Desenvolvedores da Valve, Techland, Arkane e mais detalham o verdadeiro apelo de um gênero clássico.
“Este é um jogo imperdível”, escreveu Jim Rossignol no parágrafo final de sua resenha Half-Life 2. “É hora de obter esse sistema de PC de ponta. Venda sua avó, remortgage o gato, faça o que você tem que fazer. ”
O designer Signal From Tölva ainda se lembra de ter entrado em um pequeno escritório de cubículos em Seattle como o primeiro jornalista a interpretar a obra da Valve, meia década em elaboração. Um acólito de 20 e poucos anos da série, ele estava intoxicado, hiperbolicamente dominado. Mas ele não estava errado.
“É uma daquelas obras de arte que você entende que são mais como eventos do que coisas”, diz ele agora. “Acontecimentos irrepetíveis no espaço-tempo, graças a uma grande conjunção de pessoas e circunstâncias.”
Por que não houve Half-Life 3? Rossignol se refere a Joseph Heller, que já foi perguntado por que ele não escreveu nada tão bom quanto o Catch-22: “Quem escreveu?”
“Então imagino a tarefa que os desenvolvedores devem anexar seus nomes a uma sequência como Half-Life 3”, diz Rossignol. “Catch-22, de fato.”
Chris Remo é um desses desenvolvedores que agora trabalham na Valve. Enquanto Half-Life 2 estava em desenvolvimento, ele consumiu as palavras de Rossignol e seus colegas no PC Gamer. E quando saiu, ele passou duas noites em um cyber-café jogando a campanha.
“Os jogos costumam estar repletos de conteúdo, mas os jogos do Half-Life demonstram que a restrição pode realmente ser muito maior que o excesso e bombardear se todos os elementos tonais da experiência estiverem trabalhando juntos em direção a um objetivo compartilhado”, diz Remo. “Depois que você decide afrouxar as restrições, como na seção de pistolas de gravidade do Half-Life 2, a recompensa é muito mais poderosa e surpreendente”.
O minimalismo de Half-Life 2 também atraiu Harvey Smith, depois de dirigir a sequência de Deus Ex.
“Deus Ex é um jogo sobre situações obscuras, onde muitas soluções e soluções parciais podem ser viáveis”, diz ele. “O design do jogo no Half-Life 2 tem uma clareza, onde você quase sempre sabe o que fazer para resolver seu problema, o que resulta em um estado mental muito satisfatório enquanto você joga; você não sente apenas poder e propósito, se sente livre da incerteza. “
O cenário da Cidade 17 provou ser o parceiro perfeito para essa filosofia, construída a partir de linhas limpas que transmitiam um regime alienígena cruel sem desperdício. Seu designer de arte, Viktor Antonov, trabalhou mais tarde com Smith em Dishonored – onde você pode ver uma camada semelhante de aço no topo das habitações de Dunwall, um atalho eficaz para um governante sufocando seu povo..
“Os ambientes do Half-Life 2 são econômicos do ponto de vista do design de nível”, diz Smith. “Cada nível parece um espaço narrativo coerente e plausível, mas também transmite sua natureza como um problema a ser resolvido. Muitas vezes sinto que simplesmente jogar me tornou um designer de jogos melhor. ”
Remo contribuiu para o Firewatch, o inovador jogo de aventura em que um vigia de incêndio tem apenas a voz do outro lado do rádio para a empresa. Como o Half-Life 2, ele se manteve firme na perspectiva da primeira pessoa. Os segredos da Floresta Nacional de Shoshone se revelaram lentamente diante dos olhos de seu protagonista.
“Manter a integridade do jogador que personificava fisicamente o personagem era muito importante, e essa foi uma das muitas lições que aprendemos do Half-Life”, diz ele. “Embora seja principalmente um jogo de tiro, levar você para a atmosfera tranquila, mas muito opressiva da City 17, desde o início, antes que qualquer ação comece, foi uma jogada tão confiante.”
O controle da Valve sobre o mundo dos jogos do Half-Life 2 era tão total quanto o do Combine. Para alguns desenvolvedores iniciantes, a história tensa, os quebra-cabeças de física e os segmentos de veículos com scripts eram libertadores de forma criativa. Bartosz ‘Glova’ Kulon, o principal programador responsável pelo parkour na Techland, acha que a ambição da Valve é agradecer por Dying Light. “Ele nos mostrou que poderíamos e devemos ir à loucura, e criar coisas anteriormente inimagináveis no gênero”, diz ele.
Para Rossignol, porém, a linearidade do Half-Life se tornou algo contra o qual se rebelar. “O truque sempre foi o momento”, diz ele. “Enquanto você continuar sendo impulsionado pelos eventos, o jogo cantará. Pare, no entanto, e o mundo não fará mais nada. Depois que percebi isso, havia uma dissonância nisso.
Foi esse entendimento que levou Rossignol a buscar jogos simulacionistas e a criar seus próprios, como Sir, You Are Being Hunted. Seu campo britânico distorcido pertence a robôs aristocráticos e suas rotinas de IA, não a um designer todo-poderoso. “Cheguei a valorizar mundos onde a urgência e a história não são fáceis”, diz ele, “mas o produto de um mundo de bolso que vive sua vida”.
Remo, por outro lado, acabou trabalhando na Valve em Half-Life: Alyx. “Há uma falta bizarra de ego”, diz ele. “É realmente apreciado por alguém como eu, que entrou muito mais recentemente depois de conhecer a série Half-Life desde que eu estava no ensino médio. Fico constantemente impressionado com o nível de talento e generosidade em todos os cantos deste lugar. “
Bram Eulaers, um artista 3D da Valve, fez uma peregrinação semelhante. “Ser fã do Half-Life 2 ajudou bastante no que diz respeito a conhecer a história, e ter feito muitas modificações no Half-Life 2 na época me ajudou a entender as filosofias do design”, diz ele. “Juntar-se à Valve pareceu mais voltar para casa do que seguir uma nova jornada.”
Aqueles que agora trabalham ao lado de membros da equipe de desenvolvimento do Half-Life 2 conseguiram desmitologizá-lo, olhando para trás da cortina. Mas para outros, sua grandeza permanece intimidadora, cegando até. “Como jogador, eu me deliciei com isso”, diz Rossignol. “Como escritor e designer, eu me afastei, piscando, de seu brilho ardente. Eu nunca poderia ir lá.
Half Life: Alyx deve ser lançado em 23 de março pelo Steam.