Após um mês de atraso, a última expansão de World of Warcraft, Shadowlands, está quase aqui.
Em 23 de novembro, finalmente seremos capazes de passar além do véu e ver como é a vida para os mortos de Azeroth e além, e esperançosamente identificar alguns rostos familiares dos 16 anos de história de WoW.
Agora temos uma visão muito mais clara de como passaremos nosso tempo na vida após a morte, mas se você está planejando se juntar ao orgulhoso Kyrian de Bastion azul, os Necrolords of Maldraxxus vestidos com esqueleto, a serena e fada Noite Fae de Aardenweald, ou o mordaz Venthyr de Revendreth, há uma infinidade de novos conteúdos para todos nós experimentarmos enquanto somos transportados para Shadowlands.
Com Battle for Azeroth’s Heart of Azeroth, Azerite Armor e Conjuntos de engrenagens Corrupted indo para o lixo, os jogadores podem finalmente colocar as mãos nas novas habilidades Covenant e árvores Soulbind.
Conversamos com o designer chefe assistente de quest do WoW, Johnny Cash, e o diretor de arte Ely Cannon, sobre como a equipe tem gasto seu mês extra no jogo, representação em Warcraft e o que está mudando no mundo além.
NewHotGames: Obviamente, Shadowlands deveria originalmente ser lançado em outubro, mas o prazo final foi adiado para 23 de novembro. Em que tempo foi gasto esse tempo extra? E por que a decisão foi tomada?
Johnny Cash: Não atrasamos uma expansão desde a Burning Crusade, então obviamente não é uma decisão que a equipe tomou de ânimo leve, de forma alguma. Mas quando estávamos chegando perto de quando precisávamos travar, não ficamos muito felizes com o polimento e o equilíbrio. Então esse foi realmente o nosso ímpeto para pedir mais tempo – apenas querendo ter certeza de que o jogo estava pronto, sentimos que simplesmente não estava.
No que diz respeito a como realmente gastamos esse tempo, uma parte considerável disso foi apenas garantir que adicionássemos aquele polimento adicional que as pessoas esperam de uma expansão do WoW, mas uma coisa específica a ser abordada são os sistemas Covenant. Houve muito feedback externo e interno sobre o equilíbrio de certas habilidades do Covenant e traços do Soulbind, ou qualquer coisa relacionada a essa progressão de poder. Então, houve muita sintonia lá. No caso de uma das habilidades do Venthyr Rogue, nós a reconstruímos inteiramente porque simplesmente não estava funcionando.
Algumas semanas atrás, houve uma mudança nas árvores do Soulbind que foi resultado de muito feedback. Parecia que algumas das características iniciais que você estava adquirindo não eram tão emocionantes. Eles não pareciam tão impactantes quanto os outros ou eram um pouco mais utilitários. Você não recebeu algo que o fez se sentir poderoso imediatamente.
Uma das coisas principais com o sistema Covenant é que queremos que seja uma escolha realmente interessante e empolgante, e uma escolha difícil para as pessoas. Então, reordenamos muitas das árvores para que uma das características mais impactantes seja, na verdade, a primeira característica que você obtém, semelhante a como os artefatos funcionavam na Legião.
NewHotGames: Odeio mencionar isso, mas você acha que esse atraso teria sido o mesmo se não fosse pelo COVID?
Canhão Ely: Acho que tivemos uma transição bastante tranquila para trabalhar em casa, embora seja mais difícil de se comunicar e haja certas complicações que vêm junto com isso. Mas realmente o ímpeto para querer passar mais tempo neste jogo foi o feedback da comunidade e o feedback que recebemos internamente.
Honestamente, passamos muito tempo trabalhando nisso, sabemos que nossos jogadores realmente querem um jogo incrível e queremos entregá-lo. Tivemos apoio em toda a organização para garantir que realmente lançássemos um bom jogo, levando em consideração todos os desafios deste ano.
NewHotGames: Com Shadowlands há uma tonelada de novas histórias chegando ao jogo, como acontece com qualquer expansão, mas jogando pela terra da morte também estamos vendo o retorno de muitos personagens mais antigos – alguns dos quais, como Uther the Lightbringer, na verdade nunca vimos no jogo em WoW. Quanto você acha que os jogadores têm que estudar a história por trás do jogo para entender o enredo de Shadowlands? Isso é acessível para novos jogadores?
