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“A coisa do Boneworks é estranha” – a Valve diz que se inspirou mais nos cortes de orçamento para Half-Life: Alyx

Em dezembro do ano passado, a Valve News Network divulgou um vídeo alegando que o título em VR Boneworks havia inspirado fortemente a direção de Half-Life: Alyx.

Citando fontes privilegiadas, o vídeo fala sobre como impactou a Valve’opções de locomoção e, essencialmente, “mostrou Valve up” com o que era possível em VR. Aqui’é o vídeo:

Recentemente, tivemos a chance de conversar com o programador e designer da Valve, Robin Walker, e perguntamos como essas afirmações são verdadeiras..

“A coisa do Boneworks é estranha,” ele me disse. “Todo mundo parece pensar que não’Há alguma história escondida lá. Este’é muito confuso para mim. eu não’Não sei de onde isso veio. Mostramos nosso jogo para muitas pessoas nos anos em que estávamos trabalhando nele.

“Então, sabe, definitivamente havia aqueles caras do Boneworks e um monte de outros originais, Tilt Brush. Mostramos para um monte dessas pessoas.”

Durante esse período de show e tell, um jogo em particular se destacou, e não foi’t Boneworks.

“O que provavelmente mais nos influenciou foi nosso jogo de cortes no orçamento, anos atrás,” Walker explicou. “Cortes no orçamento nos fizeram perceber que o teletransporte não era’será tão destrutivo para a experiência quanto supusemos que seria.

“Eu acho que a razão pela qual todos pensamos que seria é pela mesma razão que você assume que não ter armas seria realmente destrutivo quando você assiste alguém fazer isso. Você assiste alguém se teletransportar, e’é muito chocante para a sua experiência, e você assume que’é o caso da pessoa que está jogando. Mas o Budget Cuts nos mostrou que não era’não é o caso.”

A Valve descobriu que os jogadores podiam se ajustar rapidamente à falta de armas e ao teletransporte como uma forma de movimento, mesmo que parecesse estranho para alguém passivamente observando.

“Para qualquer mecânico como movimento, há’s este período inicial em que você’está muito focado em fazê-lo, em sua execução, conforme você aprende,” Walker disse. “E então, quando você chega ao ponto em que ela se torna automática, quase memória muscular, ela recua para o fundo da sua mente, e você se torna muito mais focado naquilo que deseja.’estou fazendo com isso.

“Quando você joga com um jogo de tiro em primeira pessoa, você’você não está pensando em pressionar as teclas WASD, quando você’já fiz isso por alguns jogos. Vocês’só estou pensando onde você quer estar.”

Embora exista uma opção para a livre circulação no Half-Life: Alyx, o teletransporte é o padrão e, sem dúvida, a maneira como ele deveria ser jogado. isto’é um jogo completo, afinal de contas, e andar ao redor em vez de se mover livremente enquanto seu corpo físico permanece parado fora do jogo ajuda a manter a doença longe.

Uma das chaves para manter o teletransporte imersivo era realmente o nível de design – garantindo que o jogador sempre tivesse algo pelo que valesse a pena parar. Os jogadores precisam “nova informação” enquanto viajam, para evitar que eles façam zips consecutivos por longas distâncias.

“Coisas como a densidade do mundo acabaram sendo muito importantes,” Walker explicou. “Novas informações podem ser qualquer coisa, desde ver algo que parece ser uma ameaça; portanto, é preciso prestar um pouco de atenção a ela, ver um objeto que você deseja coletar ou a oportunidade de procurar algo, ver uma área que parece, ‘Espere um minuto. Eu deveria parar e dar uma olhada nisso.’

“Se nada disso acontecer, então’s quando as pessoas notavam seu mecanismo de movimento. Assim que o mundo ficou tão denso que você raramente fazia mais de um ou dois teleportos seguidos antes de sentir que tinha que parar porque havia coisas nas quais tinha que prestar atenção; depois que atingimos essa densidade, nossos testadores de jogo apenas parei de falar sobre teleporte por completo e parecia estar muito mais absorvido no mundo.”

Você pode ler nossa resenha de Half-Life: Alyx aqui. Se vocês’está se perguntando por que não’não temos uma versão completa do Portal em VR, também perguntamos à Valve sobre esse link.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Isso não é um trabalho, é um estilo de vida, uma forma de ganhar dinheiro e ao mesmo tempo um hobby. Sebastian tem sua própria seção no site - "Notícias", onde informa nossos leitores sobre os acontecimentos recentes. O cara se dedicou à vida gamer e aprendeu a destacar o que há de mais importante e interessante para um blog.
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