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Entrevista do modo carreira no UFC 4 – saindo da gaiola e está indo muito bem

Tivemos a chance de sentar com Brian Hayes, diretor criativo por trás do UFC 4, para falar tudo sobre o modo de carreira e as mudanças na qualidade de vida que ocorrerão na sequência do MMA da EA Vancouver.

Aqui está a entrevista completa:

O que diferencia o modo de carreira deste dos jogos anteriores do UFC?

Brian Hayes: A maior diferença entre o modo carreira no UFC 4 e os anteriores é realmente a não linearidade, ou a natureza improvisada da jornada que você pode ter. Então, muito do feedback que recebemos nas iterações anteriores era basicamente: lutar para chegar aqui, lutar para subir no ranking; aqui está um rival que será o mesmo rival o tempo todo, independentemente de onde você chegar ou como chegar lá. Então, queríamos trazer muito mais variabilidade para a experiência e dar ao jogador mais opções e garantir que essas escolhas adicionassem consequências.

Então, uma das maiores diferenças é, pela primeira vez em nosso modo de carreira, você pode realmente recusar lutas. Isso é muito grande. Então, você pode receber a oferta de uma luta contra alguém para quem você acha que não está pronto, escolha não aceitar. Isso terá ramificações. Esse lutador pode então começar a chamá-lo nas redes sociais, e como você responde a isso pode impactar seu relacionamento com aquele lutador. Se você for respeitoso com eles, pode realmente formar uma amizade, e então pode ser mais barato ir para sua academia e treinar com você no futuro, e aprender movimentos com.

Ou você pode insultá-los e ser desrespeitoso e criar expectativa para uma luta futura, quando você acha que estaria pronto para enfrentá-la. Mas então, obviamente, se você recusar brigas, o promotor pode não ficar feliz com o fato de você fazer isso, se você fizer isso com muita frequência. E você poderia realmente ser enviado de volta para as ligas menores, para a World Fighting Alliance, nesse caso você teria que vencer mais algumas lutas lá e receber uma ligação de volta para o UFC. Portanto, há muito mais variabilidade, não linearidade, em como o modo de carreira funciona com base nas escolhas do usuário e nas consequências delas. Essa é a maior coisa em que nos concentramos.

Quão fluido é esse tipo de coisa, então? Porque, digamos que você forma uma amizade com um lutador sendo respeitoso com ele. E se eles vierem para a sua academia treinar e você os nocautear, como você mostrou no trailer?

BH: Então, há a oportunidade de as coisas ficarem um pouco engraçadas, sim. Se você [nocautear] alguém em uma sessão de treinamento, no futuro haverá a oportunidade de lançar um clipe dessa sessão de treinamento nas redes sociais para aumentar o entusiasmo para uma próxima luta. Não é a coisa mais esportiva de se fazer, mas já aconteceu no passado, então mantivemos esses elementos lá.

Então, novamente, quão fluido é? Novamente, tudo se resume a quantas ondas você está fazendo na água. Se você não balançar o barco, ainda pode parecer um modo de carreira bastante linear, se você apenas tomar as decisões esperadas ou o que seja, mas você tem a capacidade de fazer ondas e balançar o barco o quanto quiser. Então, é realmente com você.

E quando se trata de mensagens de texto? Porque parece que havia uma espécie de narrativa de múltipla escolha acontecendo ali. Eu queria saber o quão profundo isso é e como isso afeta sua carreira?

BH: Isso está vinculado ao sistema de relacionamento de conexão. Basicamente, onde é mais importante é seu relacionamento com outros lutadores. Então, quando eles lhe enviam mensagens depois de você ter recebido uma oferta de luta, ou você está prestes a receber uma oferta de luta, ou depois de recusar uma oferta de luta, como você responde a essas mensagens, positiva ou negativamente, determinará o seu conexão com aquele lutador, seu relacionamento. Você pode fortalecer o relacionamento. É quando eles se tornam um parceiro de treinamento mais amigável. Se você tornar esse relacionamento mais contencioso, é quando eles se tornam um parceiro de dança melhor para uma grande briga animada.

Portanto, se você é mau com as pessoas, pode potencialmente ganhar mais dinheiro dessa forma e, se for bom com elas, terá um parceiro de treinamento melhor?

