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Como o Ghost Recon pode voltar à sua visão original?

Na última década, Sam Fisher já atuou em muitos Ghost Recon jogos como Splinter Cells. Ele apareceu na Bolívia de Wildlands para perseguir um agente desonesto da CIA e aparece esta semana em Auroa, a ilha de Breakpoint, de propriedade bilionária. De fato, o trailer do novo episódio de Ghost Recon está repleto de ícones da Splinter Cell: um Fisher agachado furtivo, três olhos verdes e o guincho irritante de seus óculos de visão noturna.

Não há nada errado com uma participação especial, mas está começando a parecer que a Ubisoft está trocando o cachê de uma série melhor definida. Você teria dificuldade em resumir as principais características do Ghost Recon moderno da mesma maneira: helicópteros? Bants militares? Salto base? Ghost Recon: Ponto de Interrupção é o equivalente a jogos da época, quando criança, você misturou todas as tintas e descobriu que o resultado decepcionante era marrom.

Curiosamente, essa é praticamente a linha da empresa. No final do ano passado, o CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, disse aos investidores que o novo Ghost Recon “foi fortemente rejeitado por uma parte significativa da comunidade”.

“O ponto de interrupção não apresentou fatores de diferenciação suficientes, o que impediu que as qualidades intrínsecas do jogo se destacassem”, disse Guillemot. Agora, os jogadores estão lutando para descobrir por que jogariam o Ghost Recon, digamos, The Division 2 – que oferece o mesmo tiro em mundo aberto e equipamentos de alta tecnologia em um padrão mais alto.

Se a Ubisoft está falando sério sobre redescobrir uma identidade para o Ghost Recon, ela deve retornar à fonte: o primeiro jogo da série, que será lançado no ano de 2008. Naquela época, todos os jogos de Tom Clancy foram desenvolvidos pela Red Storm, o estúdio fundado pelo próprio autor (os fãs de história estarão interessados ​​em saber que, como o Ghost Recon estava sendo preparado para ser lançado em setembro de 2001, Clancy estava ao vivo na CNN recomendando que a CIA atualizasse suas capacidades de inteligência humana).

Este foi apenas o segundo atirador a ter o nome Clancy, e se distanciou das pequenas e apertadas trocas de Rainbow Six com uma área de jogo aberta. Isso não quer dizer que o Ghost Recon sempre tenha sido um jogo de mundo aberto – o gênero não existia então da maneira que o entendemos agora – mas seus níveis ocorreram em grandes extensões do campo georgiano. A topografia poligonal parece antiga, é claro, mas ainda há uma evocação nítida nessas encostas do leste europeu, especialmente sob um sol branco de inverno que parece não ter envelhecido..

Esse mundo só parece mais amplo, graças às armas ausentes e recarregar animações. O HUD do Ghost Recon está totalmente livre dos ornamentos periféricos que os atiradores em primeira pessoa tendem a empilhar ao longo da parte inferior da tela. Não é por ser um jogo antigo: o Half-Life é anterior a ele, sem mencionar o Doom. Em vez disso, essa visão limpa é uma necessidade tática. Você ficará grato pelo espaço na tela quando se esforçar para escolher rebeldes camuflados ao longo da linha das árvores.

Como seu ambiente, o Ghost Recon é frio e cruel. Não há indicador de dano, porque se você já sofreu dano, está morto. A vitória é decidida inteiramente por qual combatente recebe a queda do outro. Você passará longas e tensas missões rastejando sobre sua barriga, enviando seus esquadrões para a frente como observadores. Em contraste com as aventuras cheias de drones que estão por vir, o jogo original não enche seus bolsos com gadgets projetados para detectar a mudança de temperatura causada por uma gota de suor na testa de um terrorista a uma milha de distância. Felizmente, a IA sabe congelar no momento em que vê o movimento.

Hoje, o título Ghost sugere um domínio predador sobre o campo de batalha, uma vida vivida entre quedas de corpo a corpo. Em 2001, o campo instável de invisibilidade proporcionado pela cobertura das árvores e pela grande distância era a única armadura que você tinha.

Vale a pena notar que ‘você’ é um conceito abstrato no Ghost Recon. Você não joga como nômade, nem qualquer outro soldado específico. Em vez disso, como era costume nos atiradores táticos da época, você pode pular livremente entre os corpos de todas as unidades sob seu comando. Você não lidera o esquadrão – você é o esquadrão, como uma entidade.

É um sistema que essencialmente dá a você seis vidas a perder, como dois terços de um gato. E você perderá todos eles, um por um, ao descobrir como navegar em missões que pedem para você não apenas atravessar um mapa, mas salvar um piloto caído e explodir seu avião, ou parar um comboio de tanques em direção a uma OTAN. posto avançado. Cada soldado é um especialista, então você aprende a colocar seu atirador sozinho e a manter seu demo fora de perigo até a hora de explodir algo.

Apesar da dificuldade, tudo é surpreendentemente simples. Algumas das teclas numéricas do seu teclado essencialmente definem o humor de seus esquadrões: agachado e cuidadoso, por exemplo, ou o último jogo agressivo do Andrex-in-Asda. E quando você quiser plantá-los em algum lugar específico, clique em uma posição no seu mapa de comandos e arraste para definir um cone de visão. De alguma forma, apesar do foco na ação do Breakpoint e do esquadrão ausente, seu pai é muito menos complicado.

O Ghost Recon não precisa se tornar um simulador retro para um subconjunto de fãs que lêem biografias militares. As reinvenções e atualizações são uma parte necessária de qualquer série de longa duração, e o Advanced Warfighter de 2006 foi uma entrada estelar que misturou ritmo pensativo com ação de terceira pessoa. Mas há aqui uma identidade clara para a Ubisoft: desde o início, o Ghost Recon foi um jogo que deixou você exposto e oprimido, mas taticamente capacitado. Vamos torcer para que possamos dizer o mesmo para sua próxima reinicialização.

O Ghost Recon Breakpoint está livre para jogar todo esse fim de semana. Encha suas botas.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
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