Johnny Cash: No lado da narrativa, tomamos muito cuidado quando estamos construindo o mundo, especialmente para algo como Shadowlands, para garantir que haja um equilíbrio entre as coisas. É claro que queremos ter certeza de que estamos fazendo justiça a essa tradição mais profunda, às pessoas que conhecem Uther há mais de uma década neste momento, empurrando dois, e as pessoas que conhecem Kel’thuzad e todos esses personagens diferentes que tem uma história rica e profunda.
Mas para Shadowlands nós realmente queríamos equilibrar isso para garantir que os jogadores mais novos ainda entendam o que está acontecendo e ainda possam desfrutar das mesmas experiências. Por um lado, é por isso que você não verá todos os personagens que já morreram na história do WoW em sua jornada, haveria muito acontecendo para ter a clareza que queremos na história.
Tentamos ter certeza de que essas histórias são criadas de forma que, se você conhece a grande tradição, está familiarizado com os personagens, então há muito contexto extra que o torna especialmente interessante, mas nada é criado de uma forma que exclui um jogador mais novo. Se você não sabe quem é Uther, a história do Bastion ainda faz todo o sentido.
Essa é a razão pela qual temos jogadores mais novos começando a jogar World of Warcraft em Battle for Azeroth depois de você fazer nossa nova experiência inicial Exile’s Reach, para realmente obter um pouco desse fundo narrativo compartilhado, para ter certeza de que quando você estiver entrando em Shadowlands no nível 48 ou 50, você conhece alguns desses personagens de suas experiências no BfA, você meio que conhece o contexto de como a expansão foi configurada.
Canhão Ely: Acho que fizemos um trabalho muito bom construindo histórias em torno desses personagens que são personagens da franquia Warcraft bem conhecidos em Shadowlands, tornando-os personagens críveis e divertidos, mesmo para alguém que realmente não tem nenhum conhecimento em.
Também temos a série de vídeos Afterlives que apóia essa história. Para Bastion e Uther especificamente, esse vídeo faz um trabalho muito bom em dar um pouco mais de fundo sobre ele, e fizemos o mesmo com algumas das outras zonas e personagens também. Mas também temos quadrinhos, livros e todas essas outras coisas que realmente ajudam a preencher as lacunas para pessoas que talvez não tenham jogado todo o jogo ou realmente experimentado toda a franquia ao longo dos anos. Existem muitas oportunidades e caminhos para abordar a tradição de Warcraft.
É muito, muito profundo. Há muitos personagens aos quais talvez as pessoas não tenham sido expostas. Mas acho que os personagens que trouxemos para Shadowlands foram bem explicados e são muito centrais para a história. Escolhemos aqueles que foram realmente bons pontos de partida para a história que queríamos contar para as pessoas que não experimentaram o jogo tanto.
NewHotGames: No início do BfA, não sabíamos contra quem estaríamos lutando no final. Isso foi um afastamento de algumas expansões anteriores, quando a arte da caixa seria quem enfrentaria o ataque final. O Jailer com Shadowlands é um movimento no sentido de ter um grande chefe de final de jogo no qual podemos nos concentrar, ou será mais como N’zoth no BfA, onde não sabemos até mais tarde no jogo?
Ely Cannon: Então, com toda a nossa narrativa em cada novo jogo que lançamos, vamos fazer escolhas específicas para a história que queremos contar. Pareceu uma escolha muito boa com o BfA, mas não define necessariamente um tom para qualquer coisa que faremos no futuro. No caso de N’zoth, aquele final surpresa foi a escolha certa. Aqui em Shadowlands, estamos tornando esta história o mais comovente e divertida possível.
Johnny Cash: O Jailer é absolutamente um dos principais antagonistas da expansão. Ele é uma pessoa significativa com quem teremos que lidar em algum momento, certo? Mas no que diz respeito a como toda essa história se junta, quem é o chefe X em Y raid, isso é algo que eu não quero estragar porque acho que toda a diversão está chegando lá.
Ely Cannon: Eu não acho que queremos ser muito serializados na maneira como contamos histórias, certo, sempre queremos contar a história certa e nos momentos certos.
NewHotGames: Então. não necessariamente o último chefe de raid da expansão?
Johnny Cash: Tomamos decisões dependendo de como as coisas evoluem. Temos muitas ideias, mas também não queremos definir tudo na pedra de uma forma ou de outra.
