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Dragon’s Dogma 2: The Caged Magistrate – Passo a passo da missão

Aviso justo no início: este guia contém spoilers da história principal de Dragon’s Dogma 2!

Para veres este conteúdo, ativa os cookies de destino.Gerir as definições de cookiesEstá a lutar para escolher entre Dragon’s Dogma 2 e Rise of the Ronin? Vê o nosso vídeo de análise frente a frente aquiVeja no YouTube

Chegaste a Vernworth em Dragon’s Dogma 2 e Brant prometeu a sua lealdade a ti como o verdadeiro Arisen. Depois de te instalares na cidade, ele convida-te a encontrares-te com ele no Stardrop Inn depois do anoitecer para discutir o teu próximo passo.

Brant apresenta-te três opções: ir à caça de monstros na selva para ganhares o amor do povo (hã, pergunto-me onde é que a Capcom foi buscar essa ideia), infiltrar-te no palácio para descobrires o que o regente anda a tramar ou infiltrar-te na prisão para libertares um respeitado magistrado injustamente preso por apoiar a tua causa.

Conversa com Brant para escolheres uma das três missões que dão início à história principal de Vernworth. | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom

Embora o jogo apresente inicialmente esta opção como uma escolha de um ou outro, vale a pena saber que podes fazer as três missões eventualmente, pois as outras duas estão disponíveis para serem activadas durante qualquer conversa futura que tenhas com Brant. No entanto, tens de escolher um sítio para começar, e The Caged Magistrate é uma missão tão boa como qualquer outra para dar início à tua longa aventura para reclamar o trono.

Dragon’s Dogma 2: The Caged Magistrate Passo a passo

Aceita a missão de Brant e ele dar-te-á a Goal Key, bem como a garantia de que o seu amigo Otto (que por acaso é o guarda da porta do objetivo) é um simpatizante que olhará para o outro lado para que possas entrar.

Para chegar ao objetivo, é preciso entrar nos terrenos do palácio. Esta subárea de Vernworth tem algumas regras bastante rígidas, incluindo o facto de os Arisen não poderem estar lá à noite e os peões não poderem entrar a qualquer hora. Os seus peões recusam-se a segui-lo para além do portão, mas está por sua conta quando se trata de garantir que não é apanhado na hora errada do dia.

Dirige-te à torre redonda no lado oeste dos terrenos do palácio e cumprimenta o Otto antes de desceres às masmorras. Quando chegares à área principal da prisão, investiga as salas laterais para apanhares um duplicado da Gaol Key (não precisas dela para esta missão, mas será útil mais tarde). Quando estiveres pronto, a cela do Magistrado Waldhar é a primeira à tua direita.

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Chegaste a Vernworth em Dragon’s Dogma 2 e Brant prometeu a sua lealdade a ti como o verdadeiro Arisen. Depois de te instalares na cidade, ele convida-te a encontrares-te com ele no Stardrop Inn depois do anoitecer para discutir o teu próximo passo.

Brant apresenta-te três opções: ir à caça de monstros na selva para ganhares o amor do povo (hã, pergunto-me onde é que a Capcom foi buscar essa ideia), infiltrar-te no palácio para descobrires o que o regente anda a tramar ou infiltrar-te na prisão para libertares um respeitado magistrado injustamente preso por apoiar a tua causa.

Conversa com Brant para escolheres uma das três missões que dão início à história principal de Vernworth. | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom

Embora o jogo apresente inicialmente esta opção como uma escolha de um ou outro, vale a pena saber que podes fazer as três missões eventualmente, pois as outras duas estão disponíveis para serem activadas durante qualquer conversa futura que tenhas com Brant. No entanto, tens de escolher um sítio para começar, e The Caged Magistrate é uma missão tão boa como qualquer outra para dar início à tua longa aventura para reclamar o trono.

