Se eu lhe pedisse para me dizer quais eram os componentes principais do Half-Life 2, você’d provavelmente liste alguns dos seguintes itens: quebra-cabeças, ritmo, tiroteios, variedade, pé-de-cabra, física e veículos.
A maioria dessas coisas está presente e correta em Half-Life: Alyx, embora a Valve não pudesse’Não faça o pé de cabra funcionar. Quanto aos veículos, eles nunca foram considerados porque eram uma dor suficiente para implementar fora da VR.
“Não era’t porque nós não’acho que eles trabalham em VR ou qualquer coisa,” programador e designer Robin Walker me disse. “Nós não’realmente não chegamos ao ponto em que passamos um tempo significativo pensando em veículos.
“Em suposição, eu diria que uma razão que nunca chegou realmente a sério no conjunto de coisas que estávamos vendo era tudo o que estávamos vendo nos dizendo que os jogadores queriam mundos mais densos. Eles iam se mover pelo espaço mais lentamente, explorar com mais cuidado, e nossa resposta a isso foi adicionar ainda mais detalhes ao mundo. Colocamos isso na frente dos playtesters, e eles prestariam ainda mais atenção.
“Lembro que em Half-Life 2, lutamos para reconciliar, mesmo assim, as implicações de densidade dos jogadores nos veículos. Se você se lembra da área costeira do Half-Life 2, com o buggy, tivemos que estabelecer, essencialmente, uma linguagem visual com os jogadores para o local que você precisa para sair do buggy e explorar.”
Porque a válvula’Como os mundos são feitos à mão, os testadores do Half-Life 2 estavam constantemente preocupados com a falta de algo durante as seções do veículo. Isso levou à frustração enquanto os desenvolvedores assistiam enquanto dirigiam alguns metros, saíam e exploravam, dirigiam alguns metros, enxaguavam e repetiam.
“Eles estavam realmente preocupados com a falta de algo, o que é uma coisa realmente natural de se preocupar em um jogo Half-Life,” Walker explicou. “Você sabe em um jogo Half-Life que qualquer coisa que’s foi pensado, projetado e colocado. isto’não é apenas pintado por alguma coisa automática que’s enchendo o mundo de pedras, árvores e natureza.
“E assim, no Half-Life 2, estabelecemos essa linguagem de design, que eram essas estruturas humanas. Coisas que foram construídas por humanos. Coisas que realmente eram áreas nas quais sempre colocávamos design e conteúdo. Coisas naturais, pedras, árvores, praia, tudo isso, nós não’t. E assim, você poderia dirigir como jogador ao longo da costa, dirigir por um tempo, e depois ver uma casa e parar na casa. Salte, explore a casa, obtenha uma experiência única e depois dirija, pare no próximo marco humano.
“Então, mesmo naquela época em que tínhamos essencialmente uma ordem de magnitude menos detalhada em nosso mundo, você tinha que estabelecer esse tipo de regra para ajudar os jogadores a entender, ‘Como sei quando devo explorar e quando não devo’t?’ Eu acho que isso provavelmente fazia parte do pensamento em nossas cabeças.”
Leia a nossa análise do Half-Life: Alyx para ver por que você deve reproduzi-lo, mesmo sem veículos.