Você ouviu isso? O barulho distante de Wilhelm grita e abre portas. É o som dos departamentos de áudio assumindo o controle. Por muito tempo, todos eles tiveram o mesmo problema profundamente irônico: ninguém os ouve. Mas agora, no gênero FPS, o som se tornou uma parte central do design.
“O áudio amadureceu”, diz Florian Füsslin, diretor de áudio da Crytek. “Antes, éramos mais como o sabor e o ambiente. Agora podemos realmente transportar o jogador para o mundo. É muito detalhado e você pode lê-lo. “
O que Füsslin quer dizer é que o som pode ser informação e, em atiradores competitivos, informação é tudo. Se você tem uma ideia de onde seu oponente vem, ou o que ele pretende fazer a seguir, você pode contrariar um plano próprio. Para jogadores da Crytek’s Hunt: Showdown, Da Ubisoft Rainbow Six Siege, ou mesmo Tiroteio da Guerra Moderna modo, ouvir atentamente se tornou uma ferramenta poderosa.
“Estamos basicamente privando o jogador de informações no jogo”, diz o designer-chefe da Crytek, Dennis Schwarz. Em Hunt: Showdown, você entra em um mapa com até 12 outros jogadores – mas, ao contrário de um battle royale convencional, você nunca pode ter certeza de quantos restam. “Você tem que construir esse mapa mental do que está acontecendo ao seu redor. Por causa da privação de informações em outras áreas, o som aumentou para entregá-las. ”
“Enquanto Hunt foi projetado com furtividade silenciosa em mente, a comunidade descobriu que o ruído também os mantinha vivos, assustando os oponentes”
Um experiente jogador de Hunt é como um de seus chefes formidáveis: uma aranha sentada no centro de uma teia de pistas de áudio, esperando a presa trair sua localização. A oferta poderia ser qualquer número de sons: o bater de um bando de corvos perturbados por passos, ou o relincho de um cavalo alarmado por um caçador que passava. Especialistas aprendem a distinguir o gemido de uma porta velha do de uma casca de zumbi blindada e o estalo de um galho próximo do de um rifle distante.
Você pode encontrar os mesmos princípios em ação no Rainbow Six Siege, embora em uma escala muito menor. Perceber o som revelador de uma broca pode salvá-lo da salva de granadas prestes a entrar em erupção através de uma parede, enquanto o lamento distinto de um zangão diz para você tomar cuidado com espiões. Os melhores jogadores podem até identificar um operador inimigo específico apenas com o som de suas armas e preparar sua defesa de acordo. Mas essa rica caixa de som de identificação de gadgets não era algo que a Ubisoft pretendia desde o início.
“O Siege teve um processo de desenvolvimento muito longo e passou por várias iterações”, diz Adam Tiller, designer de som da Ubisoft Montreal. Após o cancelamento de Rainbow Six: Patriots, a Ubisoft deixou para trás as campanhas de atiradores inchados e tempestuosos dos anos 2000 e resumiu a série em mapas centrados em edifícios únicos. Nesses ambientes apertados, onde a linha de visão é rara, eles descobriram que a escuta ganha nova importância.
“Talvez não tenha sido planejado, mas se revelou muito cedo como uma faceta em que poderíamos capitalizar”, diz Tiller. “É claro que, como designers de som, estamos felizes em capitalizar qualquer desculpa para colocar mais ênfase no som.”
Nos anos seguintes, a abordagem da equipe de Siege ao barulho de gadgets mudou de “sons legais para acompanhar visuais legais” e se tornou mais útil para os jogadores. Os designers fornecem à equipe de áudio detalhes sobre as dimensões, funcionamento eletrônico e materiais físicos dos quais os aparelhos são fabricados. Consequentemente, todos eles emitem sons distintos e reconhecíveis quando usados. “Sem a validação da comunidade, sou cético em relação a ousar criar projetos centrados no som”, diz Tiller.
A equipe Hunt também viu seu design de som ser adotado cedo pelos jogadores. A Crytek adicionou geradores de barulho e gramofones altos que os caçadores poderiam ativar para cobrir sua abordagem durante uma emboscada. O que eles não previram foi que esses criadores de ruído ambiental também seriam usados para intimidar os inimigos. Enquanto Hunt foi projetado com furtividade silenciosa em mente, a comunidade descobriu que o ruído também poderia mantê-los vivos, assustando os oponentes.
“Em nossos testes internos, tratava-se principalmente de movimentos cautelosos”, lembra Schwarz. “Mas então estávamos vendo jogadores apenas percorrendo o mapa, atirando na cabeça de tudo e pedindo mais”.
A Crytek desenvolveu ferramentas que permitem que os caçadores mexam com a audição de outros jogadores – como a bomba do caos, que pode ser arremessada 20 ou 30 metros e simula o barulho de um tiroteio. E existem os métodos de baixa tecnologia permitidos pelos sistemas de Hunt: atirar em corvos distantes com uma arma silenciada, por exemplo, dando aos rivais uma leitura falsa de onde você está. O jogo desenvolveu uma meta baseada inteiramente dentro do mapa mental fornecido pelo som.
“O som é uma daquelas coisas que eu acho que a maioria de nós, na realidade, não presta muita atenção”, diz Tiller. “Quando fazemos um jogo, estamos começando do zero. Temos que recriar manualmente todas essas pequenas dicas sonoras que você pode não perceber na sua rotina diária. Mas eles são absolutamente críticos para fornecer ao seu cérebro uma imagem completa do mundo que o rodeia. “
Se outros estúdios de tiro quiserem acompanhar, eles devem ouvir atentamente.