Dragon’s Dogma 2: The Caged Magistrate Passo a passo

Aceita a missão de Brant e ele dar-te-á a Goal Key, bem como a garantia de que o seu amigo Otto (que por acaso é o guarda da porta do objetivo) é um simpatizante que olhará para o outro lado para que possas entrar.

Para chegar ao objetivo, é preciso entrar nos terrenos do palácio. Esta subárea de Vernworth tem algumas regras bastante rígidas, incluindo o facto de os Arisen não poderem estar lá à noite e os peões não poderem entrar a qualquer hora. Os seus peões recusam-se a segui-lo para além do portão, mas está por sua conta quando se trata de garantir que não é apanhado na hora errada do dia.

Dirige-te à torre redonda no lado oeste dos terrenos do palácio e cumprimenta o Otto antes de desceres às masmorras. Quando chegares à área principal da prisão, investiga as salas laterais para apanhares um duplicado da Gaol Key (não precisas dela para esta missão, mas será útil mais tarde). Quando estiveres pronto, a cela do Magistrado Waldhar é a primeira à tua direita.

O Otto não está tão entusiasmado contigo como o Brant, mas não se vai meter no teu caminho. | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom

(Nota: Os guardas aqui em baixo são… temperamentais, para dizer o mínimo. Eu achei que era melhor não os deixar verem-me, e podes observar os seus padrões de patrulha a partir da porta para identificar um momento em que possas esgueirar-te para a cela do Waldhar sem ser observado. No entanto, por vezes eles aproximavam-se e pareciam ver-me, mas não reagiam, enquanto noutras ocasiões vinham a correr do outro lado da prisão para lutar comigo só por estar na sala. O melhor é tentar evitá-los, mas recomendo que venhas aqui logo a seguir a um save da estalagem, para o caso de teres problemas).

Usa a Gaol Key para entrar na cela e falar com Waldhar. Ele é um velhote simpático, mas um pouco estranho e, apesar de já saber há algum tempo como fugir, não o quer fazer a não ser que se possa refugiar num sítio com muitos livros. Este é, claramente, um problema que se espera que resolva.

Waldhar está cheio de perguntas e curiosidade, o que acaba por ser um obstáculo ao seu salvamento um pouco maior do que seria de esperar. | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom

Evita a tentação de correres por todos os edifícios de Vernworth à procura de uma biblioteca e faz a coisa sensata que qualquer estranho numa cidade deve fazer nestas circunstâncias: vai ter com um amigo local. Brant regressa à Estalagem Stardrop todas as noites, para o caso de precisares de falar com ele, e não podes progredir nesta missão até saberes a sua opinião sobre o ultimato de Waldhar.

O Brant não se lembra de nenhum local bom, mas conhece um tipo que talvez o faça: Kendrick, um velho sábio que gere o asilo de esmolas Gracious Hand nos bairros de lata fora das muralhas da cidade, a sudeste. Dirige-te para lá quando te for mais conveniente.

Kendrick não falará contigo sobre este assunto até que tenhas falado com Brant primeiro, por isso não tentes passar à frente! | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom

Depois de dares a Kendrick uma doação de ouro ou de comida para abastecer o asilo, ele vai abrir-se contigo sobre algo que o está a preocupar. Uma das crianças ao seu cuidado, Malcolm, tem estado desaparecida nos últimos dias. As outras crianças estão a falar baixinho sobre o assunto, mas Kendrick suspeita que elas possam abrir-se com um estranho bondoso.

Kendrick aceitará o mais pequeno donativo em troca de informações críticas para a missão, até mesmo uma simples maçã. Por isso, sê simpático. | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom

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Chegaste a Vernworth em Dragon’s Dogma 2 e Brant prometeu a sua lealdade a ti como o verdadeiro Arisen. Depois de te instalares na cidade, ele convida-te a encontrares-te com ele no Stardrop Inn depois do anoitecer para discutir o teu próximo passo.

