InícioNewsArkane Studios aos 20 anos: buscando o equilíbrio entre acessibilidade e complexidade

Arkane Studios aos 20 anos: buscando o equilíbrio entre acessibilidade e complexidade

As portas são cortinas de fumaça para perigos que se escondem do outro lado. Você se compara a eles no Call of Duty e espera pacientemente que a IA puxe a alça para baixo. Em Deus Ex, você pode explodi-los em lascas com uma mina. No PUBG, você as fecha rapidamente atrás de você quando entra, para se tornar o perigo.

Para Arkane Studios, criador de Desonrado e Presa, há’s uma regra simples: consistência. As portas de madeira devem ser quebráveis. Todas as portas devem ser abertas, a menos que estejam trancadas. Portas com nada do outro lado não deveriam’existe, e assim os jogadores são livres para espiar pelos buracos da fechadura, pela cortina de fumaça, para planejar como enfrentar o que está além.

Dishonored 2 é um dos meus jogos favoritos, mas as vendas foram relativamente decepcionantes. Óptica preocupante para um dos últimos estúdios triple A sobreviventes que ainda fazem esse tipo de jogo – o “sim imersivo”.

Arkane acredita que tudo se resume a uma questão-chave: acessibilidade. Tome Prey, um jogo de Arkane em uma estação espacial infestada de alienígenas. Por um lado,’é um atirador com elementos furtivos. Por outro lado, você pode se transformar em uma xícara de café para rolar para áreas inacessíveis. Qual dessas duas coisas ressoaria melhor com Johnny Gamer? isto’s um assunto que Arkane tem pensado muito nos últimos anos.

“O próprio estúdio foi criado em torno dessa idéia de ultrapassar os limites ou criar novos tipos de sims imersivos,” diretor do estúdio Romuald Capron me diz. “Mas, ao mesmo tempo, somos cada vez mais ambiciosos. Isso significa que precisamos encontrar um público maior. Precisamos encontrar o equilíbrio certo entre algo muito profundo, muito especial e acessível o suficiente para um público maior. De modo a’é a coisa que nós’tenho pensado muito nos últimos anos. Como compartilhar essa paixão com mais pessoas, para que elas entendam a beleza dos sims imersivos, que realmente devem estar no coração de qualquer videogame, porque isso significa que você mergulha alguém no mundo real.

“Você quer explorar, e quer testar qualquer coisa, e quer que ele reaja ao que você’está fazendo da maneira que você esperaria. Mas, na verdade, quando você olha para outros jogos,’nem sempre é assim. As vezes’s razões técnicas. E as pessoas às vezes não’não reage de maneira realista ou lógica. ‘OK. Não consigo abrir todas as portas,’não é um problema.’ Mas para nós é. Ou você precisa de uma boa explicação para isso. eu penso isso’ainda é um objetivo realmente interessante para nós, continuar trabalhando nessa direção.”

Parte do problema está nesse nome: sim imersivo. Para voltar a Johnny Gamer mais uma vez, ele’é o tipo de cara que provavelmente compra Madden e dois atiradores a cada ano. Ele pode entrar em uma loja sem saber o que quer e ele’Vou comprar algo que chama sua atenção. isto’s por que BioShock Infinite’s box art é um homem com uma arma e não uma cidade flutuante com um pássaro mecânico gigante voando. Johnny doesn’Não sei o que é um simulador imersivo, mas ele gosta da ideia de pular pelos telhados e esfaquear pessoas no pescoço. Para ele, Dishonored é um assassino em primeira pessoa’s Creed, não uma evolução da fórmula de Deus Ex.

Lá’s muitas provas de que jogos com elementos imersivos de sim podem vender bem. Skyrim pode ser um RPG de mundo aberto, mas você também pode se infiltrar em qualquer um’casa de s e roubá-los cegos como ele’é uma sequela de Thief. O BioShock permite invadir terminais e atirar em abelhas com as mãos. Breath of the Wild permite contornar soluções de quebra-cabeças, criando estruturas de arame de armas descartadas ou manipulando a física.

“Eu acho que sims imersivos, eu não’acho que não’é um gênero,” diretor de jogos Dinga Bakaba explica. “eu penso isso’é um erro dizer isso. Warren Spector disse que todo sim imersivo é um jogo de ação. Eu acho que o DNA imersivo do sim é mais uma filosofia de design de jogos, e talvez nós’Fui muito adiantado com esses princípios de design de jogos, a ponto de se tornar um gênero. Romuald falou sobre acessibilidade, e acho que’é uma maneira de se tornar inclusivo. eu sei isso’é interessante para uma empresa chamada Arkane falar sobre isso, mas acho que fazer os jogadores sentirem que esse jogo é feito para eles, que’não é algo que você precise ter muito conhecimento de fundo ou seja versado em jogos do ‘90, ou algumas coisas assim, é útil.

