O episódio mais recente das transmissões ao vivo de Night City Wire de Cyberpunk 2077 mergulhou fundo nas armas do jogo – mas você está pronto para ir ainda mais fundo?
Não há dúvida de que um dos aspectos mais desafiadores do Cyberpunk 2077 para o desenvolvedor CD Projekt RED terá sido seu novo combate dirigido por projéteis. O CDP já construiu mundos abertos extensos e linhas de missão intrincadas antes em The Witcher, mas Geralt não é um pistoleiro. O caçador de monstros também é controlado na terceira pessoa, enquanto o mundo e as batalhas de Cyberpunk são vividos pelos olhos de V diretamente.
No segundo episódio da série de vídeos Night City Wire da editora, os membros da equipe de desenvolvimento mergulharam profundamente em vários aspectos do jogo, incluindo armas e combate. Seguindo nossa conversa sobre todas as coisas narrativas e histórias da última vez, nós tivemos a chance de ir ainda mais fundo, sentando com o designer sênior de gameplay Pawel Kapala, também um veterano de Witcher 3 no estúdio, para falar sobre armas.
Abaixo você encontra a transcrição completa e extensa. Cobrimos tudo, desde melhorias contínuas para corpo a corpo e como os jogadores terão suas mãos em armas lendárias como recompensas de missões a mods de armas, progressão de personagem com armas de fogo e aquele nebuloso, mas vital, conceito de “toque de arma”. Continue lendo, Samurai:
NewHotGames: vamos começar pelo topo, porque isso é realmente diferente do The Witcher. Quando você estava se aproximando do jogo pela primeira vez, havia alguma inspiração particular em termos de toque e manuseio da arma?
Pawel Kapala: Nós definitivamente olhamos ao redor, e compramos, e vimos quase todos os jogos que foram lançados nos últimos anos. O maior problema que encontramos lá é que a maioria dos jogos que jogamos, ou jogamos ou testamos, são jogos de tiro com elementos de RPG, e não pretendemos fazer isso. Basicamente, estamos indo do lado oposto. Então, em primeiro lugar, somos um RPG, é claro. E então estamos adicionando elementos de atirador em cima disso. A maioria dos jogos que encontramos têm uma ótima sensação de atirar em alguém, coisas como efeitos, efeitos visuais, efeitos sonoros, animações, tudo isso foi visto e, na verdade, fomos inspirados por alguns dos principais títulos lá.
No entanto, como eu disse, o problema é que você tem que implementar esses sistemas RPG na mecânica de tiro, e o que isso significa é que de repente a maioria dos jogos que estávamos olhando basicamente se desintegram, porque você precisa escalar coisas que esses jogos não escalar. Então, coisas como recuo, por exemplo, não é mais uma variável estática. Como o movimento de sua câmera, a quantidade de propagação que as armas têm, o tempo de carga, o tempo de recarga, todas essas coisas precisam ser subitamente escalonáveis e ao longo de toda a experiência. Então, nós definitivamente olhamos para outros jogos quando se trata de feedback visual para o jogador, e o que é bom quando você puxa o gatilho, por assim dizer, na arma. No entanto, a maior parte do nosso trabalho foi gasto no desenvolvimento e criação dos sistemas de RPG, de forma que o jogador possa ver que, conforme o jogo avança, o personagem do jogador basicamente se torna cada vez melhor no uso dessas armas..
NewHotGames: Como você equilibra isso, porque você disse sobre recuo, certo? E quando penso em atirar em um RPG, e o RPG nivelando fazendo o recuo melhor, a primeira coisa que penso é o primeiro jogo Mass Effect, onde você começa e sua retícula é tão grande, e então, conforme você sobe de nível, fica cada vez menor para representar sua precisão. Mas isso também levou à frustração em que você seria apontado diretamente para alguém, puxando o gatilho, e balas estariam disparando e perdendo.
