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A grande fantasia final 14: Entrevista Endwalker – Yoshi-P e Natsuko Ishikawa refletem e olham para frente

Tem sido há pouco mais de dois meses desde o Final Fantasy 14: Endwalker Expansão liberada para um grande sucesso que a Square Enix teve que fazer uma pausa de vendas do jogo para aliviar o congestionamento. Agora que as coisas se divertiam, e os jogadores tiveram a chance de secar as muitas lágrimas depois de completar o Epic Hydaelyn e o Zodiark Story Arc, temos a chance de conversar com os devs da Final Fantasy 14 e refletir sobre alguns dos fora momentos de Endwalker.

Falamos com produtor e diretor Naoki Yoshida – Aka Yoshi-P – e leading Story Designer Natsuko Ishikawa, sobre alguns dos nossos momentos favoritos e o que os torna tão impactantes, assim como os ensaios de se desenvolver durante o bloqueio, e a estirpe de tal Enorme lançamento. Seja avisado, pois há alguns spoilers majoros e fortes à frente.

Assista no YouTube Que momentos de Endwalker você está pessoalmente mais orgulhoso?

Naoki Yoshida: É muito difícil escolher uma certa cena em particular, mas se eu tivesse que, diria aquela em que o guerreiro de peças leves com Venat, agora como Hydaelyn. Ainda mais do que o desempenho teatral dos personagens, eu era muito particular sobre a modelagem de configurações de Hydaelyn e Environment. Eu levei grandes dores para garantir que a arte do Sr. Amano fosse perfeitamente recriada, enquanto ao mesmo tempo tentando torná-lo para que o jogador se identifique com a vida que Venat liderou. Espero que fomos capazes de transmitir seus pensamentos para os jogadores.

natsuko ishikawa: é muito difícil escolher, mas a primeira cena que veio à mente foi quando nós trazemos as flores na frente de Meteion em Ultima Thule. E então, a cena onde falamos com ela no final. Eu acho que é precisamente porque passamos por um processo de construção no que estabelecemos em FFXIV que as coisas que acontecem e as palavras trocadas nessas cenas são tão valiosas. Na beira do universo, Meteion diz ao aventureiro: “Obrigado por me guiar aqui. Para encontrar essas palavras na final da jornada me enche de alegria. ” Eu compartilho seu sentimento.

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havia alguns momentos pessoais muito íntimos ao longo de Endwalker, como falar com Hermes e mostrando a ele, ele não está sozinho em seu desespero, e Urianger finalmente enfrentando os pais de Moenbryda – o que foi escrevendo esses momentos e por que é importante ter esses momentos menores dentro de uma história de tal escala épica?

yoshida: A cena onde Urianger encontra os pais de Moenbryda mais uma vez foi aquele que eu pedi Ishikawa para resolver quando estávamos trabalhando no enredo. Com o grupo dirigindo para o Old Sharlayan, pedi a ela que de alguma forma completou o único tópico solto que foi deixado pendurado na história do Urianger até agora. A história de FFXiv não é apenas a história dos jogadores, os guerreiros da luz, mas também o dos séculos da sétima amanhecer, que os apoiam em sua jornada. Quando assumi as rédeas do original FFXIV, Urianger estava perto do primeiro novo personagem que criamos, então acho que você poderia dizer que também tenho um forte apego emocional a ele (risos). O personagem principal do FFXIV é você como o jogador, basicamente, o personagem do jogador não fala no jogo. Em vez disso, os scionistas falam seus pensamentos e que por sua vez cria uma posição para o guerreiro da luz no centro de tudo. É por isso que é tão importante retratar cuidadosamente suas histórias, a fim de retratar os guerreiros da luz.

ishikawa : No final do dia, não importa quão grande certa história possa ser, é a vida individual das pessoas que formam esses tópicos da história. Aqueles que vivem na mesma época devem ser capazes de ver partes de uma história que podem ser diluídas ou cortadas completamente quando a história desse lugar ou tempo é compilada em gerações posteriores. Tome Hermes por exemplo. Ele provavelmente seria registrado na história como “Aquele que cometeu um grande erro”, mas havia um momento em que ele lutou sobre o que deveria fazer e sorriu enquanto compartilhava sua dor com você. Outro exemplo seria quando Urianeger do Senhores do sétimo amanhecer choram ao receber um abraço da mãe de seu amigo íntimo. Acredito que encontrando esses eventos e entrando em contato com cada uma das vidas que compõem essa história é o que significa “viver nesse mundo”.

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ishikawa: Eu muitas vezes tenho pesadelos quando durmo. Eles podem ser surpreendentemente instigantes e inspiradores. Por exemplo … Vamos ver … Sim, havia um espírito maligno em um prédio e está caçando as pessoas. Estou me escondendo em uma sala sem janelas. Estou desesperadamente esperando “Não me encontre!” Mas o pensamento de que “mais cedo ou mais tarde eu ser encontrado neste lugar” continua incomodando em mim. Estar em um sonho é essencialmente deliciosamente em sua mente, então, uma vez que você perceba essa possibilidade (de algo ruim acontecendo), você está feito Para. Não importa o quanto eu possa gritar “Não venha!”, O espírito maligno me encontrará e eu vou ter um final ruim. … Então foram essas experiências dos meus pesadelos diários que tentei usar no diálogo e direção dessa cena. Embora meus finais geralmente são ruins, sempre pensei em ter Matsya ser resgatado por Vritra e Estinien!

