Falamos sobre design narrativo, histórias ramificadas e origens de personagens em Cyberpunk 2077.
Após quatro horas de prática, a mecânica e os sistemas de jogo do Cyberpunk 2077 falam muito por si. Uma coisa que’É mais difícil lidar com essa sessão de brincadeira: depois de passar aquelas quatro horas, eu não’nem realmente saiu do prólogo.
A CD Projekt RED cria grandes jogos, é claro. O Witcher 3 é absolutamente gigantesco, e o Cyberpunk 2077 parece ser ainda maior. Isso traz desafios interessantes para a história – como garantir que’é uma divisão sensata entre o conteúdo da história e as missões secundárias e equilibra um grande número de histórias ramificadas que podem se torcer e se transformar em um nó complicado para formar sua história única de cyberpunk.
Após a prática, tivemos a chance de telefonar para Tomasz Marchewka, principal escritor do CD Projekt RED. Nosso bate-papo abrange muito sobre o processo de elaboração de uma história para um jogo tão grande quanto o Cyberpunk 2077 – desde opções de diálogo com tempo limitado até histórias de origem de personagens e, é claro, o desafio e a alegria da narrativa ambiental em um mundo aberto. Aqui’s fora bate-papo na íntegra.
NewHotGames: Quero começar – bem, devo mencionar que fiz o caminho do Street Kid no início do jogo.
Tomasz Marchewka: Don’não conte a ninguém, mas que’é meu favorito.
NewHotGames: Bem, é sobre isso que quero lhe perguntar. Como isso funciona? A impressão que tive talvez seja que o início do jogo, até o ponto em que você conhece Jackie, talvez seja diferente para cada um, e então as coisas voltem a se formar em um caminho da história, e talvez’Mais tarde, você se ramificará para oferecer mais opções. Como exatamente isso funciona?
Marchewka: Sim, talvez eu’vou começar descrevendo em breve o que faço no CDP, porque isso lhe dará minha perspectiva, por que eu’estou descrevendo as coisas da maneira que faço. Meu nome é Tomasz Marchewka. Eu’m redator principal do CDP Red, o que significa que administro uma de nossas salas de redação. Eu’tenho alguns escritores com quem trabalho diariamente, o que significa que dou feedback sobre o diálogo deles, mas’Eu também sou um dos escritores responsáveis pelo jogo. Então eu’não estou apenas liderando ou apenas compartilhando a visão dos diretores para a equipe, eu’Eu também sou responsável por escrever certas missões. Todo escritor do CDP recebe parte do conteúdo pelo qual é responsável. Escrevemos tudo, desde a sinopse da história até o detalhamento das missões, com o restante da equipe narrativa, é claro. Então, design de missões, design de níveis, design cinematográfico e muitas outras pessoas. E mais tarde, somos responsáveis pelo diálogo, e praticamente tudo o que está escrito na tela, desde as pequenas coisas que você’Você encontrará no mundo até o momento em que você está aumentando ou diminuindo o volume – também colocamos esses menus em.
Então sim. Voltando à sua pergunta. Este’é a parte mais complicada, para ser sincero, porque tudo começou com a definição de V como personagem. Queríamos dar a você o máximo de liberdade possível, para que você possa decidir que tipo de cyberpunk você’vai ser. Você pode escolher a aparência, quem você é, até certo ponto, e assim por diante. Mas queríamos que você ainda fosse uma pessoa coesa, como uma pessoa que estaria viva, sem fazer coisas de ângulos totalmente diferentes. Então, você ainda parece ser o mesmo personagem. E depois disso, decidimos, ‘Ok, agora nós’você terá três histórias de origem diferentes e três abordagens diferentes sobre como você’vamos perceber o mundo ao seu redor.’ Porque, bem, a experiência passada fornece alguns pontos de vista, que podem afetar a maneira como você interage com alguns tipos de situações.
