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“Estamos quebrando halo?” Como 343 indústrias encontraram o equilíbrio do Infinite entre antigos, novos, pedidos e caos

halo infinito é, em seu núcleo, um pouco de contradição. Por um lado, é um back-to-basics para a série halo , retornando praticamente tudo para o status básico quo do primeiro jogo de halo. Depois de experimentar vários formatos diferentes para a série, desenvolvedor 343 indústrias se referiu fortemente de volta ao original de Bungie na tentativa de criar uma nova experiência de halo definitiva. Algumas dessas mudanças são mais óbvias – como um freio à mão se afastam de novos inimigos para uma nova facção que é funcionalmente idêntica ao aliança da velha escola. Outros retornos à fonte são mais sutis, como em uma reinicialização sutil do status narrativo quo. Há um segundo lado para infinito, no entanto – e é aí que a contradição se arrasta. Enquanto profundamente tradicional e dedicado a restaurar o núcleo de Halo, é também uma entrada altamente experimental na série. Suas novas idéias sobre o jogo aberto são muito diferentes de qualquer coisa que a série tivesse tentada antes – e, no entanto, essas novas idéias tinham que malha com o clássico de Halo ‘triângulo dourado’ de armas, granadas e corpo a corpo para criar algo novo que ainda é inegavelmente na posse dos maiores sucessos da série. Assista no YouTube “Tivemos esse mesmo pensamento inicial, você sabe” Ahh – estamos quebrando halo? “” Admite o diretor de personagem infinito de Halo Steve Dyck, quando menciono minha preocupação inicial sobre a audição das ambições do mundo aberto do Infinite. “Mas enquanto você joga mais, você acabou de encontrar – não, parece natural. É uma daquelas coisas onde quando você vê algo que faz sentido, você pensa: ‘Por que isso não estava sempre aqui?’ ” Em Infinite, em nenhum lugar é um exemplo melhor disso do que o grappleshot, o novo equipamento de estilo de gancho do jogo que colore praticamente todos os principais chefes de ação podem levar no jogo. Em combate, o grappleshot é uma ferramenta agressiva para entrar no rosto do inimigo e uma defensiva para escapar quando seus escudos são esgotados. Pode ser usado para pegar armas de longe, ou puxe os riscos ambientais. Claro, também pode ser usado para traversal – e para grande parte do jogo é a sua principal ferramenta para erguer o mapa aberto da Zeta Halo. Surpreendentemente, no entanto, apesar de se sentir tão integrante à experiência de halo infinita, nem sempre foi assim. “Uma coisa que vale a pena notar é que temos uma equipe de sandbox que está se desenvolvendo em paralelo para campanha e multiplayer”, explica Paul Crocker, diretor de criatividade do Infinite Associate. “O objetivo é tomar as melhores coisas que funcionam para o jogo que você está fazendo e certifique-se de que estamos usando-os. Quando vimos o grappleshot, era como, sim – legal. Vamos tentar isso. “Eu provavelmente diria que a primeira coisa que acontece quando você mostra o Grappleshot para a equipe e você está a dois anos do envio, ou três anos do envio, ou o que quer que seja, e tudo está quebrado no jogo… ‘aqui está uma ferramenta que vai quebrar mais!’ Todo mundo diz – ‘Não!’”, ri Crocker. A chave para superar essa corcunda, argumenta Crocker, está em jogo. Ou como diz o ditado, a prova está no pudim. Não importa quanta reticência inicial ou medo possa ter passado por um mecânico como o grappleshot para começar, assim que as pessoas tiverem que usá-lo, quão divertida era usar começou a superar alguma dessas preocupações. “É apenas sobre a recalibração das expectativas das pessoas”, diz Crocker, falando tanto da equipe de desenvolvimento quanto, em última análise, dos jogadores. “Quando você está confiando em ser capaz de colocar paredes em torno de coisas para impedir que as pessoas saíssem dos mapas e