“eu penso isso’é uma maneira de abrir a porta. Mas no coração, a maneira como criamos nossos jogos, acho que’é uma força ter esse design orientado pelo sistema e tentar tornar o jogo muito maior do que o que tenho na tela e todos esses princípios. Você sempre teve essa piada com Raph [Colantonio, co-fundador da Arkane] de que se um dia a Arkane fizesse um jogo de kart, isso permitiria que você esfaqueie as pessoas e as possua. Mas além da piada, eu diria que, se fizéssemos um kart ou um jogo de simulação de boxe… não que isso’é o que estamos fazendo agora. Mas se estivéssemos – eu’não estou revelando nada – eu’tenho certeza de que a filosofia do design e a linhagem informariam qual seria o jogo.”

Para oferecer essa acessibilidade, Arkane não é’não estou falando “emburrecendo”. Em vez disso, o estúdio está estudando métodos de camadas, onde há’é sempre uma opção óbvia e direta para jogadores que desejam uma experiência mais guiada. Se você quiser olhar para além do corredor brilhante à frente, poderá encontrar um respiradouro escondido em um canto escuro da sala.

Você pode ver um pouco disso em Dishonored 2. Pegue o nível Clockwork Mansion: quando você entra, lá’Uma alavanca iluminada pela luz bem no meio da sala. Puxe isso e você aciona o “guiado” jogada do nível. Mas se você olhar para cima,’é uma clarabóia acima de você. Atire uma flecha para esmagar o vidro e você pode subir nas vigas e nos espaços entre os quartos. Enquanto algumas pessoas desfrutam de liberdade e gostam de design de nível que as faz se sentir inteligentes, outras são atingidas por paralisia de escolha – preocupadas’está jogando o “errado” caminho.

“que’é algo que eu tenho da série desonrada,” Bakaba diz. “Sempre temos alguém que diz – e pode ser alguém da equipe, ou um testador, o jogador, às vezes revisores – que diz, ‘eu não’não sei como esse jogo quer que eu jogue.’ O que é interessante para nós, porque o objetivo é você responder isso, certo? Mas eu não’Não acho que o assunto é, ‘Bem, deixe’s insistem que o jogo deve ser jogado da maneira que você quiser,’ porque isso fará com que as pessoas se sintam mais desconectadas, quando não’não entendi. E essa’não é o ponto. isto’não é sobre conseguir tudo.

“Então, eu acho que se você pudesse dizer, ‘Bem, essa é a maneira mais provável, eu diria, e a mais clara de jogar o jogo. Essa é uma maneira. Mas você tem todas essas outras opções que não’paralisar esse modelo mental que eu’que você fez do jogo, e por que ele é, e o que ele pede de mim.’ Então eu acho que você tem um bom compromisso entre algo acessível, mas ainda oferece todas essas opções. Eu acho que essa seria a abordagem.”

Lá’Há também outra camada para esse problema: a acessibilidade de uma ideia. Pessoalmente, adoro ser transportado para lugares estranhos e maravilhosos nos videogames. Desonrado’s Dunwall está lá em cima com os meus favoritos de todos os tempos, mas as ruas infestadas de ratos são demais para o jogador comum? Se Arkane mordesse a bala e criasse um atirador militar moderno que trocasse poderes por gadgets, sua filosofia de design ainda aguentaria – visão noturna para ver no escuro, câmeras sob portas, violar as cobranças para criar novos caminhos – mas o estúdio perderia o controle. identidade no processo?

“Deixei’s imagine uma arma. Tipo, no Deathloop, temos armas,” Bakaba diz, referenciando o estúdio’jogo misterioso de s. “Você viu isso no trailer. Então, nós temos armas. E, obviamente, estamos em nosso próprio mundo, neste jogo. Isto não é terra. Então, quando Sebastien [Mitton, diretor de arte e co-diretor de criação] e sua equipe começaram a projetar armas, queríamos ter certeza de que eles tinham uma disponibilidade adequada do que eram e como se comportariam, mesmo que isso’não é um AK47 e um Desert Eagle. isto’é importante que, na oferta visual, é claro, esses caras façam muita pesquisa.

“Muito recentemente, nós’trabalhei com a MachineGames no [Wolfenstein] Youngblood, que também está em um mundo de realidade alternativo, então as armas não são armas de verdade. Mas, ainda assim, eles conseguiram essa vantagem. E essa’É um exemplo que eu dou com as armas, mas acho que pode ser ampliado para muitos dos conceitos que surgem ao criar seu próprio mundo. Então, eu diria que existe uma maneira de ser acessível sem necessariamente procurar algo comum, eu diria, se você entende meu significado.”

Arkane comemora seu vigésimo aniversário hoje. Apesar de’já existe há duas décadas, o estúdio ainda está criando os tipos de jogos que deseja jogar, mesmo que esteja tentando evoluir para acompanhar o ritmo do público’s gostos. Ele só quer remover a cortina de fumaça e deixar seus objetivos mais claros, permitindo que os jogadores espiem pelo buraco da fechadura e vejam o que’s do outro lado: um tipo diferente de jogo de ação.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Isso não é um trabalho, é um estilo de vida, uma forma de ganhar dinheiro e ao mesmo tempo um hobby. Sebastian tem sua própria seção no site - "Notícias", onde informa nossos leitores sobre os acontecimentos recentes. O cara se dedicou à vida gamer e aprendeu a destacar o que há de mais importante e interessante para um blog.
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