Kapala: Sim absolutamente. Esse foi o maior problema que acho que precisávamos resolver. Então, basicamente, para fundir esses dois sistemas como você notou, se você começar pelo lado mais pesado do RPG, eu diria. Se sua propagação for muito grande, por exemplo, se envolver um quarto da tela, será impossível acertar qualquer coisa. E isso traz essa frustração para o jogador. Nós realmente não queremos criar esse sentimento. No entanto, você também precisa ter essa parte considerável de todas as variáveis para ser ajustada e progressiva.
Portanto, em geral você tem dois tipos de variáveis no lado da arma. Você tem variáveis que são controláveis pelo jogador, ou semicontroláveis pelo jogador, como, por exemplo, o recuo. O recuo pode ser menor ou maior, então esse seria o movimento da câmera enquanto você dispara. Algo como CS: GO tem grande recuo, certo? Mas jogadores experientes ainda podem controlá-lo. No entanto, a propagação é do tamanho da mira quando você está disparando a arma, e isso é algo completamente aleatório. Você não pode prever para onde a bala irá em seguida, porque é apenas uma grande parte da sua tela. E o que aprendemos durante o nosso processo de desenvolvimento é que preferimos muito mais o recuo escalonado, algo que o jogador ainda pode controlar, mesmo no início do jogo, do que a propagação do escalonamento. Portanto, a propagação ainda será escalonável, mas não é irritante no início. E escala um pouco menos do que o recuo, que você ainda pode controlar como jogador. E isso aliviou muito aquela frustração, pelo menos para nós. E eu acho que os jogadores vão experimentar uma coisa semelhante, que basicamente, você pode aprender as armas.
NewHotGames: Uma grande coisa nos atiradores puros é que o mundo tende a ser mais reativo a balas, sejam eles os inimigos, ou o disparo de luzes, o próprio mundo, o que for. RPGs tendem a diminuir isso. Então, quão reativo é o seu mundo? É mais reativo do que o seu RPG de atirador comum?
Kapala: Oh, absolutamente. Colocamos muita ênfase em ter ambientes destrutíveis em geral em nosso jogo. Os jogadores vão experimentar coisas que vão desde muito simples, então, por exemplo, se você tiver um tiroteio em um bar e estiver atirando no ambiente, verá copos explodindo ou coisas como garrafas de cerveja se desintegrando com o impacto de uma bala. Queríamos ter a sensação de que, basicamente, depois que você termina um tiroteio, o lugar onde você fez o tiroteio é destruído. Mas isso varia até porções muito grandes do nível. Temos coisas como cobertura destrutível. Então, queremos que os jogadores realmente usem algumas armas para destruir a cobertura, para que os inimigos fiquem em desvantagem. Temos vidros destrutíveis. Todas essas coisas dão a você a sensação de que os projéteis de suas armas realmente carregam poder com eles. E isso também se estende a coisas como, você verá decalques com marcadores na maioria das coisas, todas as coisas no nível. Você verá diferentes reações de ataque. Por exemplo, se você bater em um cano com água, verá a água brotando do local em que bateu. E isso se estende a quase todos os objetos que temos no jogo.
Rapidamente, além disso, que tal a morte de personagens? São animações enlatadas ou física? O que se passa ai?
Kapala: Seria uma mistura dos dois. Depende da força da sua arma. Então, se você atirar na cabeça de alguém com uma pistola de pequeno calibre, você não esperaria que ele entrasse na boneca de pano, necessariamente, ou simplesmente voasse para longe. Tipo, não estamos fazendo um filme de Quentin Tarantino. No entanto, se houver uma explosão de granada, você verá que os corpos são realmente desmembrados, eles vão para a boneca de pano, são arremessados para longe do centro da explosão. E isso se estende às armas também. Então, dependendo da força de sua arma, o poder geral de sua arma, você verá resultados diferentes lá, na morte de NPC.
NewHotGames: Na entrevista do Night City Wire, eles falaram um pouco sobre as armas lendárias que estão associadas a missões específicas. Tive a impressão de que, por exemplo, dependendo de como você lida com uma missão, você pode obter um lendário diferente no final, em comparação a, digamos, se você for com todas as armas de fogo contra furtiva. Você pode falar um pouco sobre como isso funciona?
