Um dos desafios em qualquer RPG de ação é garantir que o combate de ação em tempo real não se torne enfadonho, graças a inimigos RPG poderosos e aprimorados que demoram muito para derrubar – e o desenvolvedor de Cyberpunk 2077 está trabalhando duro para garantir isso não caia nesta armadilha particular.
Embora o CD Projekt RED tenha algumas habilidades sérias de RPG de ação graças ao seu trabalho no combate de The Witcher, é justo dizer que Cyberpunk 2077 é bem diferente, com foco em uma perspectiva de primeira pessoa e com mais ênfase em armas de fogo do que corpo a corpo. Isso potencialmente exacerba o problema – não há sentimento pior em um videogame do que acertar um humano com um lançador de foguete e fazê-lo nem mesmo recuar – mas a equipe Cyberpunk está ciente disso.
“No núcleo do jogo, se estivermos falando sobre os NPCs normais que você encontra na rua, eles podem ter raridades diferentes, eu diria. A maioria dos NPCs que você encontrará são normais, apenas capangas. E se você está continuando a subir de nível, e se você está no nível do inimigo, você nunca deve sentir esponja de bala. Eles se sentirão muito rápidos para matar, muito rápidos para atacar. No entanto, eles também são bastante mortais, então você precisa basicamente usar cobertura e se mover muito ”, disse o designer sênior de gameplay Pawel Kapala em uma nova entrevista para NewHotGames.
Nem todos os inimigos serão assim, entretanto. De volta à demo de jogo prática de junho, vimos Adam Smasher – um homem enorme e aumentado que certamente parece que não vai cair em alguns hits. Seu design visual grita absolutamente que esse é um cara com quem você provavelmente vai acabar lutando. Mas encontros com personagens como este são algo que a equipe da CD Projekt RED está bem ciente que pode ir para o sul rapidamente.
“Alguns dos NPCs seriam, como no nível de oficial, então eles são mais inimigos de elite que causam ainda mais danos e recebem um pouco mais de punição. No entanto, o que optamos por fazer lá é basicamente garantir que as reações de golpe em nossos NPCs sejam sempre reproduzidas ”, explicou Kapala.
“Este é um grande problema na maioria dos jogos que eu joguei que têm esponjas de bala; que basicamente você não vê nenhum tipo de reação no NPC quando está batendo nele. Parece que você está literalmente atirando em uma esponja, como se não houvesse nada lá. E nunca queremos ter isso. Então, ainda vamos jogar reações de golpe nesses NPCs. Você ainda verá que eles estão se machucando. Eles vão tropeçar, eles vão cair do seu tiroteio. ”
Então aí está: para o Cyberpunk 2077, a chave para as esponjas balas é ter certeza de que elas reagem de acordo com os tiros – mesmo que leve um pouco mais de tempo para derrubá-las por completo. Isso parece que vai de mãos dadas com a abordagem do jogo de como seu mundo reage ao combate também – com cobertura destrutível e pedaços do ambiente que podem se desintegrar sob pressão – tudo o que contribui para fazer as armas parecerem poderosas.
E o que dizer de gente como Adam Smasher?
“No que diz respeito às lutas contra chefes, bem, acho que seria melhor se os jogadores vissem por si mesmos”, disse Kapala. “No entanto, posso garantir que tomamos as medidas necessárias para não fazer com que parecessem esponjas de bala também.”