Crônicas Xenobladas hoje são dez – então vamos’s conversar com algumas das mentes por trás disso.
Feliz aniversário, Xenoblade. A amada aventura de role-playing do Wii foi lançada no Japão em 10 de junho de 2010 – mas não’sempre parece que seria um grande sucesso.
Quando foi lançado, de fato, o Xenoblade parecia uma nota de rodapé na história do Nintendo Wii. Sucessora espiritual do título Square Xenogears e da série Xenosaga, publicada pela Namco, a Nintendo parecia ver o jogo como uma oportunidade de nicho no oeste. Enquanto um lançamento europeu veio um ano depois, os fãs norte-americanos tiveram que pedir para que fosse lançado – mas então algo estranho aconteceu. Foi um golpe silencioso e sustentado.
O Wii teve muitos sucessos, mas Xenoblade é agora a adição mais ativa à Nintendo’biblioteca da época. Seus personagens entraram no mundo de Smash Bros, e no Wii U o título ganhou uma sequência. O Switch viu uma verdadeira sequela rolar – e, semanas atrás, um Nintendo Switch ‘Edição definitiva’ relançamento do título que iniciou tudo. Xenoblade agora é um item básico da Nintendo.
Para comemorar os dez anos da série e o lançamento das verdadeiramente excelentes Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, a NewHotGames teve a chance de conversar com algumas figuras-chave em seu início. Da Nintendo, o co-produtor Genki Yokota e o diretor Yuki Sakamoto, e do desenvolvedor Monolith Soft, o produtor Shigekazu Yamada e o diretor e escritor executivo Tetsuya Takahashi. Aqui’s nosso bate-papo na íntegra para você aproveitar.
NewHotGames: Xenoblade como uma série tem três entradas diferentes agora, cada uma com um estilo e tom bastante diferentes. Então, o que você diria que as características definidoras são de um jogo Xenoblade para você? O que faz o Xenoblade, Xenoblade? Além disso, quando você mergulha em Saga e Gears… o que faz um ‘Xeno’ jogos?
Tetsuya Takahashi: As histórias e personagens que aparecem na série Xenoblade Chronicles variam a cada entrada, mas o mesmo conceito é compartilhado entre todas elas; são jogadores mergulhando no mundo do jogo, andando livremente e se aventurando nele. Talvez seja melhor reformular e dizer que o conceito é fazer com que os jogadores queiram permanecer no mundo do jogo. Nós’mantivemos esse conceito inalterado desde o Xenogears, embora a série Xenosaga possa ser a única dessas séries que não’Não siga esse conceito.
NewHotGames: Neste tópico, há’s algumas pequenas mudanças curiosas na conexão de jogos na Definitive Edition – como Alvis’ colar sendo alterado para fazer referência a Xenoblade Chronicles 2. Sua intenção por trás de mudanças como essa é apenas um aceno e uma piscadela para os fãs, ou essas tentativas de conectar mais profunda e obviamente os universos dos jogos? Você quer aproximar esses universos?
Takahashi: Desde o início, cada entrada da série Xenoblade Chronicles retratou um único episódio dentro do fluxo de um tempo e espaço maiores. Portanto, eles estão, em suas raízes, intimamente conectados, mas nós’somos flexíveis em mudar os meios e maneiras pelas quais descrevemos isso em cada entrada.
Xenoblade Chronicles e Xenoblade Chronicles 2 são como dois lados da mesma moeda e pode ser por isso que parece que a conexão entre eles parece estar particularmente destacada.
NewHotGames: Você pode falar um pouco sobre seus objetivos e metas com o Future Connected? Obviamente, você’está adicionando novo conteúdo, mas como você decidiu quais personagens originais deseja incluir, que tipo de caminho você deseja seguir com a história e que tipo de desafios de combate você deseja oferecer? O trabalho em X e 2 informou suas escolhas aqui?
Yuki Sakamoto: Quando o projeto começou e fizemos um plano para o remake do Nintendo Switch, começamos com a seguinte idéia: tornar o jogo algo que, através do uso de visuais aprimorados e facilidade de jogo, pudesse ser apreciado por quem aprendeu sobre o jogo. série com Xenoblade Chronicles 2, bem como aqueles que queriam repetir este título novamente em um console HD.
