Querendo saber o que’está reservado para o futuro de Apex Legends? Continue lendo para nossa entrevista.
Para os fãs do folclore do Apex Legends, a visão de Loba – um ladrão talentoso e de proporções infames – em parceria com o simulacro assassino que matou seus pais é um pouco estranho. Especialmente quando Revenant, esse simulacro, provoca Loba, lembrando a ela o quanto ele gostou do assassinato, no meio de um tiroteio com um time inimigo..
Este é um efeito colateral estranho e não intencional do conhecimento de Apex Legends. No lançamento, tudo o que sabíamos era que essas batalhas ocorreram no mesmo universo que Titanfall. Agora, a equipe preencheu essa parte do universo e o personagem que a habita, com tudo isso culminando na 5ª temporada, a temporada mais cheia de história que Apex Legends já viu. Não é mais um spin-off de Titanfall, o Apex Legends criou sua própria comunidade e mundo, e o desenvolvedor pode’nunca vi isso chegando.
A última temporada tem um foco na nova história, mas isso não’isso significa que a equipe se esqueceu da jogabilidade principal do battle royale que fez do Apex Legends o que é, com mudanças no equilíbrio que fizeram os fãs inspirados e com o coração partido. Para explorar a 5ª temporada e o futuro de Apex Legends, sentamos com Jason McCord e Chad Grenier, Respawn Entertainment’diretor de design e diretor de jogos, respectivamente. Lá’Não há ninguém no mundo que entenda Apex Legends como esses dois homens, e suas vozes crepitaram através de uma chamada de zoom no exterior, revelando lentamente a lógica e os segredos da última temporada.
A quinta temporada foi lançada há algumas semanas e houve o retorno de Kings Canyon, que está escondendo alguns novos segredos. O que inspirou as mudanças drásticas no mapa, em vez de um potencial novo mapa, e quando poderemos entrar nessas escotilhas trancadas?
Jason McCord: Bem falando de um novo mapa, um novo mapa é sempre e para sempre vinculado por quanto tempo algo assim leva. Mundo’s Edge levou um ano para ser produzido. Mundo’O Edge foi iniciado quase na mesma época que o Kings Canyon. E assim, qualquer tipo de novo mapa levará algum tempo. Não estou dizendo que nós’está fazendo um, mas você sabe! Mas quando olhamos para a estação e nós’tipo, tudo bem, queremos fazer algumas mudanças no Kings Canyon, a quarta temporada foi mundial’s Edge, então vamos’s voltar para Kings Canyon.
Nós’eu olhava muitas coisas. Mas realmente o objetivo principal é como causamos o maior impacto no mapa, onde a quantidade de tempo que podemos dedicar a fazer uma alteração no mapa será sentida pelos jogadores quando eles’está jogando? Porque se apenas mudássemos uma pequena seção e você aparecesse, e você a reproduzisse repetidamente nos primeiros dois dias, e então perceberia que o resto do mapa é o mesmo. E nosso medo, especialmente com Kings Canyon, é o que poderíamos mudar neste mapa que impede que os jogadores, uma semana após o lançamento, caiam em Skulltown novamente.
Skulltown tem um empate que apenas coloca nossa atenção nele. Decidimos fazer um exercício em que apenas removemos o Skulltown da equação e perguntamos como é o mapa agora, onde quero soltar, como me sinto sobre como eu giro por esse mapa? E isso apenas empolgou os designers de nível. Então, uma vez que começamos a falar sobre isso, ele meio que se transformou em, ‘tudo bem, como podemos fazer isso acontecer?’ E então alguém falou sobre a história de Loba sob o mapa e todo mundo ficou empolgado. E então nós’está fazendo isso nesse ponto.
Então isso explica as escotilhas.
