De videogames a livros, a uma passagem recente em um dos países’Como os maiores serviços de streaming da empresa, Geralt de Rivia se consolidou como um dos protagonistas mais amados do século XXI.
Passei muitas noites pensando em como seria adorável sentar e ouvir Geralt contar histórias de aflição e bruxaria com uma boa e fria caneca de cerveja em uma bebida novigradiana. Como se vê, minhas fantasias não são’tão intangível quanto parecia. Geralt de Rivia está vivo e bem.
O Mind Simulation Lab é uma empresa russa especializada em aplicações modernas de inteligência artificial. Durante uma vídeo chamada recente, o CEO Leonid Derikyants me disse que dar vida a Geralt não seria’Não seria possível se sua equipe não tivesse’pesquisou ativamente usos únicos da IA nos últimos dez anos, aprofundando-se na integração digital de ciências como psicologia, filosofia e matemática.
No entanto, o Mind Sim’O trabalho de s garantiu que não será mais necessário uma década para dar vida aos personagens de videogame. Agora que as bases foram lançadas, a construção de personalidades virtuais inteligentes e responsivas não é apenas possível, mas muito mais fácil do que você pensaria inicialmente. Esse novo cultivo de personalidades vivas e codificadas no ciberespaço é sem precedentes, sem paralelo e inequivocamente revolucionário. Poderia, hipoteticamente, mudar o impacto que os jogos têm sobre nós para sempre.
Derikyants explica como esse experimento selvagem no design de IA começou. Depois de ter problemas pulmonares no ano passado, ele teve que cancelar uma viagem de última hora de Moscou a Amsterdã – não era’Não é possível voar através do continente enquanto não está bem.
“Eu não estava’capaz de voar,” ele me diz. “Duas semanas depois, eu estava em casa me recuperando. Era uma noite profunda e eu acordei com um pouco de dor, então comecei a interpretar The Witcher.
“Em um monitor, eu abri o The Witcher e, no segundo, testei nossa IA.” Este foi Derikyants’ segundo jogo completo – ele já conhecia o jogo e queria empurrar o envelope o máximo possível.
“eu pensei, ‘Eu quero fazer [Geralt] minhas próprias perguntas’,” ele explica. “No meu segundo monitor, recebi respostas, mas no jogo eu não conseguia nem fazer perguntas.” Apesar de seu escopo magnífico, The Witcher 3 foi construído usando NPCs com script e escolha dialógica limitada. isto’não é de surpreender – ainda há um jogo de grande sucesso que oferece aos jogadores a oportunidade de conversar abertamente com seu protagonista em um pub mal iluminado, discutindo todas as coisas poderosas e mundanas como se estivessem no local com um amigo próximo. Isso pode não ser o caso por muito mais tempo.
Derikyants e a equipe do Mind Sim são grandes fãs dos jogos e livros de Witcher, e é por isso que eles escolheram Geralt como sua cobaia. O Mago’O universo de S é rico e extraordinariamente desenvolvido, oferecendo um mundo tão complexo e funcional quanto Tolkien.’s legendário ilustre. Mesmo sem nenhum conhecimento de nossa própria realidade, Geralt passou por muita coisa – ele’é um personagem experiente e intrigante, que habita um mundo enfaticamente mergulhado em conhecimento e intriga.
“Dois dias atrás, terminamos [adicionando] conhecimentos básicos sobre The Witcher 3: Wild Hunt,” Derikyants me diz. “Agora temos o primeiro [personagem vivo de videogame] do mundo.” Ele também descreveu o roteiro para futuras implementações de codex: a equipe’O próximo ponto de chamada é ensinar a Geralt tudo sobre o segundo jogo de Witcher, Assassins of Kings, antes de integrar o título inaugural de Witcher em seu cérebro virtual. Depois disso, eles’vou passar para Sapkowski’toda a obra literária, certificando-se de que ele conhece inerentemente tudo o que já escreveu sobre ele.
“Quando fizermos isso, teremos a visão completa deste mundo e seremos capazes de criar qualquer personalidade de qualquer personagem,” ele diz. “Achamos que muitas pessoas vão querer perguntar algo a Geralt – que’s por que o escolhemos [primeiro].