Você escolheu o Street Kid, então vamos’vamos com este. Se você é o cara que veio de um ambiente específico, você’vamos entender como funciona a rua. Por exemplo, esse ambiente de gangue está acontecendo de acordo com algumas regras. Você sempre responde a alguém, que está respondendo a alguém, e assim por diante. isto’é um mundo cheio de conexões entre gangues, mas também entre corporações, política e assim por diante. Então, você entende isso do nível do solo. E isso oferece uma abordagem única para situações que envolvem esse ecossistema. Porque para algumas pessoas, isso pode parecer caótico, mas você sabe como funciona. E por outro lado, se você’re a Corpo, você entende o jogo do poder. Então, você entenderá situações, por exemplo, quando alguém está blefando, fingindo ser mais poderoso do que realmente é. Então, por exemplo, você sabe que ninguém está atrás de você, porque se estivesse, você não’Não esteja me fazendo perguntas. Você me levaria, por exemplo, a um centro corporativo e depois me interrogaria. E assim por diante.
Então, para expandir também o que você perguntou, começa com uma história de origem diferente, e cada um desses personagens, se assim posso dizer ‘personagens’, cada um desses caminhos da vida, conheceu Jackie de uma maneira diferente. Mas em algum momento da trama, eles se fundem em uma história em que você começa a ser amigo, em algum momento do prólogo. Vocês’já somos amigos e continuamos com a mesma história.
NewHotGames: E assim, uma vez que você’re nessa história, os caminhos da vida têm algum impacto? Obviamente, você’Eu tenho as escolhas, eu sei, mas será o caso, talvez, de onde possam haver missões secundárias exclusivas do Corpo que venham do fundo dos Corpos, e assim por diante? Ou você está apenas procurando,’abrirá opções de diálogo?
Marchewka: eu não’não quero estragar muito. Haverá algumas coisas exclusivas dos caminhos da vida, mas baseamos principalmente em escolhas.
NewHotGames: Incrível. Uma coisa que sempre desperta o meu interesse, porque poucos RPGs têm coragem de fazer isso, mas você’Obviamente, você tem limites de tempo em algumas de suas opções de diálogo, nas quais é necessário fazer uma ligação rápida. Do ponto de vista da escrita, como você se sente ao colocar isso em prática? Foi difícil colocar, exercitar-se?
Marchewka: Devo dizer que foi uma mudança de perspectiva para mim. Eu acho que, para mim, pessoalmente, isso me permitiu crescer como escritor, porque minha formação é escrever romances. Eu escrevi dois deles. Eu escrevo muitas histórias curtas. Quando você está escrevendo um jogo, você tem que pensar em imersão, jogadores’ motivação e assim por diante. E agora, temos que pensar no ritmo diferente. Esta é uma situação em que o tempo de reação pode mudar o resultado, mas também contribui para uma coisa muito importante, que é o suspense.
Então você’estão usando ferramentas diferentes, e essas ferramentas não são puramente baseadas no tempo, elas também são baseadas em recursos visuais. Eles são baseados na preparação. Então, você deve estar ciente de qual é a composição de cada personagem. Então, por exemplo, como eles estão? Por que o ritmo é importante nessa cena? E então você volta ao papel e precisa pensar em como toda essa cena é projetada em torno da tensão e o que’é o ponto de inflexão e por que você sente emoções nesse? E está dando a sua escolha de tempo, como você nomeou, é justificado? E se’vai se adaptar a uma cena e quando usá-la. Às vezes, apenas um pequeno favor, como se alguém quisesse te insultar, e você’estamos conversando de volta, ou apenas ficando calados, e as duas reações podem ter consequências. Mas, às vezes, pode ser uma situação de vida ou morte, você sabe.
NewHotGames: Você sente que isso muda a maneira como os jogadores jogam, do que você’vi com playtesting? Você sente que isso os obriga a tomar essas decisões compulsivas, em vez de ficar sentado e pensar por cinco minutos?