Kapala: Precisamos lembrar que não é como se você terminasse uma missão e recebesse uma recompensa. Não queremos esse tipo artificial de loop de jogo em nosso jogo, necessariamente. É mais uma situação em que você ajudou um certo NPC, como, digamos, que você ajudou Meredith Stout, que tínhamos em nossa demonstração. Se você a ajudar, e então continuar seu relacionamento com ela, você pode conseguir uma certa arma lendária dela, porque ela recompensa você como personagem. Não é necessariamente que a arma lendária caia do céu, por assim dizer.
Mas isso faz parte de suas escolhas. Já que estamos fazendo um RPG, você não saberá disso ao fazer essas escolhas. Não é como se estivéssemos informando ao jogador, ‘Oh, você tem certeza que quer ajudar este personagem? Porque esse personagem tem uma arma especial para você. ‘É parte de nosso sistema de RPG que suas ações tenham consequências, e algumas das consequências são que, basicamente, você não será recompensado por certos NPCs que encontrar no jogo. E não é o cerne do motivo pelo qual você deve ajudar esses NPCs, então a decisão não deve ser tomada dependendo de qual arma você deseja ter. A decisão deve ser: ‘Quero ajudar aquele NPC porque gosto desse NPC’, ou ‘Ele fala com minhas idéias no jogo’. E então você é recompensado pelo NPC de uma certa maneira.
E essas armas lendárias também são muito diferentes, e elas realmente darão a você uma certa sensação de conexão com o NPC de onde você as obteve. Então, o que estou tentando dizer é, basicamente, eles são feitos à mão para a missão específica. Não é como se você tivesse uma arma completamente desconectada que você possa ver o NPC nunca usando. Não. Alguns dos NPCs vão realmente tirar uma arma de seu próprio coldre, a arma que você os viu usar cinco minutos atrás. Esta arma tem um visual específico que não se repetirá em nenhum outro lugar do jogo, e eles lhe darão esta arma. E isso é recompensador, porque eles realmente dão algo de sua própria pessoa.
NewHotGames: se você obtiver um desses, presumirá que um lendário no início ou no meio do jogo seria superado pelo late game. É esse o caso, ou você pode atualizar as armas, bem como obter novas? Por exemplo, se você se apaixonar por uma arma específica, lendária ou não, você pode atualizar, criar e consertar para trazê-la com você conforme você cresce?
Kapala: Você pode atualizar as armas usando modificações nelas, para que possa elevá-las a um determinado nível. No entanto, temos tantas armas que não queremos que o jogador gaste o jogo inteiro usando apenas uma. E o que você também precisa saber é que alguns lendários terão – eu não diria desvantagens, mas se comportarão de uma certa maneira. E esperamos que os jogadores escolham suas armas favoritas, e algumas dessas armas não se encaixam no seu estilo de jogo. E estamos completamente bem com isso, porque, novamente, estamos fazendo um RPG, então isso é parte das escolhas que você deseja fazer. Algumas das armas caberão, talvez, em um personagem furtivo. Algumas dessas armas cabem em um solo completo, que vai em cada encontro para atacar pessoas, nunca usa furtividade. Então, é uma espécie de situação de escolha e escolha,.
NewHotGames: Você mencionou stealth, aí. Então, isso leva a outro pensamento – como você pode ter certeza de que haverá um aumento de poder de RPG para todos os jogadores, sem apenas introduzir armas maiores e mais barulhentas? No que diz respeito ao fato de que se um jogador está se concentrando em furtividade, ele pode estar se concentrando em um certo tipo de arma, como pistolas. Então, como você pode ter certeza de que o crescimento está aí para alguém que não quer pegar um rifle de assalto, ou uma SMG, ou qualquer outra coisa?
Kapala: O que optamos por fazer bem no início do desenvolvimento é, temos um sistema que basicamente recompensa o jogador por usar certas armas. Então, à medida que você usa pistolas, fica cada vez melhor no uso de pistolas. Não é necessariamente que você suba de nível algumas vezes, ganha 20 pontos e pode gastá-los em coisas não relacionadas, por assim dizer. Se você quiser usar pistolas, ficará melhor no uso de pistolas apenas usando-as. Então, para o jogador, é basicamente uma situação em que, se você se apaixonou por um rifle de assalto e deseja continuar usando um rifle de assalto, você ficará cada vez melhor no uso dele. Furtividade e combate não competem necessariamente um com o outro. Esperamos que os jogadores joguem um híbrido, já que não temos um sistema de classes em nosso jogo. Nem sempre é uma boa ideia envolver-se totalmente furtivamente ou totalmente em combate, certo? Isso é algo que os jogadores precisam decidir por conta própria, à medida que se envolvem em um encontro.
