Eu não’não vi os números de vendas para X Gon’ Give It to Ya, o número de bronze estrondoso dos dias agonizantes do gangsta rap nas paradas, mas eu imagino que eles sofreram um pico tardio e inesperado em janeiro de 2019 – o mês de lançamento de Resident Evil 2 Remake.
Como todos os memes engraçados, os vídeos compartilhados no Twitter na época seguiam um formato simples: Claire Redfield ou Leon Kennedy passavam nervosamente pela Delegacia de Polícia de Raccoon City, arma apontada para um corredor escuro à frente. Então, uma porta se abriu repentinamente e o Sr. X se abaixou por baixo da moldura, as buzinas soando quando o DMX latiu aquele refrão familiar: “Bata bater, abra a porta, ele’é real…”
O chute foi que era uma porta diferente a cada vez. O Sr. X, um galpão de engenharia biológica que irradiava energia entediada do segurança quando ele se aproximava para dar um soco na mandíbula, era imprevisível e implacável. Ele era uma ameaça sempre presente, perambulando pelos cômodos da estação perpetuamente – dissuadindo-o de correr ou atirar para que não atraísse seu olhar vazio e cinza..
Fãs voltaram para Resident Evil 3’O remake de s está esperando uma atualização para esta aterradora IA, na esperança de ser caçado pelo nome apropriado Nemesis ao longo do jogo. Eles logo perceberam, no entanto, que ele aparecia nos mesmos lugares todas as vezes, aguardando suas sugestões como um subestudo de teatro – embora um subestudo de sete pés de altura feito de músculos derretidos. E com essa percepção, a tensão se dissipou.
Outros jogos conseguiram criar a sensação de um caçador inescapável que rastreia o jogador’s a cada passo – mais notavelmente Alien: Isolation, com seu xenomorfo único e eterno. Mas isso’trabalho evidentemente difícil, enraizado na ilusão delicada da inteligência e não na realidade.
Isso pode mudar. Em uma recente entrevista ao Edge, Gabe Newell disse que espera que a IA do jogo alcance um ponto de inteligência semelhante a humanos dentro de uma década, criando jogos para um jogador “muito mais interessante”. Enquanto isso, outras pessoas são nossa melhor aposta para um oponente digno. que’s por que a Valve entrou no modo multiplayer em primeiro lugar.
“Isso meio que mudou o fardo de IA para ‘carne’ inteligência,” Disse Newell, “onde o valor do entretenimento é criado por pessoas em todo o mundo, e não por entidades em execução no seu computador.”
Inicialmente, isso significava Team Fortress e Counter-Strike, jogos que prometiam um fluxo constante de ação cheia de adrenalina. Mas após o boom do battle royale, a tendência dos atiradores on-line agora é tornar o contato do jogador menos frequente e mais significativo.
Os seres humanos são espertos, embora nem sempre pareça assim quando têm o bate-papo por voz ativado. Com espaço para manobra e tempo para planejar, eles podem surpreendê-lo com sua astúcia. que’é o que torna uma invasão de casa em Warzone um evento de olhos arregalados: o ocupante pode estar esperando no sótão, como você esperava. Ou eles podem antecipar você subindo as escadas, saltar de uma janela do andar de cima e pegá-lo por trás.
O conhecimento de que outra pessoa pode sempre estar assistindo, planejando sua morte, empresta aos momentos de silêncio entre os tiroteios uma sensação palpável de pavor. E alguns desenvolvedores reconheceram o poder desse desconforto, pegando esses momentos e ampliando-os. Na cidade Crytek’Caça: Showdown, há no máximo onze outros jogadores em um mapa enorme. A maior parte do seu tempo é gasta contornando ou despachando monstros de IA, e nesse contexto, os encontros com os jogadores se tornam raras batalhas contra chefes. Mas, em vez de atirar em seus pontos fracos, você’está procurando enganá-los. Outros caçadores, então, são a versão sensível do Sr. X ou o xenomorfo – uma ameaça constante e de fundo que aumenta a tensão.
Meu palpite é que os atiradores on-line apenas avançarão nessa direção. Arkane’s Deathloop – um novo jogo ambientado em uma ilha onde dois assassinos se mataram várias vezes em um sangrento dia da marmota.
Há duas coisas incorporadas nessa premissa: competição e repetição. Grita multiplayer. E, como a Crytek, Arkane é um estúdio que tem uma história de mundos atmosféricos simulados que abraçam o silêncio e o planejamento.
o que’s mais, Arkane procurou unir um jogador e um multiplayer antes. Conforme documentado no excelente documentário Noclip, ele passou anos trabalhando em um jogo condenado chamado The Crossing – com uma história para um jogador que ocasionalmente colocava você em conflito com inimigos humanos pela internet.
Arkane acabou desistindo de The Crossing após uma série de negociações cansativas de editores que teriam deixado a equipe sem um orçamento adequado. Mas agora que o estúdio tem Bethesda’apoio e um público internacional influenciado por Prey e Dishonored, eu suspeito’s revisitando o conceito.
Eu posso estar errado – Deathloop pode não ser esse jogo. Mas se Arkane não estiver’Ao fazê-lo, alguém o fará: o atirador AAA que oferece uma experiência para um jogador assombrada por oponentes humanos. E X Gon’ Give It to Ya será seu hino.