JM: Bem, sim, as escotilhas são uma maneira divertida de espalhar mudanças por todo o mapa, certo? Nós Don’Não precisamos fazer grandes mudanças em todos os lugares, podemos espalhar essas coisas. Nós’estamos fazendo algo novo, onde temos algumas coisas que estão lá, mas ainda não estão desbloqueadas. E nós’vamos desbloqueá-lo em um determinado momento, que está alinhado com outras coisas que temos por vir. Também ajuda a contar a história, certo? Acho que os jogadores podem assumir isso, mas do lado do desenvolvedor, acho que’É interessante termos realmente escrito a história do Kings Canyon quando estávamos em 2018. E sempre houve o conceito de coisas ocultas no subsolo, e simplesmente não’nós não’Ainda não sabemos o que eram, mas sabíamos que havia muitas instalações e coisas escondidas no subsolo. Então foi muito divertido começar a explorar isso.
Portanto, as escotilhas vão se vincular a um evento futuro da história. Isso realmente me leva à minha próxima pergunta, porque a história tem sido um foco enorme para a 5ª temporada, como você’Introduzimos as Caças Semanais e as novas Missões. A Apex sempre teve conhecimento para os jogadores encontrarem nos trailers e nas telas de carregamento, mas essa abordagem foi mais concisa à narrativa, sempre um objetivo para a equipe?
JM: Eu acho que provavelmente foi por volta da segunda ou terceira temporada. Nós’temos uma equipe de escritores realmente criativa e incrível, que trabalhou nos dois jogos de Titanfall, e nós’fizemos um jogo com várias lendas e todos eles têm suas histórias de fundo e outras coisas. Então, temos isso como uma fonte de inspiração e narrativa que estava apenas tentando encontrar uma maneira de se expressar na história. Então isso foi meio que borbulhando e nós’está tentando lançar este jogo, e eles’apenas encontrando maneiras de injetar história. E você começa a ver isso em nossos trailers imediatamente -’é a maneira mais fácil de lançar uma história muito legal. E então vemos a reação a isso, e vemos que as pessoas querem mais disso, então começamos a tomar algumas decisões mais concisas para dobrar a história.
Porque as pessoas estão realmente comendo isso, e isso’não é algo que outros jogos multiplayer como… outros jogos online de battle royale estão fazendo. Mas você também pode ver que’é um problema muito difícil, certo? Como você conta uma história em um battle royale multiplayer? Então você pode nos ver apunhalando em lugares diferentes para levar as pessoas a experimentá-lo, em trailers, através de provocações antes do início de uma temporada, nas telas de carregamento e agora’está experimentando com Hunts. A Quest saiu parcialmente da tentativa de encontrar uma maneira de contar a história de uma maneira interessante nesta temporada. isto’é definitivamente um grande pilar para contarmos uma história.
As novas histórias estão causando divisão entre algumas das lendas, com algumas delas tomando partido, e devo admitir que’é um pouco estranho ter Loba e Revenant saindo e brigando juntos, especialmente quando o Revenant tem essas provocações de diálogo realmente muito assustadoras, para ser honesto…
JM: Ele’s desagradável, né?
Oh meu Deus, me fale sobre isso. Então, quando você estava emparelhando o enredo mais completo da Apex e suas lendas com a jogabilidade, houve alguma reserva em montar um par como este? Você talvez pensou; ‘talvez devêssemos permitir apenas um desses personagens por equipe?’
JM: Eu acho que essas conversas surgiram com certeza. Mas nós’estamos testando o jogo com esses personagens muito antes de suas histórias serem super detalhadas. Eventualmente, suas histórias de fundo se aprofundaram e começamos a perceber que eles’inimigos mortais, e que’s quando realmente começou a parecer estranho que eles estivessem no mesmo time, especialmente dizendo ‘obrigado’ e coisas assim entre si. Esse foi um problema divertido que se apresentou para nós, e nossa solução atual é o diálogo entre eles, e foi um esforço significativo para que todos esses atores entrassem e gravassem todo esse diálogo especial e todo o script necessário para garantir que se o personagem A fala com o personagem B, eles dizem coisas muito específicas.
Acho que provavelmente conversamos sobre não permitir que jogadores joguem Lobo com o Revenant, mas acho que’s, na verdade, mais interesse no que eles podem dizer um ao outro, em vez de não deixá-los tocar juntos. Além disso, você pensa em uma facção de World of Warcraft, uma situação da Horda e da Aliança onde as pessoas podem’brinque um com o outro e, apesar de interessante, parece um problema muito difícil que eu’não tenho certeza de que’está olhando para resolver agora.