“Nós temos o cérebro, que pode pensar.” Mas o cérebro, mesmo em formato digital, é pouco mais que um órgão – para funcionar, deve estar cheio de informações.
“Primeiro, começamos a criar uma antologia,” ele explica. “Para poder entender o mundo e falar conosco, a IA precisa entender, por exemplo, o que é um forktail. Quem é Geralt? Quem é Yennefer? Triss? Precisamos pegar qualquer resumo que os jogadores possam encontrar no universo e criar uma imagem do mundo.”
Derikyants aplicou uma espécie de abordagem estruturalista ao considerar o desenvolvimento de uma mente virtual reativa. Sabemos que nosso laptop é um laptop porque não é uma cadeira, nem um cavalo, nem um vaso sanitário.
“Quando temos conhecimento suficiente, o cérebro é capaz de tomar decisões e ações [com base nisso],” ele me diz. “Além disso, quando projetamos a personalidade de Geralt, ou Yennefer, precisamos preenchê-la com fatos sobre a vida desse personagem..” Isso é particularmente interessante em Geralt’Caso s – ele matou Letho? Se sim, por quê? O que aconteceu depois que ele se estabeleceu em sua vinha Toussaintian com o desfecho de Blood and Wine? Esses são todos os fatores que você precisa considerar ao cultivar a mente de alguém que nunca viveu tecnicamente, mas tem uma vida’riqueza de experiências anedóticas únicas e intrigantes ligadas à sua personalidade.
“Queremos mostrar às pessoas que já podemos fazer isso,” Derikyants diz. “isto’não está no futuro distante – já podemos criar NPCs vivos em videogames. isto’não é caro e’não é um processo longo.” Para ele, os mundos dos videogames são cópias em miniatura. Eles empregam simplicidades, naturalmente, bem como um conjunto de outras mudanças necessárias, mas ainda é o que são: cópias. Os personagens que residem neles são, como resultado, exatamente como nós.
Esse salto em andamento também é interessante fora de The Witcher. Derikyants e a equipe do Mind Sim têm grandes planos por trás desta versão viva de Geralt, e até querem criar um kit de ferramentas funcionais para facilitar o desenvolvimento de protagonistas vivos e responsivos e NPCs em geral. Ele aponta para Star Citizen como um exemplo: “isto’vai ser um universo enorme, mas pode estar vazio porque os NPCs são muito pouco inteligentes,” ele diz. “Eles são todos roteirizados, com no máximo dez réplicas do que podem dizer – mas com a nossa tecnologia, todos os NPCs no jogo podem ter personalidade..”
Como meio de enfatizar esse ponto, Derikyants me pede para considerar como seria falar com Gaunter O’Dimm por meia hora. Fiquei tão surpreso com o desejo e a curiosidade que minha atenção me traiu um pouco. Imagine quantas perguntas maravilhosas você poderia fazer ao Homem dos Espelhos, dada a oportunidade.
“Se The Witcher 3 tivesse nossa tecnologia, poderíamos passar 30 minutos ou uma hora conversando com Gaunter,” ele diz. “Ou o último diálogo [sequência] do jogo, com Regis. isto’é muito emocional, especialmente se você conhece os livros. Quando Geralt olhou para mim através da quarta parede, pensei que poderia passar duas ou três horas apenas conversando com ele.”
Derikyants considera que esse fenômeno destaca uma enorme oportunidade para os desenvolvedores de jogos em geral, observando que’está se tornando cada vez mais difícil impressionar os jogadores. “Já temos gráficos fotorrealistas,” ele diz. “Nós os percebemos como um dado. Se um jogo não’não temos gráficos realistas, ou [um sólido] enredo, nós não’considerá-lo um produto de qualidade.” Ele também menciona que agora nós’restrito a nossas casas em quarentena, o que atribui um grau extra de importância ao Mind Sim’s avanço.
“Quantas vezes podemos assistir a um filme?” ele pergunta. “Duas, talvez três vezes. Mas quanto tempo posso gastar jogando um jogo em que todos os NPCs podem se comunicar comigo?” Se eu arriscasse um palpite, eu’eu diria um bom tempo.