BH: Sim. Então, ainda assim, o objetivo fundamental do modo carreira é se tornar o maior de todos os tempos, e esses objetivos para se tornar o GOAT são baseados nos recordes da vida real do UFC. Alguns deles são baseados em promoções, como compras de pay-per-view, ganhos na carreira, todo esse tipo de coisa. Então, você precisa ser capaz de impulsionar o hype e aumentar sua popularidade para atingir esses objetivos, se quiser se tornar o maior de todos os tempos. Então, nunca é uma má ideia, pelo menos uma ou duas vezes em sua carreira, talvez tentar e realmente focar em promover coisas realmente grandes e fazer um grande sucesso de pay-per-view se você puder.

Eu vi que outra coisa nova é que você pode aumentar suas habilidades no ringue agora, um pouco como o sistema de nivelamento de RPG de Skyrim, onde você aprende fazendo. Você pode me dizer como isso funciona?

BH: Sim. É o sistema de evolução, ou sistema de evolução de lutador, é como o chamamos. Você fica melhor no que está fazendo. Então, ao contrário de haver minijogos separados ou sistemas de menu baseados em HUD onde você faz isso, você usa essas interfaces para ganhar alguns números inteiros para colocar em atributos e outros enfeites, todo o treinamento é realizado em lutas ou em sparring sessões. Portanto, você pode treinar em quatro disciplinas diferentes. Isso é boxe de MMA, kickboxing, luta livre e jiu-jitsu. E também há uma oportunidade de treinamento de bolsa pesada que oferece um menor risco de lesões.

Mas basicamente, toda vez que você lança golpes, ou usa diferentes transições de solo, ou finalizações, o que quer que seja, esses movimentos ficam melhores. Você ganha pontos de evolução para aumentar o nível de cada um desses movimentos. Então, quando você sobe de nível um movimento, você ganha pontos de evolução de bônus que você pode gastar para atualizar atributos, ou comprar vantagens, para melhorar seu lutador também. Tudo é baseado no que você está fazendo na gaiola, seja por meio de sparring ou lutando para melhorar seu lutador.

Então, se você nunca abrir realmente suas asas e expandir seu conjunto de ferramentas, você se tornará um lutador muito, muito eficaz, mas unidimensional. Se tudo que você usar for apenas um-dois e um chute leve, você terá realmente um-dois e um chute leve devastador, mas se a luta for para outro lugar, ou se seu oponente se concentrar naquilo em que você é bom, e tem uma resposta para isso, então você terá problemas com os ataques fracos à sua disposição. Então, isso o força a abrir suas asas, diversificar seu conjunto de ferramentas, trabalhar em seus pontos fracos, a fim de torná-los melhores.

Você mencionou então que não há minijogos – você os matou??

BH: Sim, correto. Os minijogos são seções de sparring e / ou sessões de treinamento de sacos pesados. Nossa filosofia lá era fundamentalmente, um jogo de treinamento, se vamos usá-lo para dar a você a oportunidade de tornar seu lutador melhor, devemos também dar a você a oportunidade de continuar a melhorar no jogo. Então, todas as sessões de sparring têm, novamente, um oponente de sparring que está usando um aspecto particular do MMA no qual você pode se concentrar. E cada vez que você entrar em uma sessão de sparring, haverá duas coisas. Um, um desafio de sparring, que será como um pequeno objetivo que você pode realizar para ganhar pontos de evolução de bônus, bem como um bônus para algum movimento específico.

Então, eu posso ir para uma sessão de sparring de kickboxing e, a partir dessa sessão, haverá, digamos, um aumento de 20% na evolução nos meus chutes frontais. Então, quando eu vou para a sessão de sparring, é como, ‘Ok, bem, eu poderia nivelar meus chutes frontais muito rápido se eu acertar um monte nesta sessão de sparring. Então, vou entrar nesta sessão de sparring e me concentrar em tentar acertar aquele chute frontal, porque sei que posso subir de nível esse movimento mais rápido do que em uma sessão de sparring normal. ‘Então, há um monte de coisas diferentes indo. Os minijogos são basicamente sessões de sparring que são sessões de luta curtas e de tamanho reduzido, essencialmente.

OK. E como as lesões afetam isso?