Desde que o folclore se tornou o foco das últimas temporadas, tenho que perguntar: que poderes legais judiciais extras os anfitriões dos jogos da Apex têm que lhes permitem querer criminosos cibernéticos e assassinos em série em suas fileiras??
JM: [risos] Eu acho que os escritores provavelmente podem responder melhor do que eu, mas eu sei que os jogos da Apex acontecem nas Terras da Fronteira, e a Fronteira em Titanfall sempre foi o Oeste Selvagem, e agora as Terras Altas são como as Oeste selvagem do oeste selvagem. Do jeito que eu vejo, é’s uma mistura entre um ringue de boxe subterrâneo e o Super Bowl.
Sim, isso faz totalmente sentido. Eu’só vou fingir’é uma metáfora do capitalismo espacial.
JM: Ai está.
A quinta temporada teve um monte de mudanças de equilíbrio em geral, como Mirage e Pathfinder, e eu tenho que perguntar, como principal do Pathfinder, você sabia que estava quebrando meu coração?
JM: Sim. A resposta é sim.
isto’é devastador.
JM: Sim, eu também jogo muito Pathfinder. Então eu sinto a dor.
Sim. que’é compreensível, porque ele era talvez, talvez um pouco forte.
JM: Sim, temos dados, sentimentos de jogadores e sentimentos sobre as coisas. Então, quando fazemos uma mudança assim… Quero dizer, foi muito disputado, sabia? isto’é semelhante à questão de devemos mudar Skulltown, e todo mundo fica como, ‘Sim, isso parece incrível.’ E então, quando perguntamos sobre nerfing Pathfinder, todos recuam. Mas falamos de várias maneiras de trazer nossas lendas de primeira linha de volta para o meio. E lá’Há muitas maneiras de fazer isso. Tentamos destacar nossos personagens inferiores e inferiores. Nós’estamos apenas tentando equilibrar todos. Quando você olha para o Pathfinder’capacidade de remodelar constantemente uma luta… ele’é super divertido porque ele também é incrivelmente dominado.
Isso pode ter me ganho alguns jogos uma ou duas vezes. Então, matchmaking baseado em habilidades, eu’desculpe, eu tive que dizer essas palavras.
JM: [suspira]
O matchmaking baseado em habilidades tem sido um tópico importante na comunidade desde a sua introdução. Eu’tenho certeza que você’continuamos avaliando o feedback dos fãs ponderado em relação aos dados de retenção, e eu’Vi que a 5ª temporada tem algumas das melhores retenções para qualquer temporada até agora. Como você continua olhando para isso e avaliando o feedback dos fãs?
Chad Grenier: Você quer que eu responda a este?
JM: Certo.
CG: O engraçado é que, na verdade, sempre tivemos jogos baseados em habilidades desde o lançamento. Eu conheço muitas pessoas que não’não percebemos isso, mas nós’sempre tivemos matchmaking baseado em habilidades, e não foi’Até mais recentemente, as pessoas começaram a falar sobre isso. Nós’fizemos testes em que alteramos as regras de combinação de habilidades com base em habilidades ou as desativamos em determinadas áreas, em certos data centers por um período de tempo e coletamos dados, e aí’s evidências concretas de que ter matchmaking baseado em habilidades em nosso jogo faz com que os jogadores joguem mais, joguem mais, aumentem a retenção, aumentem as horas de jogo…
JM: Mantém novos jogadores.
CG: Mantém os novos jogadores, certo, quando desativamos o jogo baseado em habilidades, vemos novos jogadores entrando no jogo e eles se afastam muito mais cedo, porque eles’estão sendo combinados com jogadores de alto nível e eles’está sendo pisoteado. Portanto, temos evidências concretas de que a correspondência baseada em habilidades é boa para a saúde geral do jogo. que’s porque nós’Não resolvi. isto’é claramente bom para o jogo. Eu sei que recebemos uma reação de certos jogadores-chave que querem dar um pulo nas pessoas, mas para todas as pessoas que fazem pubs,’s muitas vítimas que têm a experiência oposta, onde elas’está sendo atingido. Precisamos de matchmaking baseado em habilidades. Eu acho que todo jogo por aí tem alguma versão do matchmaking baseado em habilidades. Obviamente, nem todo jogo lida da mesma maneira. Mas nós sentimos que’é realmente saudável para o nosso jogo.
