Já parece uma idade desde que o festival de jogo de verão retirou a cortina em uma seleção elegante dos próximos lançamentos de jogo para colocar os pistões nos motores de hype de todos os que bomberam novamente. Das revelações, Nightingale certamente se destacou graças à sua promessa de levar o gênero de sobrevivência a um cenário mais fantástico. Mas uma estética interessante só pode levá -lo até agora – O que exatamente diferenciará o Nightingale de outros titãs na cena agora?
Para descobrir, conversamos com Aaryn Flynn, CEO da Inflexion Games e ex -gerente geral da BioWare, para chegar ao fundo do que torna o Nightingale Special. Tocamos em recursos exclusivos não encontrados em outros títulos de sobrevivência, a variedade de encontros do PVE no jogo e como o estúdio planeja arrastar jogadores para longe de seus concorrentes.
Confira o trailer de estréia mundial para Nighignale aqui.
newhotgames: Você está levando o gênero de sobrevivência para um lugar mais fantástico do que muitos de seus colegas. Que ponto de venda exclusivo isso fornece além de uma estética arrumada?
flynn: Acho que o sistema de cartões de reino é a nossa maior inovação; Essa noção de que o jogador tem agência sobre os espaços que eles vão. Os jogos de artesanato de sobrevivência são muito legais, pois geram processualmente um grande espaço bonito para você, e então eles semeiam isso com aventuras, recursos e interações para você no jogo. Mas o que fazemos é fazer os jogadores explorarem um espaço e depois brincar com o sistema de cartas do Realm e controlar e influenciar o espaço que eles irão para a próxima.
E então, em vez de dizer: “Eu vou para um tipo diferente de floresta ou uma caverna”, oferecemos muitas oportunidades de controlar o bioma e os recursos e as criaturas que você vai enfrentar e tudo assim . Eu acho que será uma maneira muito divertida de os jogadores terem mais agências no gênero de criação de sobrevivência.
newhotgames: Então eles parecem ter esse controle sobre a experiência?
flynn: certamente mais controle. E então, queremos enriquecer esses cartões de reino ao longo do tempo com mais reinos, mais biomas e mais interações.
newhotgames: Então você mostrou que os jogadores de um aspecto terão que lidar são agressões sobre suas bases e casas em que trabalham nesses reinos. Isso é central para o loop geral de jogabilidade em Nightingale, ou é um ocasional jogadores de raridade ter que cuidar?
Flynn: Não é a tese. Então, quando você constrói sua base, não queremos que o jogador pense que o trabalho número um é “eu tenho que fazer tudo o que posso para defender isso”, certo? Então, por exemplo, quando você sai do seu reino, se nenhum outro jogador em que você convidou estão lá, tudo está congelado. Portanto, o tempo não está correndo para você em seu login.
Você terá que descobrir a melhor maneira de tirar os diferentes ghouls e monstros que povoam o Nightingale.
Certamente, as criaturas aparecem e podem atacar sua base. Mas não é nossa intenção tornar a defesa básica o foco fundamental. Agora, à medida que você entra em reinos mais difíceis e difíceis – se você decidir construir sua base nesses reinos mais difíceis – é mais provável que você seja atacado, mas essa é uma escolha que você faz. Isso é algo em que você pode decidir se envolver, porque deseja estar em um reino que oferece melhores recursos e melhores recompensas, mas você pode construir sua base em qualquer lugar que desejar.
newhotgames: Então, se você quiser, pode sair e montar uma loja em reinos mais perigosos para um hub de recursos mais valiosos?
Flynn: Sim, e você pode gostar disso! “Vamos, traga -o!” Ou você pode ficar tipo, “Não, eu não quero o estresse, muito obrigado”.
newhotgames: Então, as pessoas podem progredir no jogo sem exigir pressionar para estabelecer uma base naqueles reinos mais perigosos?
Flynn: Sim, absolutamente.
Construir uma base, como é típico do gênero, é uma parte crucial de Nightingale.
newhotgames: Então você teve os monstros mais gigantescos como a frente e o centro desde que o jogo foi anunciado. Você pode me levar como o tipo de inclusão das bestas gigantescas difere do combate típico de PVE e que recompensas e oportunidades únicas vêm de caçá -las.
Flynn: Sim, então todas as criaturas maiores que você vê, elas têm poderes únicos, habilidades únicas. É também nossa esperança que ofereçamos a todas essas interações uma alternativa que não seja de combate, para que você não precise entrar e começar a atirar em suas armas. Acho que ficaremos muito felizes quando todas essas criaturas tiverem um conjunto diferente de opções para você tentar.