BH: Eles jogam muito nisso. Portanto, se você sofrer uma lesão, eles terão efeitos em tempo real. Assim, você pode sofrer uma lesão em uma sessão de sparring ou em uma luta. Isso terá um impacto imediato ao reduzir um determinado atributo. Então, eu poderia checar um chute na perna, ou eu poderia dar um chute na perna, e ter uma queda imediata no atributo saúde da minha perna, que vai continuar pelo resto daquela luta, e pelo resto da minha carreira. E como eu disse, gasto pontos para recuperar o que perdi devido a uma lesão. Mas também há ramificações da trajetória do modo de carreira, onde se eu sofrer uma lesão significativa no final de um campo de treinamento, posso realmente acabar sendo forçado a desistir da luta e ficar de fora até a próxima oferta de luta chegar, e eu recupere-se dessa lesão também.

Então, eles podem ter um impacto muito grande, tanto no curto prazo, uma única luta que estou tendo, e tendo que lidar com as consequências disso. Mas também para a trajetória de médio e longo prazo da sua carreira, se você sofrer um mal na hora errada e tiver que sair da luta.

Então, é uma boa ideia, então, se você sofrer uma lesão grave em uma luta, atrasar a próxima luta?

BH: Isso seria algo automatizado, no sentido de que o sistema levará em consideração a quantidade de dano que você sofreu, etc., da luta. Mas, basicamente, você quer ter a capacidade em seu próximo campo de treinamento de gastar pontos de evolução que você ganhou para recuperar atributos que você perdeu devido a uma lesão. Então, isso o impedirá de, digamos, um progresso significativo de onde você estava, mas geralmente você sempre pode voltar para onde estava, e um pouco à frente, por meio de um campo de treinamento de duração suficiente.

Você pode criar seus próprios movesets e combos especializados também?

BH: No modo carreira, sim. Basicamente, por meio do sistema “Convide um lutador”, é assim que você determina, ok, quais movimentos eu quero adicionar ao meu arsenal? Se eu vir que posso convidar Anthony Pettis para minha academia, e ele vai me ensinar esse movimento, ok, eu quero saber como fazer esse movimento. Posso trazê-lo para o meu acampamento, aprender o movimento e, novamente, à medida que continuo a usar esse movimento, posso aumentá-lo e torná-lo mais rápido, mais poderoso, etc..

Então, depende realmente de você, com base em quais lutadores você deseja convidar para o seu acampamento, se você pode ou não fazê-lo, se você alcançou o status certo em sua carreira para convidar certos lutadores para seu acampamento . Porque quando você é apenas um novato do UFC, digamos, os campeões podem não estar necessariamente morrendo de vontade de vir ao seu campo de treinamento para lhe ensinar coisas, etc. Então, muitos fatores influenciam, mas basicamente, como você desenvolve seu O conjunto de movimentos depende de você, com base em duas coisas. Um, o arquétipo inicial que você escolhe para ser um lutador criativo para o modo carreira. Mas então, quais lutadores você convida para seus campos de treinamento ao longo de sua carreira, e quais movimentos você escolhe desbloquear treinando com eles.

Ao longo do curso das criações da EA, criando os jogos UFC e o jogo EA MMA, você experimentou muito com o jogo de chão. Eu queria saber, você mudou como funciona neste até a última iteração?

BH: A arquitetura fundamental do jogo de chão permanece muito semelhante. O que adicionamos é um novo esquema de controle de assistência à garra. Então, as duas iterações anteriores do UFC tiveram o sistema de transição do manípulo direito para o jogo no solo, e é um sistema muito robusto e profundo de transição para todas essas diferentes posições no solo. Mas, certamente, é algo que os principais fãs apreciam e realmente se envolvem, dedique um tempo para aprender, etc. Então, há um grande número de pessoas que pensam, ‘Ah, quando a luta vai para o chão, eu me perco. Eu fico frustrado. Eu não gosto quando vai lá. ‘

Portanto, o sistema de grapple assist fornece, no stick esquerdo, apenas três entradas consistentes o tempo todo. Empurrar para cima tentará fazer seu lutador se levantar. Empurrar para a esquerda vai tentar fazer seu lutador ir para a finalização. Empurrar para a direita tentará fazê-los ir para uma finalização de ground and pound com postura. Agora, se você está por baixo, isso significa que eles vão começar a trabalhar tanto para obter up ou reversões e raspagens, quando você está tentando finalizar, etc. Ou uma posição no solo para chegar ao topo . Essas entradas de controle esquerdo estão sempre disponíveis e sempre fazem o mesmo. Subir é levantar, a esquerda é ir para a finalização, a direita é ir para o ground pound. Então, para os jogadores mais casuais, menos experientes ou novos, esse sistema de controle de assistência de agarrar está lá para ajudá-los a molhar os pés e sempre ter uma saída de emergência, no mínimo, em termos de, ‘Eu sempre sei como tente sair e isso empurrando o manípulo esquerdo para cima quando a luta for para o chão. ‘