No entanto, como seria o segundo porto do jogo após a versão para Nintendo 3DS, ficamos preocupados se isso seria realmente suficiente para os jogadores aproveitarem. Repensamos as coisas com a ideia de que talvez os jogadores simplesmente quisessem uma nova experiência e, no meio do desenvolvimento, decidimos criar uma história adicional.
Depois que decidimos isso, pensamos em qual conteúdo incluir. Na história original, Melia e seu povo, a Alta Entia, estão sujeitos a um destino cruel, mas ainda havia espaço para imaginar como Melia se afastou desse destino cruel e encarou o futuro após os eventos da história original. Nós focamos nesse ponto para decidir quais personagens apareceriam.
O cenário adicional deixa claro que tipo de vida Melia acaba escolhendo na sequência da reviravolta chocante dos acontecimentos da história original, então eu espero que você’vou verificar por si mesmos.
O sistema de batalha é o resultado de repensarmos o sistema para combinar com o cenário do mundo após o final da história original. Oferece batalhas diferentes das do jogo principal, então espero que você’vou ver isso também.
Shigekazu Yamada: Tivemos um modelo de Bionis’ Ombro que foi feito como um mapa de teste para o jogo original. isto’s porque tínhamos isso que parecia possível produzir cerca de 20 horas de novo conteúdo, dependendo do seu estilo de jogo. Bionis’ Shoulder fazia sentido como um local com uma profunda conexão com a Alta Entia e parecia que funcionaria bem com a abordagem que tivemos de focar em Melia.
Também tomamos a decisão de limitar o número de personagens do jogo original ao mínimo. No Future Connected, Melia encontra uma série de desafios. Queríamos retratá-la de frente para aqueles.
Com as batalhas, não queríamos que os jogadores tivessem que lutar para aprender regras diferentes para o jogo principal. que’s por que o novo sistema de batalha do Ponspector é intuitivo para quem jogou o jogo principal e por que o fizemos para que a jogabilidade com esses Ponspector comece antes da batalha. Nós’Dei a eles a seguinte série de papéis: você os encontra no mundo superior, você completa suas missões, eles fornecem suporte durante as batalhas, você desencadeia um ataque especial com eles. Quanto mais Ponspectors você fizer amizade (até 12), mais eles usarão. espero que você’vou me divertir com esse conceito.
Outro ponto a ser mencionado é que as experiências de produção que fizemos com o Xenoblade Chronicles X e o Xenoblade Chronicles 2 foram, sem dúvida, utilizadas em toda a Edição Definitiva em termos de conhecimento técnico e know-how. No entanto, na produção de Future Connected, baseamos nossas decisões simplesmente no que precisaríamos fazer para jogadores que experimentaram a principal história de Xenoblade Chronicles – para aproveitar esse conteúdo adicional como uma extensão dessa história. Nesse sentido, Xenoblade Chronicles X e Xenoblade Chronicles 2 não tiveram nenhum impacto direto em nossas escolhas.
NewHotGames: Além de ser uma atualização visual, parece que o estilo visual dos personagens da Definitive Edition mudou. Especificamente, eu’eu digo’Ele mudou de mais estritamente realista para mais colorido e mais parecido com o anime, que por sua vez está mais próximo de Xenoblade Chronicles 2. Qual era o seu objetivo na nova direção de arte?
Yamada: isto’s porque queríamos fazer uso dos recursos do Xenoblade Chronicles 2. O mecanismo gráfico é baseado no usado para o Xenoblade Chronicles 2, então nossos artistas foram capazes de produzir visuais de alta qualidade com mais eficiência usando um estilo que eles conheciam. Também queríamos que o estilo desse uma sensação de continuidade àqueles jogadores cuja primeira experiência com a franquia foi com Xenoblade Chronicles 2.
É claro que transmitir a sensação do original é uma das orientações gerais que tínhamos para a Edição Definitiva, e isso é algo que lembramos dos modelos de personagens. O que nós’O que tentei fazer com a arte dos personagens na Definitive Edition é usar os recursos de Xenoblade Chronicles 2 e, ao mesmo tempo, fazer com que os personagens se sintam como evoluções adicionais daquelas das Xenoblade Chronicles originais. Espero que quando você joga, você’também sentirei uma conexão com os novos modelos de personagens.