NewHotGames: Um dos grandes recursos que chegaram junto com o pré-patch foram as novas opções de personalização de personagens. A Blizzard declarou que queria que os jogadores do BAME pudessem fazer um personagem que se parecesse mais com eles. Agora que essas opções de personalização estão ativas, como você viu isso acontecer com diferentes comunidades jogando o jogo?
Ely Cannon: A resposta a isso tem sido muito, muito positiva, e acho que começar especificamente com os humanos em nosso jogo, tentando fazer o máximo que pudemos lá da forma mais ampla possível, foi um bom começo para tentar atingir esse objetivo de criando um conjunto mais diversificado de personalizações que permitem às pessoas realmente tentarem se representar melhor no jogo e ter um personagem como avatar que se parece mais com elas.
Dito isso, fomos além e trabalhamos em muitas de nossas outras corridas e adicionamos várias personalizações em todo o tabuleiro. E vamos continuar a fazer isso no futuro porque a resposta tem sido muito positiva. Isso é algo muito, muito importante para nós.
NewHotGames: O que veio primeiro – a decisão de expandir a personalização para todas as raças ou melhor representação para indivíduos BAME em personagens humanos?
Ely Cannon: Então, a decisão realmente foi ter certeza de que estamos tentando criar opções mais diversas para nossa base de jogadores. Quando começamos a falar sobre onde podemos fazer isso melhor, realmente teve que começar com os Humanos. A razão, é claro, é que vivemos em um mundo de humanos e aqueles com os quais vamos nos alinhar mais, pois as pessoas serão os Humanos no jogo.
Esse também é o lugar que faz mais sentido em termos de fantasia para representar a maior quantidade de personalizações em termos de tons de pele, tipos de cabelo e características faciais, para representar todas as diferentes etnias em que poderíamos entrar. Dito isso, havia ainda outras oportunidades com as outras raças, criando outros tons de pele e cores de cabelo. Mas realmente começar com os humanos foi uma escolha muito intencional, porque isso realmente nos deu a paleta mais ampla para trabalhar, e a coisa que mais se relaciona com o mundo real.
Johnny Cash: Sim, sabíamos que se pudéssemos fazer os Humanos adequadamente, sabíamos que poderíamos fazer todo o resto da maneira adequada também. Houve uma tonelada de trabalho de engenharia tecnológica para mudar a forma como construímos nossos personagens no jogo. Fizemos muito trabalho para garantir que também possamos adicionar coisas com mais facilidade no futuro.
NewHotGames: é uma melhor representação de grupos BAME, grupos LGBTQ +, outras comunidades, algo que você está lutando para dentro do World of Warcraft? Com o pré-patch, vimos um conjunto de NPCs mais racialmente diverso em Stormwind, e Pelagos em Bastion ganhou as manchetes no início do ano como o primeiro personagem trans em WoW.
Johnny Cash: Sim, absolutamente. A inclusão da diversidade tem sido um grande tópico para a equipe e um grande tópico na comunidade. Queremos sempre melhorar e contar histórias melhores, o que também significa histórias mais diversas e personagens mais diversos. Portanto, foi uma progressão realmente natural dos esforços de personalização de personagens.
Já tínhamos esse grande esforço em andamento para tornar Azeroth um lugar mais diversificado e isso realmente inspirou a equipe a perguntar o que mais podemos fazer. Não apenas permitindo que as pessoas criem personagens que se parecem com elas, mas também permitindo que as pessoas encontrem personagens que parecem representações de pessoas no mundo real ou não.
Shadowlands tem alguns personagens que se enquadram naquele espaço, LGBTQ + ou outro. Eu era o líder da zona em Bastion e, para Pelagos, foi uma jornada muito divertida. Tudo começou como uma ideia entre o design de ‘ei, nós realmente gostaríamos de fazer um personagem que fosse uma espécie de expressão de Shadowlands de trans’ e perguntar como seria e faríamos isso corretamente. Conforme o personagem crescia, recebíamos feedback da comunidade, feedback do ator de voz, e estou muito feliz com onde terminamos.
Acho que Pelagos parece um personagem realmente genuíno. Essa é realmente a esperança, que continuemos a fazer personagens que sejam interessantes e que pareçam pessoas que você pode encontrar no mundo real, exceto talvez este seja um feiticeiro, ou o que for, certo? Porque é Azeroth. Estamos super felizes, mas eu definitivamente veria Shadowlands como um passo nesta jornada, não um destino.
