Se Dishonored é um bolo delicioso, colorido por uma tintura de veludo vermelho de origens suspeitas, então Dark Messiah foi o protótipo que não’não suba corretamente. Lançado seis anos antes, alcançou a mesma mistura de ação furtiva e de derramamento de sangue, mas resultou irregular e irregular, sua física esponjosa deslizando sobre fundações técnicas frágeis. O Messias Sombrio provavelmente também tinha um fundo encharcado, mas Mary Berry não estava’t fornecendo avaliações críticas na televisão na época.
isto’s uma pequena mancha em um histórico perfeito – um que Arkane pode recordar com orgulho ao comemorar seu aniversário de 20 anos. Mas o próprio fato de o Messias Negro não ter’É o que torna fascinante o estudo. Podemos escolher sua mistura mal cozida e ainda ver os ingredientes envolvidos em sua criação, as partes constituintes que se tornaram parte do estúdio’identidade de s.
O maior deles foi a influência do Looking Glass Studios, o extinto ‘Desenvolvedor dos anos 90 que teve um impacto profundo nos criadores de jogos da época. Arkane’O primeiro jogo de Arx Fatalis foi uma homenagem ao Ultima Underworld, o rastreador de masmorras do Looking Glass, que colocou um foco incomum na solução de problemas, capacitando os jogadores a superar obstáculos da maneira mais literal possível, levitando sobre eles. Para seu próximo jogo, Arkane olhou para o submundo’s acompanhamento, ladrão.
O Dark Messiah possui sistemas furtivos que rastreiam o ruído de passos em diferentes superfícies e o grau em que seu protagonista é oculto pela sombra. Os NPCs, que a maioria dos jogadores reprimem à vista, têm rotinas de IA que os vêem reagir a choques inesperados antes de retornar às suas patrulhas. O jogo ainda tem flechas de corda, uma ferramenta raramente copiada do Thief que pode ser lançada em qualquer superfície de madeira para criar uma escada improvisada.
Muito disso, francamente, poderia ser retirado sem prejudicar o jogo’apelo principal de s – o corpo a corpo vistoso em primeira pessoa exemplificado por ‘pontapé’ botão, que dispara os inimigos para trás em abismos e picos nas paredes. Talvez o Dark Messiah se beneficiasse de um foco maior nesse núcleo, em vez de se atolar em sistemas estranhos.
Mas isso’É claro que o diretor do jogo Raphaël Colantonio simplesmente não conseguiu’não se ajude. Uma missão inicial, na qual você’O mero requisito de caminhar de um lado da cidade sitiada de Stonehelm para o outro, possui muitas rotas e segredos sinuosos peculiares. Meandro por tempo suficiente e você pode encontrar a barra subterrânea, usando a telecinesia para mover e pegar as garrafas destinadas à prática de tiro ao alvo e bebendo cada uma delas por um pequeno benefício à saúde. isto’é um nível de simulação extraordinário e um pouco tonto para um jogo de ação conceitualmente simples.
Lá’Há uma tensão aparente aqui, entre o projeto que Arkane queria fazer e o projeto para o qual foi contratado. Mas essa contrariedade compensa em alguns lugares – como quando uma flecha bate na proa do navio’está defendendo, e você o retira, atirando de volta contra os guardas negros. Ou quando, em menor número, você pega uma caixa e a lança na cabeça de um duende, jogando a criatura para trás em uma fogueira. Esta comédia emergente é material de vídeos falhos e, se você olhar um pouco, poderá até ver as compilações criativas de assassinatos que viram a Dishonored se tornar viral.
O outro ingrediente chave no Messias Sombrio’s mistura é válvula. Em 2006, este foi um dos poucos jogos que não eram da Valve para usar o Half-Life 2’s O mecanismo de origem, que parecia desajeitado, mas adorável. A influência da pistola de gravidade é óbvia, Valve’A física de s presta-se a muitas sequências divertidas, se inventadas, envolvendo barris em queda. Mais do que isso, o Dark Messiah baseia-se no senso de momento na Valve’s jogos para um jogador, canalizando o jogador para a frente por peças estranhas e subterrâneas. Isso é facilmente Arkane’é o jogo mais linear, às vezes parecendo uma meia-vida de alta fantasia, quebra-cabeças crescentes e tudo.
Arkane nunca conseguiu fazer sua própria campanha Half-Life, apesar de ter chegado muito perto, concebendo um episódio chamado Return to Ravenholm logo após o lançamento do Dark Messiah. Em vez disso, o estúdio acabou trabalhando com o designer do City 17, Viktor Antonov. Desonrado’s Dunwall compartilha um visual em camadas com o Half-Life 2’metrópole de S, prendendo a armadura totalitária à arquitetura européia antiga.
Parece evidente em 2020, o ano da retrospectiva, que Arkane tinha um enorme potencial esperando para ser desbloqueado por um orçamento maior e uma maior liberdade. Mas editores e jogadores da época também viram como a física ficou instável no Dark Messiah. Os objetos voavam através dos inimigos sem resistência, e as criptas às vezes balançavam para cima e para baixo no ar, como se jogadas em um mar invisível. Quem poderia alegar saber que Arkane acabaria correspondendo à Looking Glass and Valve pela qualidade, em vez de continuar a imitá-los com bugs?
Por fim, a Bethesda fez. Ao apoiar Arkane para Dishonored e tudo o que se seguiu, Bethesda garantiu que Dark Messiah se tornasse um ponto de pontuação em Arkane’s caminho para a grandeza, em vez de um ponto final avassalador. isto’s graças a eles que podemos olhar para trás neste jogo e rir de suas peculiaridades, sabendo que elas seriam resolvidas e que Arkane’a dedicação teimosa de stealth, simulação e assassinato indireto seria finalmente recompensada.