Abordagens diferentes podem levar a resultados diferentes, realmente galvanizando a escolha dos jogadores, mas, ao mesmo tempo, queremos garantir que, quando se trata dessas grandes criaturas, os jogadores obtêm essa capacidade de decidir. Eu realmente quero lutar com isso? Ou talvez eu possa negociar com isso, ou talvez eu possa fazer algo necessário, para que não precise matá -lo.
Mas então, é claro, como você diz, algumas dessas criaturas gigantes serão portões de missão, serão medidas importantes para resolver uma missão, elas terão suas próprias recompensas interessantes e únicas quando você interagir com elas. Isso se tornará parte do quebra -cabeça para continuar progredindo no jogo.
Quando você vê criaturas que chamamos de Bound, você não precisa necessariamente lutar contra isso. Você pode ter uma missão que diz: “Você precisa dessa coisa dessa criatura”. Então, você pode encontrar onde está o covil e encontrar algo assim, em vez de apenas matá -lo.
newhotgames: era como uma coisa central que você queria fazer desde o início? Muitos jogos são combate e assassinato.
Flynn: absolutamente. Desde os primeiros dias, nos prometemos que-tanto quanto possível-teremos escolhas que não sejam de combate e caminhos que não sejam de combate através dos vários portões e outras coisas. Nós só queríamos respeitar essa ideia.
newhotgames: Você poderia passar por todo o jogo sem matar nada?
Flynn: Não, você terá que matar coisas. Quero dizer, você pode obviamente evitar algumas dessas criaturas, você pode correr em torno delas ou algo assim. Mas, novamente, acho que não temos nada que seja Declarativamente Combativo. Eu não acho que existe algum portão programático que diz que você não pode progredir sem matar algo. Quero dizer, penso nos cartões do reino, você pode criar cartões de reino sem matar coisas – pelo menos aquelas que eu conheço. Então, talvez seja possível. Pode ser muito difícil.
Talvez seja amigável?
newhotgames: Então, como você descreveria o caminho de progressão típico que o jogador experimentaria? Tipo, é apenas um caso de expansão e melhoria gradualmente de sua casa e equipamento? Gosta de outras coisas sobre sobrevivência? Ou existe um caminho mais linear?
Flynn: Não, acho que é bastante gradual. Você meio que cria ao longo do tempo com certos objetivos, certas missões ou interações concederão novas possibilidades de construção e novas atualizações. Haverá algumas linhas de missão que oferecerão mais funções graduais, mas acho que é bastante gradual.
newhotgames: Então me fale através do aspecto da construção base. Parece que é mais importante do que um lugar para deixar o seu saque. Como a construção de um lar em Nightingale é diferente de outros jogos?
Flynn: Nossa propriedade, como muitos outros jogos, deve ser muito personalizada para você. É uma expressão de sua criatividade. É onde você mantém muitos dos seus materiais e recursos. Então, se você deseja que pareça de uma certa maneira, estamos dando a você as peças que você pode usar para ser criativo. Outra coisa que eu acho que realmente apoiamos e incentivamos os jogadores se unindo para construir aldeias. Portanto, essa oportunidade para os jogadores se unirem e depois dividir as tarefas é algo que valorizamos.
Newhotgames: Obviamente, há muitos grandes rebatedores neste espaço, muitos jogadores já estão assim, meio que se comprometeram com outros jogos até esse momento. O que você acha que tem que arrastará os fãs incorporados a outras comunidades? Ou você está buscando pessoas que nunca jogaram esse tipo de jogo?
flynn: Espero que o prédio do mundo os punha, dê a eles um novo universo rico, de personagens e histórias, criaturas, interações e histórias. Felizmente, puxamos as pessoas com isso. E então eu acho que, a partir daí, a jogabilidade de criação de sobrevivência momento a momento é muito divertida.
Você sabe, não pretendemos ser o jogo de criação de sobrevivência mais realista por aí. Portanto, estamos apenas destinados a ter o ambiente para lhe dar desafios interessantes, temos algum gerenciamento de personagens e colocamos alguns elementos de RPG para lhe dar alguma escolha e lhe dar alguma personalização. Mas espero que seja fundamentalmente o prédio mundial que puxa as pessoas.
Nightingale deve ser lançado no PC via Steam no quarto trimestre 2022 . Se parecer algo que você gostaria, você pode a lista de desejos agora!