Emet-Selch foi um personagem tão destaque e trágico vilão durante as sombras – como se sentiu ser capaz de tocar em seus anos mais formativos e personagens em Elpis? O que você acha que é sobre ele que ressoa tão bem com os jogadores?

ishikawa : não foi apenas quando escrevendo a história, mas também ao dar instruções para o desempenho e desempenho teatral, eu prestei especial atenção para garantir que o Emet-Selch nos encontramos em Elpis é o homem que ele foi originalmente antes de viver uma longa vida no mundo solidário. Ele ainda está muito dado e levado a cumprir seu papel. Mas, sua perseverança é sincera e você tem um vislumbre de sua gentileza; algo que eventualmente leva a sua própria queda. Eu acho que é aquele aspecto multifacetado de sua personalidade que o faz sentir verdadeiramente humano e é uma das razões pelas quais ele é amado pelos fãs.

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O momento em que você faz a subida final em Ultima Thule e as letras são um momento tão pungente cheio de tristeza e esperança – como tudo se uniram? A cena foi escrita com as letras em mente?

ishikawa: Em primeiro lugar, pensei em entregar a mesma experiência como quando chegamos pela primeira vez Amaurot em Shadowbringers usando outro método. Tendo considerado como a história se desdobraria e incluindo o objetivo acima mencionado, decidi usar uma estrutura como aquela que foi implementada no final; A música começa a tomar forma mais clara, pois o caminho do jogador é construído e, eventualmente, a música decola (com as letras). No entanto, o que eu tinha em mente na época era um coro, algo que seria cantado por um coro. Em resposta, nosso compositor Soken sugeriu que incorporemos vocais por Jason Charles Miller como a principal parte da música. Eu instantaneamente pensei “que ideia incrível!” e com que eu coloquei sobre escrever um rascunho das letras. Em suma, produzimos a música e a história com um objetivo de gerar sinergia entre esses dois médiuns!

Como você se sentiu sobre ter que tomar a decisão de pausar as vendas da edição inicial tão logo após a liberação? Você potencialmente pausá-los novamente se o congestionamento soberem novamente?

Yoshida: Os enormes níveis de congestionamento foi o que levou a decisão, então mais do que qualquer coisa que me senti incrivelmente desculpe para nossos atuais jogadores FFXIV. A verdade honesta é que era difícil para nós porque nunca pensamos que nossos 11 anos de trabalho duro para expandir nossa base de usuários nos fariam sofrer dessa maneira. No entanto, uma vez que o FFXIV está lá para todos os jogadores que apoiaram e jogaram o jogo até agora, provavelmente faria essa chamada novamente para suspender as vendas se vemos sinais de congestionamento pesado mais uma vez. Afinal, minhas prioridades permanecem as mesmas: todos os nossos jogadores vêm primeiro!

Endwalker é enorme e cobre muita história, para não mencionar que foi feita através de uma pandemia desafiadora – fez qualquer coisa que tenha que ser cortado? E se sim, o tipo de coisas foram cortadas?

Yoshida: De fato, houve um grande impacto da pandemia e, em comparação com as expansões anteriores, o trabalho para completar o desenvolvimento e melhorar a qualidade foi mais difícil desta vez. No entanto, não havia nada em particular que precisássemos cortar de nossos planos originais, com o sistema de viagem do data center sendo a única coisa que tivemos que adiar devido ao congestionamento do servidor. De fato, toda a equipe funcionou tão difícil de superar o volume que pretendíamos originalmente para implementar, e Endwalker acabou por ser uma maior expansão do que inicialmente planejada. Dito isto, desta vez, tomamos medidas especiais para concluir a primeira grande saga. Eu não acho que seríamos capazes de puxá-lo se os jogadores esperassem isso para cada expansão! (sorri amargamente)

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Ao contrário das expansões anteriores, onde a história continuou com patches, Endwalker tem uma conclusão – os futuros comunicados de patch continuarão a seguir um padrão semelhante a expansões anteriores ou o tipo de conteúdo e o valor etc (e a pandemia!) Mudar para refletir isso ?

yoshida : o ritmo e o progresso da história permanecerão basicamente o mesmo, então os jogadores não precisam se preocupar com isso. No entanto, o conteúdo das principais atualizações de patch foi ampliado com cada expansão sucessiva e, como tal, pretendo incluir algumas alterações de fluxo de trabalho em relação ao conteúdo e ciclos. Também estamos trabalhando em novos sistemas e não anunciamos novos conteúdos, que pretendemos revelar aos jogadores no futuro próximo como parte de nossos planos de médio a longo prazo. Sua paciência seria apreciada!

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Isso não é um trabalho, é um estilo de vida, uma forma de ganhar dinheiro e ao mesmo tempo um hobby. Sebastian tem sua própria seção no site - "Notícias", onde informa nossos leitores sobre os acontecimentos recentes. O cara se dedicou à vida gamer e aprendeu a destacar o que há de mais importante e interessante para um blog.
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