A Valve explicou por que nunca tivemos Half-Life 2: Episódio 3.
Meia-vida: Alyx não é apenas a primeira entrada nova na série adormecida em mais de uma década, mas também representa o retorno da Valve para fazer os jogos que a colocaram no mapa há todos esses anos.
Mas a questão de por que o desenvolvedor nunca seguiu Half-Life 2: Episode 2 e terminou essa história nunca foi respondida adequadamente até hoje. A Valve, de acordo com o designer de nível Dario Casali, vê os jogos Half-Life como um meio de impulsionar a tecnologia ou resolver problemas complicados.
Embora a Valve estivesse feliz com o modelo episódico no início, a ambição do desenvolvedor cresceu rapidamente. Isso levou a um ciclo de desenvolvimento de dois anos para o episódio 2, em oposição ao primeiro ano de desenvolvimento do episódio 1.
“Nós nos achamos cada vez mais avançados em direção a: ‘Bem, vamos continuar colocando mais e mais e mais coisas neste jogo porque queremos torná-lo o melhor possível’ ‘”, disse ele ao IGN. “E então percebemos que esses episódios estão se transformando mais em sequências”.
Isso levou a Valve a repensar sua abordagem ao desenvolvimento de jogos e, assim, o estúdio começou a procurar “o que vai causar esse próximo grande impacto”. Essa pesquisa resultou em protótipos do Half-Life que o público nunca viu. Todos esses projetos cancelados não foram divertidos de tocar.
“Nosso juiz e júri é sempre o teste”, explicou Casali. “Isso nunca vem de nós. Sempre vem de alguém lá fora. E eles sempre nos dizem como estamos indo. E não importa o que estamos fazendo, somos validados por esse processo de teste de reprodução e mantemos isso religiosamente. ”
Durante essa fase, a Valve também estava trabalhando na Fonte 2.0, pois não estava feliz com as limitações do original. Tendo tido uma experiência terrível no desenvolvimento de um mecanismo (Fonte 1.0) e um jogo ao mesmo tempo (Half-Life), a Valve decidiu se concentrar na criação do mecanismo. Depois que o trabalho no Source 2.0 foi concluído, a Valve voltou ao Half-Life.
O resultado deste trabalho é Half-Life: Alyx, que resolveu o dilema do estúdio, tanto quanto fez os jogos Half-Life impulsionarem o design do jogo. VR não era um cérebro, e por isso era.
Leia nossa resenha Half-Life: Alyx no link e volte depois de terminar o jogo para ler nossa interpretação do final.