Toda a gente adora uma boa referência a todo o enredo, e parece que os escritores de Dragon’s Dogma 2 não são exceção! A missão secundária The Beggar’s Tale, disponível a partir do momento em que começas a explorar a cidade de Vernworth, vê os teus Arisen a darem o seu melhor de Sherlock Holmes (mais um grupo de peões como Watsons dispostos, naturalmente) enquanto investigam como é que um artista de rua que se esforça por receber gorjetas no Merchant’s Quarter tem sempre montes de dinheiro.
Há alguns passos para esta missão, bem como uma escolha perto do fim que resulta em diferentes resultados da história e diferentes recompensas. Lê o nosso passo a passo completo da missão The Beggar’s Tale em Dragon’s Dogma 2. **Cuidado com os spoilers, naturalmente.
Para veres este conteúdo, ativa os cookies de destino.Gerir as definições de cookiesEstá a lutar para escolher entre Dragon’s Dogma 2 e Rise of the Ronin? Vê o nosso vídeo de análise frente a frente aquiVeja no YouTube
Passo a passo da missão The Beggar’s Tale
A missão secundária The Beggar’s Tale começa no bairro mercantil de Vernworth, na praça com a fonte do dragão no centro. Durante o dia, um homem chamado Alberto estará por baixo da estátua da fonte, contando histórias em troca de gorjetas.
Observa o Alberto a atuar na praça do Bairro dos Mercadores e dá-lhe uma gorjeta para iniciares a missão. | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom
A maioria das pessoas na praça parece achá-lo irritante, dado que as suas histórias são bastante aborrecidas e acabam sempre com ele a exaltar as virtudes da Casa Berkeley. Se falares com ele e lhe deres a gorjeta de 100G que ele pede, um transeunte castrado chamado Benton vai-te colar e coscuvilhar que o Albert parece ter sempre muito dinheiro para alguém que dá tão poucas gorjetas. Ele gostaria que alguém ficasse de olho no Albert para saber mais; isto adiciona a missão ao teu registo.
Respeita o mínimo de discrição para que o Alberto não suspeite que o estás a seguir. | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom
Faça como Benton sugere e siga Albert. Isto implica ficar na praça a ouvi-lo até ao final da tarde, altura em que Albert deixará o seu posto e começará a percorrer o Bairro Comum de Vernworth em direção aos bairros de lata. É preciso ser um pouco furtivo nesta secção, pois Albert reagia sempre que eu começava a correr atrás dele quando estava em linha direta de visão. No entanto, quando abrandei para um ritmo de caminhada, acelerando apenas para o apanhar se ele virasse uma esquina, ele deixou de me ver e continuou a avançar para o seu destino.
Toda a gente adora uma boa referência a todo o enredo, e parece que os escritores de Dragon’s Dogma 2 não são exceção! A missão secundária The Beggar’s Tale, disponível a partir do momento em que começas a explorar a cidade de Vernworth, vê os teus Arisen a darem o seu melhor de Sherlock Holmes (mais um grupo de peões como Watsons dispostos, naturalmente) enquanto investigam como é que um artista de rua que se esforça por receber gorjetas no Merchant’s Quarter tem sempre montes de dinheiro.
Há alguns passos para esta missão, bem como uma escolha perto do fim que resulta em diferentes resultados da história e diferentes recompensas. Lê o nosso passo a passo completo da missão The Beggar’s Tale em Dragon’s Dogma 2. **Cuidado com os spoilers, naturalmente.
Para veres este conteúdo, ativa os cookies de destino.Gerir as definições de cookiesEstá a lutar para escolher entre Dragon’s Dogma 2 e Rise of the Ronin? Vê o nosso vídeo de análise frente a frente aquiVeja no YouTube
Passo a passo da missão The Beggar’s Tale
A missão secundária The Beggar’s Tale começa no bairro mercantil de Vernworth, na praça com a fonte do dragão no centro. Durante o dia, um homem chamado Alberto estará por baixo da estátua da fonte, contando histórias em troca de gorjetas.