JM: Eu’vou apenas adicionar, ai’é um sistema que nós’criamos para combinar pessoas de habilidades semelhantes, mas existem’s também todas essas outras variáveis a serem consideradas, que decidem como um jogo será bom a qualquer momento. Eu’no Twitter, recebo muitas pessoas conversando comigo e tento me envolver o máximo que posso e quando alguém diz; ‘Ei, eu tive esse jogo muito ruim, eu’m em platina, e eu tive um monte de predadores da Apex em mim,’ e eu disse; ‘Ok, onde você mora e quando você toca?’ E eles me dizem; ‘eu moro em Iowa e toco às 2 da manhã.’ Eu entendo que você espera uma combinação perfeita, eu realmente espero, eu’não estou sendo sarcástico, mas existe’s apenas tantas pessoas tocando em Iowa às 2 da manhã. E as opções são: nós expandimos você e você tem um ping ruim, você pode combinar com Tóquio ou o que quer, mas você ganhou’Não tenho um bom jogo. Ou podemos deixá-lo sentado para sempre e nunca mais jogar. Ou podemos começar a criar jogos eventualmente, e nesse ponto você’vai ter que brincar com quem’está jogando. Então existem esses tipos de variáveis que as pessoas não’não tenho muita consciência disso e, quando o sistema está funcionando bem, como no horário principal, ele realmente funciona bem. E então fica um pouco mais difícil em diferentes momentos do dia, e coisas assim.
Sim, eu tinha a sensação de que essa pergunta destruiria vocês dois por dentro, mas eu tinha que perguntar de qualquer maneira. Eu’desculpe.
JM: Nós’é muito mentalmente preparado contra essa pergunta, acho.
CG: Eu tenho uma espécie de coisa engraçada sobre a qual brincamos no escritório, quando’estamos falando de coisas como o nerf Pathfinder, usamos o SBMM como uma balança; ‘quão chateadas as pessoas vão ficar, o SBMM está bravo, ou…?’ (risos)
que’é bom, eu gosto. Afastando-se disso, os Prowlers, e eu quero dizer, os monstros alienígenas e não as armas, fizeram uma adição interessante à jogabilidade. Eu realmente gosto do aspecto PvE. Você tem outros planos no futuro para os modos PvE ou qualquer outra coisa?
JM: A parte de PvE da missão não é o fator determinante da missão. Nós realmente queríamos contar uma história, tínhamos um sistema diário de recompensa de login com os pacotes de tesouro em que estávamos trabalhando, e a parte do PvE era ser uma cenoura no palito – espera, cenoura no palito? Sim isso’é a analogia certa – oferecer uma boa recompensa por participar de tudo isso, e foi uma maneira interessante de contar uma história, então acho que quando se trata do PvE,’estamos olhando o que os jogadores querem, o que os jogadores gostam e o que nós’capaz de oferecer também uma boa qualidade. eu não’acho que queremos tentar prometer algo daqui para frente, mas nós’está animado para ver o que as pessoas pensam.
Excelente. E os Titãs…
JM: Oh, veja isso’é a palavra que não’não gosto!
Entendo… Então zero planos para aqueles então?
CG: Todos nós amamos Titãs, apenas do ponto de vista da fantasia, mas tentar equilibrar um jogo que tem pilotos e Titãs sempre foi um grande desafio. Na verdade, tínhamos uma versão do Apex no começo, com Titãs, pilotos com o muro correndo e tudo o que havia ali, e estávamos enfrentando os mesmos desafios que estávamos tentando resolver em Titanfall por um longo tempo. E como você cria um mapa que suporta grandes e pequenos? Como você equilibra um jogo em que você tem titãs e pilotos macios? Como você tem um jogo competitivo em que todos podem se mover pelo mapa em alta velocidade com a parede em movimento? E uma vez que fizemos alguns testes de lentidão, diminuindo um pouco o jogo, eliminando o Titans, acho que todos percebemos que tínhamos um jogo muito mais competitivo, previsível e divertido de jogar, que você poderia realmente investir muito de tempo e ficar realmente bom, de um ponto de vista competitivo. Então eu acho que nós’Na verdade, senti-me bastante liberado para não ter que se preocupar com o equilíbrio do Titan e com todos esses problemas. Nós amamos Titãs, eles’No universo, a arena Apex fica em Outlands, separada de Titans e eles’contra as regras neste momento. isto’é algo interessante de se pensar, mas com esses pensamentos surgem flashbacks de todos os desafios que vêm com eles.