NewHotGames: Como os implantes e aumentos se encaixam nisso e no combate em geral? Como eles afetam o tiroteio, ou corpo a corpo, ou qualquer parte do combate? Que tipo de coisas você pode desbloquear e usar para mudar a forma como ele joga?
Kapala: Portanto, temos cyberware específico que pode definitivamente ajudá-lo em combate. Por exemplo, mostramos um dos ciberwares ativos na demonstração do ano passado, que seria o Sandevistan, que basicamente retarda temporariamente o tempo para você. E isso não influencia diretamente o uso de armas. No entanto, oferece uma grande vantagem em combate. E isso é o que queríamos fazer para o ciberware em geral em nosso jogo, usá-lo deve basicamente mudar a forma como um jogador aborda os encontros. A mesma coisa vale para cyberware que você instala em seu corpo, coisas como, por exemplo, Mantis Blades, que também mostramos. Eles são muito difíceis de obter, pois basicamente você precisa se envolver com o mercado negro para obtê-los. No entanto, eles são implantes de nível militar muito poderosos que você instala em seu corpo e têm um comportamento diferente do resto das armas brancas. Então, se o jogador instalar algo como o Mantis Blades, eles lhe darão uma vantagem sobre seus oponentes.
E quanta limitação há com coisas assim? Você pode ter as lâminas de louva-a-deus e os braços do gorila ao mesmo tempo, ou isso é uma escolha de troca?
Kapala: Então, isso seria uma troca, porque basicamente, dentro de Night City, dentro do mundo do jogo, Mantis Blades e braços fortes são uma reconstrução completa dos braços de um personagem do jogador. Então, você reconstrói o braço da parte superior, completamente para baixo. Não há muito mais coisas que você possa colocar lá. Então sim. Esperamos que os jogadores façam essa escolha, basicamente.
NewHotGames: Vamos colocar isso como duas perguntas diferentes em uma, quase. Você pode jogar o jogo inteiro quase como um FPS tradicional? E também, o outro lado disso é, você pode jogar o jogo inteiro e tentar ir para uma coisa só de corpo a corpo? Isso é possível em encontros? Ou você vai ter, às vezes, inimigos que têm o alcance de você, e você precisa mudar para uma arma?
Kapala: Então, o que eu diria aqui é que no geral, a cidade, Night City, é um lugar muito perigoso, principalmente no início do jogo. Visto que V é um mercenário bastante desconhecido e novo nas ruas de Night City, V precisa usar todas as ferramentas de que dispõe para derrotar certos encontros. E você verá bem no início do jogo que existem certos jogadores em Night City que são muito, muito mais poderosos do que o personagem do jogador, e você não pode enfrentá-los de frente. Coisas como grandes corporações. Você não pode necessariamente esperar que irá sobreviver a um encontro com forças de elite, como, por exemplo, MAX-TAC ou Trauma Team. Portanto, encorajamos os jogadores a se envolverem em diferentes tipos de abordagens, dependendo dos diferentes tipos de encontros que você encontrará no jogo.
No que diz respeito ao combate corpo a corpo, eu diria a mesma coisa. Então, colocamos muita ênfase no fato de que existem inimigos em nosso jogo no mundo do jogo. E se você tirar uma katana, e o encontro, por exemplo, tiver dois atiradores, eles não o atenderão. Eles ainda vão atirar em você com seus rifles de precisão. Então, você precisa basicamente pensar sobre sua abordagem. Sim, é tecnicamente possível correr para qualquer lugar com uma katana. No entanto, se você vir um helicóptero, você atacaria com uma faca? Acho que não. Pode não ser uma estratégia muito boa. Eu realmente espero que eles façam, sim.