NewHotGames: The Definitive Edition está lançando muito perto de dez anos desde o lançamento original do Xenoblade no Japão; aquele’faz muito tempo. Houve alguma surpresa quando você voltou ao jogo para ver o que você’teria que fazer isso para um relançamento? Como você se sentiu’eu aguentei? Parece-me que envelheceu bastante graciosamente, mas você’também fizemos algumas mudanças muito inteligentes na qualidade de vida para facilitar a vida dos jogadores.
Yamada: Com o jogo original, o cenário e o design do jogo não eram apenas extremamente únicos, mas também muito polidos. Nós sentimos que, em princípio, o jogo ainda funcionaria agora se apenas atualizássemos os visuais para os da geração HD.
O que buscávamos ao relançar o jogo dessa maneira era transmitir completamente o apelo do original. O original era mais do que atraente por si só, então não havia’é necessário mudar alguma coisa e, em vez disso, focamos em tornar mais fácil transmitir esse apelo aos jogadores.
Especialmente, você pode ver isso em coisas como orientação de viagem, que indica aos jogadores o caminho para chegar a um destino de missão, e Chance Arts, que usa ícones para mostrar aos jogadores quando eles podem obter uma arte.’s efeito bônus, ajudando-os a aprender sobre a diversão de lutar. Achamos que essas mudanças permitirão que os jogadores façam coisas que não fizeram’há dez anos, como usar personagens que eles não usavam’Não use antes na batalha e complete as missões que eles desistiram anteriormente.
Esses tipos de guias são vistos como exigidos pelos jogadores que se acostumaram a jogar jogos modernos para smartphones – que são muito detalhados para orientar os jogadores – e, portanto, focamos neles até certo ponto, como ajustes modernos.
Genki Yokota:Embora tivéssemos algum desejo de reajustar o equilíbrio das batalhas, pensamos que seria melhor que as batalhas pudessem ser experimentadas como pretendiam originalmente e, portanto, deixamos as coisas como base. Queríamos satisfazer o desejo de chefes mais desafiadores e batalhas monstruosas únicas para jogadores avançados e, portanto, adicionamos um modo Expert baseado no sistema de ajuste de nível usado em Xenoblade Chronicles 2. No entanto, também sentimos que agora há mais jogadores que podem’não podemos jogar por longos períodos de tempo, por isso, também adicionamos um modo Casual para jogadores que desejam uma experiência de jogo mais casual.
Eu sinto que essas são as coisas que mudaram nos últimos dez anos. Tanto naquela época como agora, fizemos o jogo esperando que fosse uma porta de entrada para jogadores de RPGs, e espero que, dez anos depois, ainda seja um jogo que faça com que os jogadores digam que tentaram seu primeiro jogo de RPG.
NewHotGames: Uma das coisas que realmente se destaca no primeiro Xenoblade em particular é a profundidade total do combate – a maneira como vários sistemas, como habilidades, afinidade de grupo, equipamento e outros itens combinados, cria muito para o jogador pensar. Como é tentar encontrar o equilíbrio nisso – um equilíbrio entre complexidade e acessibilidade.
Takahashi: Nosso conceito de batalhas ao fazer o primeiro jogo não levou em consideração jogadores que, por exemplo, costumam jogar com entradas simples de comando. Nosso principal objetivo era um público-alvo um pouco mais central e, por isso, decidimos o design do jogo para que esses usuários desfrutassem dos controles e da criação de personagens.
Ao fazer o remake da Definitive Edition, também queríamos atrair um público um pouco mais leve, e por isso implementamos vários recursos para tornar as coisas mais claras para eles, como tutoriais e configurações de dificuldade.
Sakamoto: Lá’sempre houve muitos recursos de personalização de personagens desde a versão original. Embora fosse complexo, senti que lhe dava uma sensação de satisfação quando você era capaz de pensar e personalizar bem seu personagem. Com a versão original, joguei o jogo não como desenvolvedor, mas como jogador, e para que’é como me senti. No entanto, aprendi ao analisar as reações dos usuários que, no original, a riqueza de elementos de personalização significava que alguns usuários não’t descobrir certas opções; ou que, se o fizessem, em alguns casos era difícil para eles entender como usá-los, e assim eles simplesmente não’t.
O saldo básico do jogo já estava perfeito na versão original e, por isso, deixamos como está. O que nós’O que fizemos na Definitive Edition é pensar no que podemos fazer para que mais pessoas experimentem naturalmente seus elementos profundos do jogo. que’s por que aprimoramos as telas de personalização e melhoramos o suporte na interface do usuário para ajudar os jogadores a completar as missões.