Marchewka: Eu nunca pensei sobre isso dessa forma. Espero que lhe dê a impressão de que não fazer coisas importa, porque’é o mesmo impacto na história que fazer coisas. Então, você deve estar atento ao que acontece. Eu acho que isso aprofunda a imersão, porque dá a suas escolhas, suas ações um nível adicional de peso. Basicamente, se eu parar de me concentrar no que’está acontecendo, pode ser o contrário. E isso’não é sobre estar no local. isto’não se trata de procurar uma escolha. isto’s sobre estar em cena.
NewHotGames: Percebo quando você’temos doadores de missões e coisas assim, você’eu tenho… Eu acho que eu diria investigar opções, e então você’tenho suas opções obrigatórias. O material de investigação é destacado em azul, e que’são as coisas que podem lhe dar mais informações sobre a missão. Como você tenta garantir que as pessoas obtenham as informações necessárias nas opções obrigatórias e, ao mesmo tempo, torne as opções de investigação interessantes?
Marchewka: Hum. Este’é uma pergunta complicada. Para ser sincero, eu sempre tento escrever a cena da maneira que parecer mais natural. Então, eu me concentro menos no equilíbrio entre dar muita informação ou não o suficiente – Bem, é claro que existe’s sempre revisando se isso transmite o que você queria dizer.
Mas, ao mesmo tempo, para mim, a parte mais complicada é escrever a parte informativa da maneira que ainda parece ser um diálogo natural. Porque isso’não deveria ser uma parede de texto. Então, se essa conversa realmente acontecesse em uma situação como essa, que pode ser tensa, cheia de suspense e assim por diante, esses caras falavam dessa maneira? Eles seriam tão tensos quanto na situação compulsiva, como você cita. E o suspense é apenas uma das ferramentas, é claro. Algumas situações exigem outras abordagens narrativas para elas. Mas, ainda assim, quando escrevo, e sei que muitos de nossos escritores fazem da mesma maneira, deve parecer natural, e deve ser interessante, e levar você da primeira à última palavra, porque não’não quero te dar nada redundante.
NewHotGames: Além do bônus das informações extras que você obtém e da percepção extra do mundo que você recebe, existe um incentivo para que os jogadores tomem seu tempo e se aprofundem e tenham essas conversas? Por exemplo, se em uma missão, você pergunta sobre todos os aspectos do pesquisador, tudo o que você pode obter deles é que potencialmente lhe dará uma vantagem, seja informativa ou talvez você tenha mais informações sobre seu exibição heads-up, conforme você entra no corpo da missão?
Marchewka: Eu’não tenho certeza sobre a tela heads-up, para ser honesto, mas com certeza’vai dar informações adicionais sobre outros personagens’ motivações. isto’é como, porque você tocou o Street Kid, sim, então você obviamente está se referindo à situação de Dex e assim por diante. Então’por causa de sua inteligência de rua, por causa de sua origem, você pode fazer algumas perguntas que outras pessoas não’não ser capaz. Então, Dex como personagem parece ser – bem, de repente você pode entender a motivação dele desde o início, mas apenas se for buscar perguntas adicionais. É claro que, depois de você passar algum tempo no jogo e saber qual é a subtrama dele, e assim por diante, e por que é assim, toda a informação surge se você estiver atento aos detalhes. E queríamos colocar algumas partes do jogo em que, basicamente, você entenderá tudo o que’está acontecendo na tela, mas algumas motivações ocultas aparecerão para você, apenas depois de fazer perguntas adicionais ou procurar informações adicionais no jogo.
NewHotGames: Bem, isso vai direto para outra coisa que eu quero falar, onde obviamente você’você tem o status legal e você’temos a tradição clássica de RPG de ter verificações de fala. assim… se você é mega, mega legal, e pode conversar da melhor maneira possível, além de muitas informações extras?