Existem modos de tempo limitado nos quais você pode falar ou qualquer coisa que você’planejou para o futuro próximo? Eu sei de fato toda vez que eu’estou ficando entediado com o jogo, sai um modo de tempo limitado e de repente eu’estou tocando regularmente novamente.
JM: Sim nós’tenho coisas saindo. Nós’está trabalhando em um punhado de coisas agora.
Ha! Bem. E quanto aos coquetéis molotov? Porque o trailer da Pathfinder Edition tinha um pouco de charme molotov. E quando ele estava batendo no Revenant, vi algumas chamas no fundo e isso me fez coçar o queixo. Veremos algo assim no futuro?
JM: No futuro, quem sabe? Eu’Diremos apenas que o universo tem infinitas possibilidades, mas na verdade tentamos molotovs no passado, mas acho que o material do trailer e o charme das armas vêm estritamente da fantasia de Rambo de que essa pele está evocando mais do que qualquer coisa que nós.’estou tentando provocar. Às vezes isso acontece. Às vezes, as pessoas que produzem conteúdo, trailers e outras coisas ficam realmente empolgadas em vender a fantasia da coisa, e vemos algo no trailer.’re como; ‘você pode’Na verdade, faça isso…’ Mas ele trabalha para vender a fantasia dele, então’não é tão ruim.
O Respawn acabou de abrir o estúdio de Vancouver, e’será focado nas lendas do Apex. O que você pode nos dizer sobre o novo estúdio e como ele’afetará o desenvolvimento daqui para frente?
CG: Na semana passada, anunciamos a abertura do Respawn Vancouver. Nós’tenho trabalhado com eles para, atirar,’já faz mais de um ano que criamos essa equipe, acabamos de receber o anúncio oficial. Lá’s 60 desenvolvedores lá em cima, com 80 ou 85 como alvo. E isso’é apenas um grupo de desenvolvedores realmente apaixonados do estúdio da EA Vancouver que criaram um espaço para se tornar Respawn Vancouver e trabalhar no Apex. Eles’Temos muito conteúdo em desenvolvimento no momento, trabalhamos muito de perto com eles. Antes, antes do COVID, estávamos voando para lá e passando vários dias com eles por vez, e eles estavam voltando para o Respawn no sul da Califórnia. Foi um longo processo de entrevista, eles’não é esse estúdio de estranhos que foi lançado no Apex, eles são um monte de desenvolvedores que foram examinados da mesma maneira que faríamos com qualquer um que trouxéssemos para o estúdio do SoCal Respawn.
Nós’estamos apenas desenvolvendo um grande conteúdo, e parte do Respawn’A maneira de prestar serviço ao vivo é fazê-lo de maneira saudável e não processar a equipe de desenvolvimento;’t trabalhar longas horas, nós não’Nos fins de semana de trabalho, gostaríamos de entregar o máximo de conteúdo possível aos fãs, mas não à custa de nossas vidas. Portanto, abrir o Respawn Vancouver não é apenas uma ótima maneira de trazer mais conteúdo bom para o jogo de maneira saudável para os desenvolvedores, mas também’é um outro grupo de pessoas diversas, com diferentes origens e histórias de que tipos de jogos eles’já trabalhei. Então eu’estou vendo eles trazendo uma nova mentalidade criativa ao jogo e introduzindo coisas muito legais no jogo que talvez não’não pensei em.
que’é muito bom ouvir isso. Parece um monte de coisas boas chegando no futuro. Eu’tenho certeza que foi difícil manter um jogo de serviço ao vivo rodando todo esse tempo, apenas no estúdio que tinha vários projetos.