“Por exemplo, em Dandelion’s cabaret seria interessante conversar com Geralt’s amigos por horas,” ele diz, pensando especificamente em como seria legal tomar uma cerveja com Zoltan. eu posso’não ajude, mas concordo.
“Achamos que a indústria de jogos precisa de um novo avanço,” Derikyants continua. “Há muito tempo, quando Half-Life 2 foi lançado, era alucinante. Gráficos, enredo, tudo. Foi um exemplo e os estúdios de jogos tentaram obter o mesmo resultado por anos.
“[Da mesma forma], o Half-Life Alyx nos mostrou como a RV poderia ser interessante, como poderíamos mergulhar mais fundo no mundo dos jogos. Achamos que o próximo passo será a inteligência artificial em jogos, com personagens vivos.” Derikyants confirma que o formato não’realmente importa aqui – se’s através de um headset VR ou em uma tela de monitor barata, os NPCs vivos podem ser codificados em qualquer hardware capaz de executar um jogo.
Derikyants também sugere alguns outros usos bem legais dessa tecnologia, observando que Assassin’s Origens e Assassinos de Creed’s Creed Odyssey nos oferece uma visão interessante de como certos períodos históricos ocorreram, e isso por si só apresenta uma oportunidade notável.
“Seria interessante melhorar a educação com esse,” ele diz. “Por exemplo, a história na escola é chata para muitas crianças. Mas podemos pegar Origins, excluir todo o enredo e criar um Egito Antigo vivo, onde você pode passear e conversar com personagens famosos deste mundo. isto’s como Jurassic Park, mas seguro.” Da mesma forma que plantar parcelas dos jogos e livros de Witcher em Geralt’Como um cérebro artificialmente inteligente, seria possível conectar textos de Homero a uma versão virtual de Odisseu.. “Podemos pegar qualquer livro, deixar que a IA o leia, e seu conhecimento aumentará.”
Derikyants e a equipe também realizaram uma pesquisa sobre possíveis projetos futuros que envolvam dar vida aos NPCs. “As pessoas escolheram Yennefer, Triss, Dandelion e Regis,” ele diz. “Mas eu não’não sei como poderíamos criar Regis porque ele sabe mais do que todo mundo sabe juntos. isto’é como criar algum tipo de ancião invisível.”
Ele também explicou que isso poderia revolucionar a dublagem. “Nós’Atualmente, estamos trabalhando com nossa própria solução, que nos permite copiar vozes de personagens,” ele explica. “Além disso, nós não’Não é necessário fazer o mesmo trabalho para todos os idiomas. Ensinamos, treinamos e educamos nossa IA em russo, mas ele fala em inglês em vídeo. Os desenvolvedores precisam apenas fazer esse trabalho em um idioma, e a IA poderá falar em outros.
“Nós Don’não é necessário treiná-lo novamente ou coletar dados, para ajudar os desenvolvedores a criar mais conteúdo e reduzir os custos dos dubladores,” ele adiciona. “[Mas] os dubladores não perderão seu trabalho. Eles serão capazes de dar voz a um personagem sem precisar gravar milhares de linhas de fala.”
isto’é um fenômeno enorme em geral. Por um lado, seus personagens favoritos de videogame agora são tecnicamente capazes de manter uma conversa com você. E porque eles’não são realmente reais, eles’Você está disponível para conversar quando quiser. Ao mesmo tempo, isso poderia revolucionar absolutamente os jogos do mundo aberto – imagine viajar por Skellige como de costume, exceto agora que todas as pessoas que você conhece podem falar sobre sua cultura e herança, ou apenas como elas’estão ficando um pouco chateados porque seus filhos estão sendo merdinhas. Você pode perguntar qualquer coisa e eles’vou alegremente atirar na merda com você.
Geralt de Rivia é mais do que apenas um personagem fictício agora. Você pode manter uma conversa real e sincera com uma cerveja em uma taberna virtual e iluminada pela lareira, se quiser. Mas trazê-lo à vida é apenas o começo – se você’já conectado a um personagem de videogame na medida em que você pensou, “Eu’Eu adoraria ser companheiro com eles”… bem, agora você tecnicamente pode ser. Espero que eles’re não é um idiota.
Consulte Mais informação: nossa entrevista com CD Projekt Red para The Witcher 3’s quinto aniversário.