Brant apresenta-te três opções: ir à caça de monstros na selva para ganhares o amor do povo (hã, pergunto-me onde é que a Capcom foi buscar essa ideia), infiltrar-te no palácio para descobrires o que o regente anda a tramar ou infiltrar-te na prisão para libertares um respeitado magistrado injustamente preso por apoiar a tua causa.

Conversa com Brant para escolheres uma das três missões que dão início à história principal de Vernworth. | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom

Embora o jogo apresente inicialmente esta opção como uma escolha de um ou outro, vale a pena saber que podes fazer as três missões eventualmente, pois as outras duas estão disponíveis para serem activadas durante qualquer conversa futura que tenhas com Brant. No entanto, tens de escolher um sítio para começar, e The Caged Magistrate é uma missão tão boa como qualquer outra para dar início à tua longa aventura para reclamar o trono.

Dragon’s Dogma 2: The Caged Magistrate Passo a passo

Aceita a missão de Brant e ele dar-te-á a Goal Key, bem como a garantia de que o seu amigo Otto (que por acaso é o guarda da porta do objetivo) é um simpatizante que olhará para o outro lado para que possas entrar.

Para chegar ao objetivo, é preciso entrar nos terrenos do palácio. Esta subárea de Vernworth tem algumas regras bastante rígidas, incluindo o facto de os Arisen não poderem estar lá à noite e os peões não poderem entrar a qualquer hora. Os seus peões recusam-se a segui-lo para além do portão, mas está por sua conta quando se trata de garantir que não é apanhado na hora errada do dia.

Dirige-te à torre redonda no lado oeste dos terrenos do palácio e cumprimenta o Otto antes de desceres às masmorras. Quando chegares à área principal da prisão, investiga as salas laterais para apanhares um duplicado da Gaol Key (não precisas dela para esta missão, mas será útil mais tarde). Quando estiveres pronto, a cela do Magistrado Waldhar é a primeira à tua direita.

O Otto não está tão entusiasmado contigo como o Brant, mas não se vai meter no teu caminho. | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom

(Nota: Os guardas aqui em baixo são… temperamentais, para dizer o mínimo. Eu achei que era melhor não os deixar verem-me, e podes observar os seus padrões de patrulha a partir da porta para identificar um momento em que possas esgueirar-te para a cela do Waldhar sem ser observado. No entanto, por vezes eles aproximavam-se e pareciam ver-me, mas não reagiam, enquanto noutras ocasiões vinham a correr do outro lado da prisão para lutar comigo só por estar na sala. O melhor é tentar evitá-los, mas recomendo que venhas aqui logo a seguir a um save da estalagem, para o caso de teres problemas).

Usa a Gaol Key para entrar na cela e falar com Waldhar. Ele é um velhote simpático, mas um pouco estranho e, apesar de já saber há algum tempo como fugir, não o quer fazer a não ser que se possa refugiar num sítio com muitos livros. Este é, claramente, um problema que se espera que resolva.

Waldhar está cheio de perguntas e curiosidade, o que acaba por ser um obstáculo ao seu salvamento um pouco maior do que seria de esperar. | Crédito da imagem: NewHotGames / Capcom

Evita a tentação de correres por todos os edifícios de Vernworth à procura de uma biblioteca e faz a coisa sensata que qualquer estranho numa cidade deve fazer nestas circunstâncias: vai ter com um amigo local. Brant regressa à Estalagem Stardrop todas as noites, para o caso de precisares de falar com ele, e não podes progredir nesta missão até saberes a sua opinião sobre o ultimato de Waldhar.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Isso não é um trabalho, é um estilo de vida, uma forma de ganhar dinheiro e ao mesmo tempo um hobby. Sebastian tem sua própria seção no site - "Notícias", onde informa nossos leitores sobre os acontecimentos recentes. O cara se dedicou à vida gamer e aprendeu a destacar o que há de mais importante e interessante para um blog.
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