Canhão Ely: Quer dizer, a realidade é que nossa comunidade é extremamente diversificada e queremos criar um mundo de jogo que realmente faça as pessoas se sentirem bem-vindas. Esse é realmente nosso objetivo.
NewHotGames: Você acredita que há alguma dificuldade em relação à fantasia de classe e habilidades Covenant? E se a melhor solução de mobilidade para um Cavaleiro da Morte for ir para o Pacto Fae Noturno e sua capacidade Soulshape para ajudá-lo a contornar o campo de batalha, mas você não quer ser um Cavaleiro da Morte Night Fae – não combina com o seu fantasia da aula? Isso limita inerentemente sua classe?
Johnny Cash: Quero dizer, é muito por isso que os Covenants são um sistema mais amplo do que apenas as duas habilidades que você recebe ao se juntar a eles. Claro, estamos cientes daqueles jogadores que são min-maxers, que querem ser o mais poderosos possível, que querem superar os chefes mais difíceis – eles vão buscar pontos de eficiência, com certeza. Sim, as habilidades são uma parte desse quebra-cabeça, mas certamente estão longe de ser a única.
Estamos tentando nos dar o máximo de oportunidades possível para ter certeza de que não é tão simples como ‘esta habilidade é melhor do que aquela?’. É por isso que temos as árvores Soulbind e todos os conduítes que você pode encaixar dentro delas. Estamos tentando ter certeza de que existem muitas maneiras de, digamos, um Cavaleiro da Morte aumentar seu poder. Sim, os Night Fae podem oferecer uma forte opção de mobilidade na forma de Soulshape, que é legal e, historicamente, os Death Knights não são tão móveis quanto algumas outras classes, mas também há outras opções que eles podem seguir.
Talvez a mobilidade seja realmente boa em um contexto, mas nesta outra luta, onde as coisas não são tão móveis, o Cavaleiro da Morte que tem a habilidade Frasco da Serenidade Kyrian acaba sendo mais forte, porque eles podem absorver um golpe que os Night Fae Death Knight não poderia. Haverá muitos desses tipos de situações, onde a chamada escolha mais poderosa irá variar. É um quebra-cabeça complexo e é parte da razão pela qual queríamos dedicar mais tempo, para ter certeza de que o equilíbrio estava onde queríamos. Mas estamos esperançosos e confiantes de que, no final do dia, as pessoas sentirão que, independentemente da escolha que fizeram, são as melhores em determinadas situações. Acho que é um lugar muito saudável para o jogo.
NewHotGames: O Diretor de Jogo Ian Hazzikostas afirmou que houve um reconhecimento dentro da equipe de desenvolvimento de que o jogo tem um problema de “poder emprestado”. Ir de expansão em expansão nivelando um artefato – como armas em Legion ou o Coração de Azeroth em BfA – e então jogando-o fora no final e sentindo-se impotente novamente. Não são habilidades do Covenant, Conduits, Soulbinds e lendários criados apenas mais do mesmo?
Canhão Ely: Quero dizer, certamente há um elemento de “poder” sobre o qual falamos, e que terá um papel importante na jogabilidade de Shadowlands. Mas, além de Shadowlands, há algumas coisas que você levará com você. Existem tantos sistemas em tantas partes do jogo em si que estão envolvidos em sua escolha Covenant, sejam cosméticos ou montarias ou animais de estimação – todas essas coisas maravilhosas que você pode coletar e levar além das Terras das Sombras com você. Acho que há valor além da expansão por esse motivo especificamente.
Johnny Cash: Parte do motivo para querermos limitar os Covenants às Shadowlands, que os jogadores irão desfrutar por muitos meses, é que isso nos permite fazer muito mais com o sistema. No momento em que algo tem que persistir para sempre, ficamos muito mais limitados na quantidade de poder que podemos oferecer aos jogadores, na quantidade de utilidade que podemos oferecer, todos esses tipos de coisas.
Com o passar dos anos, como vimos com o antigo sistema de árvore de talentos, ele começa a se acumular em algo que se torna muito difícil de controlar. Então, vamos dizer ‘ok, os itens azerite se foram’, temos todo esse novo espaço que podemos explorar e fazer coisas novas e legais, e não precisamos nos preocupar com essas coisas confundindo uns aos outros e lutando pela atenção dos jogadores.