Observa o Alberto a atuar na praça do Bairro dos Mercadores e dá-lhe uma gorjeta para iniciares a missão. | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom
A maioria das pessoas na praça parece achá-lo irritante, dado que as suas histórias são bastante aborrecidas e acabam sempre com ele a exaltar as virtudes da Casa Berkeley. Se falares com ele e lhe deres a gorjeta de 100G que ele pede, um transeunte castrado chamado Benton vai-te colar e coscuvilhar que o Albert parece ter sempre muito dinheiro para alguém que dá tão poucas gorjetas. Ele gostaria que alguém ficasse de olho no Albert para saber mais; isto adiciona a missão ao teu registo.
Respeita o mínimo de discrição para que o Alberto não suspeite que o estás a seguir. | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom
Faça como Benton sugere e siga Albert. Isto implica ficar na praça a ouvi-lo até ao final da tarde, altura em que Albert deixará o seu posto e começará a percorrer o Bairro Comum de Vernworth em direção aos bairros de lata. É preciso ser um pouco furtivo nesta secção, pois Albert reagia sempre que eu começava a correr atrás dele quando estava em linha direta de visão. No entanto, quando abrandei para um ritmo de caminhada, acelerando apenas para o apanhar se ele virasse uma esquina, ele deixou de me ver e continuou a avançar para o seu destino.
A próxima localização do Albert é a Walter’s Tavern nos bairros de lata, mas não tentes confrontá-lo já. | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom
O destino é a Taverna do Walter, nas favelas, fora dos muros da cidade. Ele vai cumprimentar brevemente uma mulher de pele branca chamada Celina como a sua adorável esposa antes de se dirigir ao bar, onde podes falar com ele – mas ele não quer ser incomodado. Não insistas nesta fase; em vez disso, mantém uma distância discreta e passa algum tempo a beber, a conversar com os outros clientes ou simplesmente a espreitar. (Tem cuidado ao usares a opção de saltar o tempo no bar, pois o Alberto acaba por se ir embora e terás de voltar noutro dia se perderes o rasto).
Quando o sol começar a pôr-se, o Albert vai exclamar que a Hilda o vai matar se ele não chegar a casa depressa. Desta vez, não estava tão preocupado em ser seguido, por isso acende a tua lanterna e corre atrás dele para o manteres à vista.
Albert regressa ao labirinto de ruas dentro das muralhas da cidade e acaba por entrar nesta casa, fechando a porta atrás de si em voz alta.
A casa de Alberto é destacada aqui com o marcador de ponto de passagem “I” no mapa. | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom
Não há necessidade de pensar demasiado na forma como vais entrar na casa. Ignora a varanda do andar de cima, que está frustrantemente fora do alcance do salto, e espera uns momentos e a porta abrir-se-á por magia. Ótimo! Oh, mas o Albert também desapareceu por magia. Não é assim tão bom!
No entanto, podes examinar a trouxa de roupa deixada na armação da cama para descobrir o truque (que talvez já tenhas adivinhado, especialmente se já leste uma pequena história chamada “O Homem do Lábio Torcido” de Sir Arthur Conan Doyle). Afinal, o nosso Albert é um tipo rico que se diverte a fingir que é um mendigo!
No interior, a casa de Albert está claramente inutilizada, exceto por uma pilha de roupa na estrutura da cama vazia. | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom
O teu Arisen irá então identificar dois possíveis cursos de ação. Não há opção de voltar a Benton, o tipo que te deu a missão em primeiro lugar, mas tens duas opções quanto a quem informar da vida dupla de Albert: Hilda ou Celina.
A quem deves informar sobre a vida dupla do Albert?
Depois de apanhares o Traje de Mendigo, tens dois locais marcados no teu mapa. Estes indicam as duas pessoas que podes escolher para informar da vida dupla do Alberto, mas só podes dar a roupa a uma delas.