Masayuki Uemura passou 32 anos como engenheiro na Nintendo, onde, como gerente da divisão de P & D2 focada em hardware, supervisionou a produção do NES e do SNES e observou a empresa subir para uma posição quase mitológica na indústria de videogames..
Ele passou os últimos 15 anos como professor na Universidade Ritsumeikan, em Kyoto, tentando descobrir como tudo aconteceu..
“Inicialmente, pretendia desenvolver esse console para o público japonês, mas acabou se tornando um fenômeno global”, disse ele aos participantes de uma palestra no National Video Game Museum, em Sheffield. “É por isso que estou estudando cultura lúdica. Eu descubro por que a Nintendo se tornou tão popular. ”
A Nintendo não foi a primeira empresa a tornar a televisão japonesa interativa. Essa distinção se aplica à Epoch, fabricante de brinquedos que vendeu aparelhos de TV em 1975. A Epoch lançou o Home Pong da Atari no mercado por vários meses com um longo pedaço de plástico vermelho que se conectava sem fio via antena e oferecia inúmeras horas de apoio extremamente básico e para frente através de uma tela preta.
Crédito da foto: USG
Não vendeu muito bem, mas Uemura, o engenheiro, desmontou a peça e inspecionou os componentes. O mercado japonês de consoles nasceu.
Uemura atribui o sucesso inicial do console da Nintendo à fadiga dos Space Invaders. O jogo de defesa da Terra de Taito dominava as arcadas desde 1978, e as empresas de brinquedos competiam para vender dispositivos portadores de invasão de espaço para crianças. Nesse mercado movimentado, a Nintendo introduziu Donkey Kong no Game & Watch – um minúsculo dispositivo com várias telas que hoje em dia tem uma semelhança impressionante com o DS.
A estréia de Mario, que já havia sido um sucesso nos fliperamas, foi diferente o suficiente dos Space Invaders para estabelecer a Nintendo como inovadora. Seu movimento animado atraiu crianças japonesas da mesma maneira que o ‘mangá móvel’, a primeira onda de anime. E ensinou à Nintendo uma lição importante.
“Uma das coisas desafiadoras da indústria de brinquedos é que as crianças se cansam facilmente delas”, diz Uemura. “Portanto, não podemos tratá-los repetidamente com o mesmo jogo – temos que inventar algo novo.”
A posição da Nintendo foi rapidamente ameaçada, no entanto, por uma indústria em rápida mudança – um tema comum em sua história subsequente. Mesmo quando o Game & Watch se tornou um sucesso, os Estados Unidos estavam se preparando para a ascensão do PC. A saturação do mercado levou ao crash dos videogames de 1983, e os computadores domésticos deveriam substituir o Atari 2600 dominante, encerrando a era dos consoles para sempre..
Em resposta, os fabricantes japoneses começaram a anexar teclados em suas máquinas. Mas quando as vendas de jogos e relógios começaram a declinar, a Nintendo voltou a seguir seu próprio caminho, projetando o Famicom baseado em gamepad.
A empresa esperava que, como todos os outros brinquedos, o Famicom fosse popular por alguns anos antes de se tornar obsoleto. Ele imaginou que a venda do dispositivo no mercado americano estenderia esse período de vendas, mas enfrentava um problema: o acidente havia estigmatizado os consoles de jogos. De fato, os fabricantes de brinquedos dos EUA não estavam interessados no Famicom até depois que a Nintendo o reembalou como um gabinete de fliperama – o VS para dois jogadores. System – que passou a retirar moedas dos bolsos americanos ao longo de 1985.
“O fato de a Atari falhar não foi apenas por causa do hardware, mas por causa da baixa qualidade do software”, conclui Uemura. O software da Nintendo foi inigualável.
Para que o Famicom fosse bem-sucedido em casa, precisava de uma nova marca. A idéia era distanciar a Nintendo da indústria de videogames existente, tanto quanto possível. O exterior do Famicom foi modificado para se parecer com os tocadores de VHS que haviam se tornado acessórios de casas americanas, repletos de um sistema de cartucho com carregamento frontal.
Em vez de imitar os joysticks de Atari, a Nintendo ficou com os gamepads, tendo aprendido que as crianças japonesas estavam sujeitas a pisar nelas depois de deixar seus controles no chão. E a empresa sabiamente removeu o microfone do segundo controlador – ele foi incluído para capitalizar a popularidade do karaokê no Japão, mas apenas um jogo de karaokê foi lançado no Famicom e bombardeou.
Por fim, a empresa recristalizou o computador da família como Nintendo Entertainment System, ou NES, para abreviar. Era um cavalo de Tróia, uma maneira de entrar de volta em casa com um nome diferente e um formato amigável ao salão.
Percebendo que não podia promover todos os seus jogos por meio de anúncios na TV, a Nintendo abriu call centers nos EUA para responder a perguntas dos fãs e começou sua colaboração com a mídia de jogos: o Nintendo Power funcionou de 1988 a 2012 e a revista oficial do Reino Unido de 1992. até 2014. Hoje, simplesmente aguardamos o próximo Nintendo Direct, desesperados para saber para onde o próximo pedaço de hardware da empresa nos levará.
O Uemura não joga mais videogame. “Sinto muito por isso”, diz ele. Ele sempre foi um engenheiro primeiro. Mas ele ainda se maravilha com o sucesso fenomenal do NES, que ele considera testemunho da colocação do Japão no mundo: um pequeno conjunto de ilhas ao lado de um grande continente, pronto para assumir influências internacionais, torná-las próprias e enviar os resultados. em todo o mundo.
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