Marchewka: Não, eu não’diga isso. Para ser sincero, eu’Não tenho certeza se as estatísticas legais alteram muito o fluxo de diálogo, porque não as baseamos nas estatísticas. Estamos puramente baseando-o em suas escolhas.
NewHotGames: Ok. Quando voce diz, ‘com base em escolhas,’ obviamente você’rastreando em uma missão individual as escolhas que as pessoas estão fazendo, mas você está rastreando em nível mundial que tipo de pessoa qualquer pessoa’s V é? Os personagens mudam a forma como reagem com base nas ações que V realizou ao longo do jogo?
Marchewka: Sim, tentamos fazer o mundo reagir ao que você faz. Assim, por exemplo, porque em muitas situações, você pode ir em paz, entrar com armas em punho e assim por diante. Parece uma coisa pequena, mas, por exemplo, às vezes, se você decidiu lutar, a cena a seguir e talvez não outra cena no jogo, mas em outra missão, reagirá a isso, porque eles’vamos nos referir ao fato do que você fez. Eles podem chamá-lo suave. Eles podem lhe dizer que, bem, você é uma pessoa perigosa, então eles precisam tomar cuidado com você. Então, haverá consequências do que você faz e, embora pareça pequeno, se você o multiplicar pelo número de cenas em que isso poderia acontecer, dá uma boa impressão de que o mundo reage ao que você faz e você está sendo um certo tipo de pessoa.
NewHotGames: Vocês fazem jogos absolutamente enormes, e parece que’é ridiculamente grande. É sempre redutivo perguntar algo assim, mas, como você estava supervisionando toda a história, eu’estou curioso. Quão grande é isso, em comparação com o Witcher 3, em termos de escrita? Qual o tamanho de um projeto para vocês? Porque parece ridiculamente grande.
Marchewka: eu não’Não sei se alguém contou isso ainda. Eu’eu só vou te contar’é ridiculamente grande. isto’é enorme. isto’é super difícil dizer até que tamanho ele é grande, por causa do tamanho do mundo aberto, porque’está em camadas, você sabe. Sempre usamos essa metáfora para explicar isso. Em Night City, as coisas acontecem em diferentes níveis. Então, preenchendo-o com conteúdo, sobre a história principal, o mundo aberto, o conteúdo secundário etc., este jogo é simplesmente enorme.
NewHotGames: Eu quero perguntar sobre o caminho crítico versus as missões secundárias. Do ponto de vista da história, o que’sua filosofia? Porque em um jogo como esse, e de fato em The Witcher 3, ele’é muito fácil reproduzir o primeiro terço da história e, em seguida, vaguear em missões secundárias e nunca mais voltar à história principal. Vocês já tentaram construí-lo e escrevê-lo da maneira que quiserem levar as pessoas à história principal, ou estão felizes por as coisas serem estruturadas de maneira semelhante ao The Witcher, onde as pessoas podem simplesmente abandonar se eles querem, e apenas vá em busca de sidequests?
Marchewka: Só posso falar por mim, para ser sincero, porque nunca percebi dessa maneira. Eu sempre pensei que devemos dar a você, você quer dizer o jogador, a melhor experiência possível que deseja obter. Se você é do tipo que quer explorar o mundo, apenas viva pela Cidade da Noite, precisamos ter certeza de que tudo o que você encontrar no seu caminho é emocionante, dá a sensação de que você realmente está interagindo com o mundo real.’não parece um videogame. Eu gosto de dizer que você não pode ver o mundo invisível, você sabe.
Então’é a mesma abordagem com a história principal e chamamos de conteúdo secundário, mas tudo o que está ao redor da história principal. Boa história principal’Não funcione em um jogo de mundo aberto sem um mundo para participar. E o próprio mundo aberto também parece ser um lugar muito mais animado se interagir com coisas que acontecem na história principal. Portanto, é impossível desconectar essas coisas, se queremos que sua experiência seja a melhor possível.