Agora, defender as transições e todo esse tipo de coisa permanece o mesmo, para o resto do sistema. Mas o legal disso é que seja online, offline, seja lá o que for, você pode jogar com o sistema de assistência de agarrar contra alguém que está jogando com o sistema mais recente, e eles trabalham lado a lado, porque sob o capô, é dirigindo as mesmas animações e movimentos e todo esse tipo de coisa. Portanto, não há necessidade de segmentar a base de jogadores com base no esquema de controle que eles estão usando no terreno.

E quais melhorias você fez no stand-up? Talvez em como as mãos parecem pesadas e outras coisas. Porque parecia um pouco flutuante no passado, às vezes.

BH: Uma das maiores coisas que mudamos em relação ao stand-up é na verdade uma mudança de todo o esquema de controle. Portanto, agora temos entradas de ataque dinâmicas. Na maior parte, 80-85% dos ataques básicos, a carne e as batatas do que você usa para lutar no UFC 3, permanecem praticamente os mesmos. Você sabe, seus jabs, seus ganchos, seus uppercuts, seus chutes leves, seus chutes frontais, seus roundhouses e todas essas coisas. As entradas de golpe dinâmico são basicamente a introdução de uma mecânica de toque versus retenção. Então, costumávamos ter, por causa da variedade de golpes que você podia dar nas artes marciais mistas, começou a ficar complicado. Tipo, ‘Ok, quantos botões você mantém pressionado para jogar isso?’ Então, com a mecânica de tocar versus segurar, nós reduzimos ou eliminamos completamente as instâncias em nosso jogo em que você tem que segurar cinco e seis botões no ao mesmo tempo, apenas desferir um golpe. E isso era obviamente muito complicado, apenas ergonomicamente. Era como, ‘Espero que acerte este golpe’, porque se você errar um dos botões, vai conseguir algo que não pretendia.

Mas então, enquanto investigávamos tentando resolver isso, também atualizamos o sistema de animação para que haja menos latência de entrada do que tínhamos nos jogos anteriores. Então, cada golpe no jogo é na verdade – é um ou dois quadros mais responsivo do que costumava ser, porque costumávamos ter que esperar para ver, ‘Espere, quantos botões você está pressionando?’ tentamos enviar o aviso que você procurava. E agora, temos o sistema em que uma iniciação de ataque começa a acontecer imediatamente, mas então, uma vez que determinamos que você está segurando, não tocando, ramificamos para a animação apropriada para completar o que você estava pedindo. Assim, os golpes são realmente mais responsivos do ponto de vista da animação, mas ergonomicamente, menos desafiadores nas mãos do controlador.

Mas então, do ponto de vista da animação, também adicionamos alguma variabilidade aos níveis de ataque. Então, novamente, há muitos golpes no MMA, então não fomos capazes de expandir para cada golpe que existe, mas existem níveis, conforme você nivela um chute de perna, ou um chute de cabeça, ou um soco direto. Se você é um soco direto ou chute de perna de nível um, parece um desafio técnico, digamos. Mas se você está no nível cinco, ele começa a sair com um certo estalo, e uma bela virada dos quadris, etc. Então, adicionamos alguns elementos como esse para expandir o jogo impressionante também. Mas, principalmente, a maior diferença é que os controles foram modificados para tornar o lançamento de uma variedade de golpes um pouco menos desafiador ergonomicamente, e tudo deve ser um pouco mais responsivo também.

A física ainda atua nesse sistema? Então, inclinando-se para um soco, e esse tipo de coisa, quando você está tentando escapar de um soco.

BH: Sim. Então, isso sempre fez parte do sistema de jogo. Vulnerabilidade, tipo, você está se inclinando para um soco? Você está se afastando de um soco? Todas essas coisas influenciam na quantidade de dano que um soco causa. Se eu me inclinar para longe de um soco que está vindo, causarei menos danos. Se eu me inclinar para um soco, causarei mais danos. Se eu apenas dei um soco e estou totalmente aberto, minha vulnerabilidade é muito alta. Então, todos esses tipos de coisas influenciam o quanto o contra-ataque do seu oponente, ou ataque de interceptação oportuna, pode fazer, com certeza.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
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