Acho que, na verdade, Torghast é um bom exemplo de uma espécie de microcosmo disso, onde o poder que você tem persiste apenas durante a corrida em que você está. O poder que você ganha em Torghast é extremo, e algo que nunca poderíamos fazer, mesmo dentro dos limites de uma expansão inteira normalmente.
Mas, no final do dia, eu entendo seu ponto e como fizemos no passado com esses sistemas, estamos abertos à ideia de deixar as coisas persistirem. Não, você não vai trazer seus Soulbinds com você através de aventuras além das Shadowlands, mas se você olhar para algo como a habilidade Mage Phoenix do artefato Legion from the Fire Mage, isso foi algo onde a resposta do jogador foi realmente forte, com pessoas dizendo, ‘nós amamos essa habilidade, a rotação do Fire Mage não seria correta sem ela, não podemos viver sem essa habilidade’, e nós concordamos, então é um talento agora.
Essas são sempre discussões caso a caso com base na localização da comunidade e onde queremos que a classe esteja. Não quer dizer que nada do que você vê em Shadowlands irá persistir além dela; estamos dizendo que tudo isso não vai acontecer. Queremos fazer boas escolhas para a saúde do jogo. Então, se há uma habilidade pela qual as pessoas são realmente apaixonadas, e alguns anos depois, eles ficam tipo ‘oh, se eu não posso ser um Cavaleiro da Morte sem a Soulshape, eu nem quero jogar mais, ‘nós teremos aquela conversa.
NewHotGames: Devido ao atraso na expansão, o primeiro ataque Mythic – Castle Nathria – começa muito mais tarde este ano, em 15/16 de dezembro. Isso vai mudar a forma como toda a cena “Corrida para o primeiro mundo” funciona durante o período de férias. Não é um evento da Blizzard, mas é uma grande parte do apelo do jogo para muitas pessoas e traz muito dinheiro para os criadores de conteúdo, etc.
Qual foi a ideia por trás do lançamento desse ciclo de ataque tão perto do período de férias? Estava equilibrando mais as necessidades de jogadores casuais do que de raiders hardcore? E o que vai acontecer se a primeira corrida mundial acabar entrando no período de férias real – dia de Natal, por exemplo – haveria uma equipe da Blizzard disponível para consertar qualquer problema técnico com a invasão que surgir?
Johnny Cash: Assim como atrasar a expansão em si, essas não são decisões fáceis de tomar e não são tomadas de ânimo leve pela equipe. 23 de novembro é quando Shadowlands é lançado, mas o lançamento de qualquer expansão de World of Warcraft é na verdade um evento prolongado. É mais como um período de um mês de todas essas coisas diferentes chegando online, como invasões, como Mythic + masmorras, como PvP classificado.
Então, considerando todas as datas que precisam ser alinhadas, e equilibrando isso com nossa promessa de que os jogadores serão capazes de desfrutar de Shadowlands até o final deste ano, parecia a data certa para ambos nos dar tempo de trazer essas coisas para casa, mas também certifique-se de que os jogadores possam desfrutar de Shadowlands em tempo hábil. Obviamente, esse é sempre um ponto de equilíbrio.
No que diz respeito ao suporte contínuo do jogo, certificando-se de que consertamos quaisquer bugs que apareçam, esse tipo de coisa, há pessoas que estão tirando uma folga para as férias, que a equipe obviamente apoia totalmente, mas há outras pessoas que não são. Este é um ano único, de várias maneiras. Alguns de nós que não estão viajando normalmente podem, então alguns de nós estão se oferecendo – eu sei que estou – para ajudar a resolver esse tipo de problema. Porque eu estou por perto e vou jogar Shadowlands como todo mundo.
Lançamos World of Warcraft para o mundo inteiro, simultaneamente hoje em dia, o que é incrível, então há aqueles jogadores em NA ou na UE que têm esse tempo livre e estão ansiosos para poder desfrutar de Shadowlands, mas há jogadores em outras partes do mundo onde não é necessariamente uma semana que tem algo significativo acontecendo fora de Shadowlands. É apenas tentar equilibrar todas essas coisas e garantir que tudo tenha tempo de sair e nós temos tempo para apoiá-lo. Queríamos ter certeza de que o jogo estava onde precisava estar, então sentimos que era a escolha certa aqui. Não foi uma decisão fácil, mas é claro que faremos absolutamente tudo que pudermos para garantir que seja uma experiência tranquila para todos.