NewHotGames: Você mencionou lá as qualidades de um bom mundo aberto. E o que me impressiona é que você’Temos esse mundo que existe por razões de design de jogos, mas parece que a história está realmente embutida nesse mundo. Parece que lá’é bastante narrativa ambiental. Então, novamente, do ponto de vista da escrita, como foi em termos de interação com os caras da arte e os designers do mundo, para tentar garantir que a arquitetura da história que você queria contar estivesse lá?
Marchewka: Para mim, essa foi uma das partes mais emocionantes, para ser honesto. Eu acho que todo escritor tem sua própria obsessão artística e a minha são cidades. Acho que as histórias contadas pelas próprias cidades são bastante únicas. Night City nos deu a oportunidade única de projetar uma cidade do futuro. E o que quero dizer com isso é, por exemplo, tomar facções. Não estávamos pensando em facções brigando entre si porque precisávamos delas para preencher o mundo aberto. Estávamos pensando em pessoas que moravam na Cidade da Noite. Ou pensávamos nas gangues, não da maneira que elas usavam cores específicas, ou usavam armas específicas, ou até tinham ideologia específica. Estávamos nos perguntando perguntas. O que faz as pessoas se juntarem a essa facção em particular? Por que você acaba neste lugar, ou Cidade Noturna, e não em outro? Como os distritos interagem entre si? Por que existe tensão entre um grupo e outro, não apenas as gangues, mas os Corpos? E assim por diante.
Era como projetar um sistema inteiro que precisa parecer real quando interagido. Há muitas coisas que acabamos de projetar e escrever, e que estão no papel para nossos designers, mas aconteceu que você só vê a ponta disso enquanto joga. Mas o conhecimento sobre como isso funcionaria, o que funcionaria na vida real, fornece uma sensação de profundidade, de que este é apenas o fim de todo o processo de raciocínio por trás dele. Então, projetar Night City foi uma das coisas mais desafiadoras e recompensadoras do Cyberpunk 2077.
NewHotGames: Você pode ver essa paixão no que’s entregues na cidade. Como eu disse, você pode sentir que são as células sanguíneas que atravessam as veias da cidade, por assim dizer.
Marchewka: E você sabe disso’é bem engraçado, porque por exemplo, eu’não sou muito bom com recursos visuais. Eu tento não imaginar coisas que eu’Estou escrevendo. isto’é uma coisa pessoal. Lembro-me de que a primeira vez que andei pelas ruas de Night City, foi um fator total para mim, porque vi essas coisas no papel, mas em um jogo, que realmente me deu a sensação de que eu estava mirando enquanto criava coisas Eu fui responsável por. Eu’tenho muito orgulho do que fizemos aqui. Eu acho que toda a equipe fez um esforço incrível.
NewHotGames: Mas a mídia nesse tipo de cenário,’s costuma ser usado para oferecer alguns ensinamentos morais e fazer com que jogadores, leitores ou observadores pensem em algumas questões morais. É algo que vocês estão abordando com isso, onde você tinha tópicos em que gostaria de tocar, onde o mundo Cyberpunk pode ter relevância para o mundo real? Ou você vê o jogo como mais moralmente agnóstico, onde você quer que os jogadores descubram isso por conta própria??
Marchewka: Bem, acho que o que almejávamos era dar a você a experiência mais abrangente de estar em um mundo de cyberpunk. E o cyberpunk como gênero é sobre certas coisas. Alguns deles podem ser sombrios, gananciosos e assim por diante. E se você deseja criar um jogo de cyberpunk fiel ao gênero, fiel ao material de origem, que é 2020 avançou cinquenta anos ou mais, você precisa falar sobre certos tópicos, porque o gênero é sobre esses tópicos.
Portanto, estamos sempre buscando algo que pareça abrangente, que pareça real e que seja simplesmente uma obra de arte, para que possa colocar questões importantes.