CG: Sim, temos vários projetos, mas eles’re completamente separado. Portanto, a equipe Apex é separada da equipe Jedi Fallen Order, que é separada do nosso projeto Medal of Honor VR. Portanto, temos vários projetos no Respawn, mas eles’re bem separado.
Eu sei que o Respawn adora esconder alguns ovos de páscoa e segredos no Apex Legends, e esta é a primeira vez que eu’Não notei uma provocação óbvia para uma próxima lenda. Há algo oculto no jogo agora que os fãs parecem desconhecer?
JM: Hum, vamos’s ver… eu acho que… Acho que sim. Sim.
OK. Vocês’não estou disposto a me dar dicas dessa vez?
JM: Bem, o que normalmente fazemos quando começamos a gostar de coisas provocativas é quando começamos a subir para uma nova temporada, no início de uma nova temporada, a maioria das nossas cartas está na mesa. Mas nós amamos fazer essas coisas. Nós’vou continuar fazendo isso.
CG: Eu acho que quando você olhou quando [falou: “Rampart” pretendido: “fantasma”] entrou no jogo, acho que o visual que a jovem Loba deu a você no final do trailer foi talvez um indicador de que ela se tornaria uma lenda algum dia. Nós Don’não temos que desta vez, nós’estamos encerrando a história de Loba no início da temporada. Mas pode haver algumas pequenas coisas no jogo, definitivamente temos muito planejado para provocar nossa próxima lenda.
que’é bom saber. Você tem algum arrependimento em torno do Apex Legends desde o lançamento, como a comunicação com a base de fãs ou a forma como os eventos foram recebidos? Obviamente’tem sido um enorme sucesso, mas houve algo que você deseja’feito de maneira diferente?
CG: Eu’Não sou de ter muitos arrependimentos. Eu acho que lá’s coisas que acontecem com as quais você pode aprender. E muitas vezes isso’é mais valioso do que se você pudesse voltar no tempo e não fazê-lo. Você pega as lições aprendidas e fica melhor. Acho que o sucesso do jogo nos pegou um pouco de surpresa, não estávamos’t esperando que o jogo explodisse e atingisse 50 milhões de jogadores tão rapidamente e quebre todos esses recordes. Sabíamos que tínhamos um jogo muito bom, simplesmente não’Não sei o quão rápido isso iria decolar. Acho que tínhamos alguns objetivos visando onde’levaria um ano ou dois para construir esse jogo lentamente, e ele realmente explodiu imediatamente. Então isso nos pegou um pouco desprevenidos, e eu acho, talvez um pouco despreparados.
Se você olhar para a primeira ou segunda temporada, e nossas temporadas estão ficando cada vez melhores. que’apenas aprendemos e aumentamos para podermos acomodar o sucesso do jogo. De modo a’não é realmente um arrependimento. Acho que aprendemos muito durante as primeiras duas temporadas. Você mencionou a comunicação com a comunidade, novamente, houve alguns tópicos acalorados e outros enfeites. Nós aprendemos com isso. Ao voltar, você não’não aprenda essas lições. eu não’acho que não’d mudaria qualquer coisa voltando atrás. Tivemos a conversa da Iron Crown, e o resultado disso foi uma melhor comunicação, mais maneiras de obter o conteúdo, adicionamos metais de fabricação e compra direta a esses itens. E essa’é ótimo. Se nunca tivéssemos conversado com os fãs sobre esse tipo de coisa, o jogo estaria em um lugar pior. Ainda estaríamos realizando eventos da mesma maneira, não’não temos muito conteúdo que temos no jogo; portanto, existem todos os meios para aprender sobre o que nossos jogadores querem, e podemos usar essas informações para melhorar nosso jogo.
Eu acho que eu’terminaremos com apenas uma última pergunta, ou seja, quando podemos esperar ver mais do Apex Legends Mobile?
CG: Isso seria demais. (risos)
JM: [risos] Grave scratch.
OK. Justo.
CG: Sim, nada a acrescentar lá.