NewHotGames: Sobre o assunto corpo a corpo, onde você está com o corpo a corpo? Esse tipo de combate na primeira pessoa é realmente difícil de acertar. E o Senhor sabe que vimos Betesda lutar o suficiente com isso. Honestamente, não parecia bem na sua versão de visualização. Então, onde estão vocês com corpo a corpo, com espadas e punhos e coisas assim?
Kapala: Ainda faltam alguns meses para o lançamento e, na verdade, estou trabalhando agora no corpo a corpo. Estamos gastando muito tempo tentando aperfeiçoar isso e, basicamente, não estamos 100 por cento felizes, principalmente com feedback visual sobre os sucessos, no corpo a corpo. Então, ainda estamos trabalhando nisso. Estamos continuando a trabalhar nisso. E estou feliz em dizer que, mesmo agora, está muito melhor do que antes. E vai ficar ainda melhor. E reconhecemos que isso é algo que precisamos aperfeiçoar, basicamente. Mas, como você disse, corpo a corpo em um jogo de primeira pessoa é extremamente difícil, desde o início. Então, não foi uma tarefa fácil, já que basicamente viemos de um pedigree de criação de jogos TPP. Também foi uma grande parte do nosso desenvolvimento descobrir como você lida com o corpo a corpo em uma perspectiva de primeira pessoa? Estamos trabalhando nisso.
NewHotGames: Isso provavelmente se aplica mais a armas do que corpo a corpo, mas quais são realmente os benefícios de mirar em diferentes áreas do corpo de um inimigo? Por exemplo, se você está atirando nas rótulas, ou nos pés, para tentar desacelerá-los, esse tipo de coisa funciona?
Kapala: Absolutamente. Temos diferentes reações de golpe por parte do corpo dos NPCs. Então, se alguém está atacando você com um taco de beisebol, por exemplo, se você atirar na rótula, ele vai realmente cair. Se você quiser desarmar alguém, literalmente, você pode atirar em seu braço, e parte do braço voará. Se você ferir alguém em um braço, eles podem largar a arma de duas mãos e usar uma pistola de uma mão. Não é necessariamente que esperamos que os jogadores usem isso em todas as oportunidades, no entanto, é útil saber sobre isso, que às vezes, realmente engajar os inimigos em certos membros lhe dará uma vantagem no combate.
NewHotGames: Obviamente, em um RPG, em um ponto, você precisa ter inimigos que possam receber muitos castigos. Mas como você evita esses inimigos esponjosos de balas, onde os encontros parecem se arrastar e você está atirando em alguém repetidamente? Estou pensando sobre o grande sujeito que você vê no Braindance, que é fortemente aumentado…
Kapala: Adam Smasher.
NewHotGames: Certo. Ele claramente não vai ser alguém que cai com alguns tiros, não importa a arma que você esteja usando. Mesmo se você estiver usando um lançador de foguetes, eu presumo. Então, como você equilibra isso, para garantir que não passe de desafiador a frustrante?
Kapala: Então, no núcleo do jogo, se estivermos falando sobre os NPCs normais que você encontra na rua, eles podem ter diferentes raridades, eu diria. A maioria dos NPCs que você encontrará são normais, apenas capangas. E se você está continuando a subir de nível, e se você está no nível do inimigo, você nunca deve sentir esponja de bala. Eles se sentirão muito rápidos para matar, muito rápidos para atacar. No entanto, eles também são bastante mortais, então você precisa basicamente usar cobertura e se mover muito.
Alguns dos NPCs serão mais blindados, ou mais, como posso dizer? Alguns dos NPCs seriam, como no nível de oficial, então eles são mais inimigos de elite que causam ainda mais danos e recebem um pouco mais de punição. No entanto, o que optamos por fazer lá é basicamente garantir que as reações de golpe em nossos NPCs sejam sempre reproduzidas. Este é um grande problema na maioria dos jogos que eu joguei que têm esponjas balas – que basicamente você não vê nenhum tipo de reação no NPC quando você o atinge. Parece que você está literalmente atirando em uma esponja, como se não houvesse nada lá. E nunca queremos ter isso. Então, ainda vamos jogar reações de golpe nesses NPCs. Você ainda verá que eles estão se machucando. Eles vão tropeçar, eles vão cair de seus tiros. Então, ainda está em vigor. E no que diz respeito às lutas de chefes, bem, acho que seria melhor se os jogadores vissem por si mesmos. No entanto, posso garantir que tomamos as medidas necessárias para não fazer com que parecessem esponjas de bala também.
NewHotGames: Como as armas se relacionam com a tradição de Night City? Porque eu sei que você descobriu que existem fabricantes específicos de armas e coisas assim. Então, algum desses fabricantes tem especializações, ou qualidades específicas, para onde você vai, ‘Certo, eu amo o estilo de armas deste fabricante, porque eles se sentem de uma certa maneira’?
Kapala: Absolutamente. Então, bem no início do desenvolvimento, nós realmente estabelecemos quais fabricantes queremos usar em nosso jogo? E quais fabricantes estão basicamente produzindo armas de alta qualidade dentro do mundo do jogo, e quais são de qualidade inferior, eu diria. E também, colocamos as armas que temos em uma espécie de grade, que tem a qualidade do fabricante em um eixo, e no outro eixo, seria o tempo. Então, você pode encontrar armas que são bastante antigas. Você pode encontrar uma espingarda de cano duplo na Rostovic, que é um fabricante sérvio em Night City. E eles estão produzindo uma espingarda de cano duplo, mas eles a chamam de Igla, que é uma agulha em inglês. E isso seria como uma arma da velha escola e, basicamente, a Rostovic está concentrando sua produção em espingardas de cano duplo. E você pode encontrar uma versão tecnológica e uma versão inteligente disso, porque eles estão modificando a ideia existente.
No entanto, você também descobrirá que eles não estão fazendo armas da mais alta qualidade, porque isso vai para os maiores fabricantes de armas em nosso jogo, que seriam Militech e Arasaka. Essas enormes corporações estão basicamente obtendo toda a produção de armas para o exército, e todas as outras corporações estão realmente usando suas armas, porque são de alto nível. Então, você pode ver que, por exemplo, as armas Arasaka ou Militech são da mais alta qualidade, e você vai sentir isso ao realmente usar a arma. Então, coisas como recuo serão mais controláveis, a propagação será menor nessas armas. Você vai ouvir que o som está mais suave. Parecerá uma máquina realmente bem oleada, em comparação com os fabricantes inferiores. No que diz respeito aos fabricantes que criam tipos de armas específicos, também temos fabricantes como a chinesa Kang Tao, que basicamente surgiu em algum ponto onde armas inteligentes se tornaram uma possibilidade, dentro de Night City, dentro do mundo do jogo. E eles estão totalmente focados na criação de armas inteligentes. Então, se você vir algo vindo de Kang Tao, será uma arma inteligente, sempre.
NewHotGames: Finalmente… você mencionou armas da velha escola, e eu estou pensando, obviamente, você tem uma pequena lacuna de tempo na tradição. Mas estou pensando, em Cyberpunk 2020, por causa de quando foi escrito, há muitas armas do mundo real dos anos 1990. Você vê muitos Uzis em 2020. Existem muitos arcos e bestas em Cyberpunk 2020 também. Então, vamos ver coisas assim, onde estão resquícios do passado neste jogo? Vamos ver arcos ou bestas, por exemplo?
Kapala: O que queríamos fazer é, basicamente, Cyberpunk 2077 é como uma continuação de 2020. Então, algumas armas ficarão completamente fora de uso. No entanto, outras armas ainda serão usadas no mundo do jogo. Então, acredito que pessoas bem versadas em Cyberpunk 2020 verão algumas armas que tiramos do livro e tentamos colocar nossa própria interpretação nelas. Você pode ver que, na verdade, estamos conectando o máximo que podemos com o livro de 2020. Não estamos tentando fugir disso. No entanto, também queríamos fazer nossa própria exploração sobre como o mundo realmente se comportaria durante os últimos 57 anos, desde o lançamento de Cyberpunk 2020.