coisas, você projetará um jogo de uma certa maneira. Assim que você ensinar jogadores, ensine a equipe – todos recebem a mesma página. Eles dizem: “Eu entendo, é sobre a liberdade”, ou “eu entendi, é sobre isso. Temos que chegar a soluções criativas sobre X ou Y. ‘Então se torna realmente muito fácil, porque você está sempre pensando’ Eu sei que o jogador vai chegar lá ‘, não’ E se eles chegarem lá? ‘” Dyck concorda, observando que, ao longo do processo de desenvolvimento, a utilidade da Grappleshot foi aumentada, em vez de diminuir. Quanto mais a equipe em 343 indústrias testaram o mecânico, mais eles perceberam que isso não era apenas mais um equipamento – em vez disso, era uma peça vital do quebra-cabeça do jogo que eles estavam criando. Uma ferramenta tão potente que, como eu anotava na minha revisão, praticamente se sente tão integral quanto um componente como “triângulo de ouro” de Halo, conforme estabelecido por Bungie há 20 anos. “Quando inicialmente colocamos dentro, não estava lá no início – você não começou com isso”, diz Dyck. “As coisas como as atualizações e os cooldowns – eles eram muito mais agressivos. Os cooldowns meio que senti um pouco … ‘AW Man, eu tenho que esperar por essa coisa para esfriar antes que eu possa usá-lo de novo?’ “O fator primordial de tudo isso foi que sempre que você estava usando você estava se divertindo muito que só se tornou essa mudança de mentalidade de … Ok, sabemos que isso vai ser difícil de apoiar em todos os lugares – mas vale a pena. Vamos apenas dar ao jogador o grappleshot desde o início, porque sabemos que eles vão usá-lo, o tempo todo, em todo o lugar, e apenas abraçar que esta é uma mudança que estamos indo depois. ” Nesta e várias outras maneiras, o grappleshot se sente demonstrativo de uma ideia central que levou o desenvolvimento de halo infinito – de uma busca meticulosa para o equilíbrio perfeito entre vários elementos díspares. Provavelmente, um dos elementos mais importantes para manter as escalas ainda sobre é uma parte fundamental da caixa de areia de Halo – e essa é a coisa que é realmente, você sabe, um pouco quebrado. Recomendo um dos meus momentos favoritos de campanha “emergentes” para Dyck e Crocker, onde liguei para um veículo apenas para uma solteira para viajar para a sua almofada de desembarque. Ele cumprimentou o chefe principal – apenas para ser esmagado pela ordenança abandonada. Seu aliado gritou em angústia. É um momento idiota, mas também engraçado – e exatamente o tipo de coisa que associo ao ferramental em torno de uma caixa de areia de halo. De qualquer forma halo infinito é bom pic.twitter.com/bgtoytckxj — Alex Donaldson (@APZonerunner) 6 de dezembro de 2021 Para ver este conteúdo, ative os cookies de segmentação.Gerenciar configurações de cookies “Muitos outros jogos, seria como” Não, isso é um bug, deve consertar “, admite Dyck. “Uma das coisas divertidas sobre a franquia de halo é que sempre é que o senso de leviança”, Posits Dyck. “Grunts dizem coisas patetas, fuzileiros navais dizem coisas patetas. Então, quando uma coisa goofy acontece, tudo bem para acontecer no universo que criamos, certo? ” “Nós sempre priorizamos a diversão e como isso faz você se sentir. Eu acho que na verdade a ironia de um monte disso é, as coisas emergentes – algumas delas se divertem muito atrasadas. Porque até que tudo esteja conectado, você não sabe o que vai emergir “, acrescenta Crocker. “O fato de o jogo aguentar e permitir que isso seja verdade – dedos cruzados – é um desses momentos para nós… e então começamos a prever, ‘bem, o que aconteceria se você fizesse todas essas coisas’, e… essa é a beleza de Halo, certo? Construímos um sandbox para que as pessoas experimentem e se divirtam. Nada é muito divertido – somos apenas nós descobrindo como não quebrar o jogo completamente.” Os desenvolvedores estão bem conscientes, é claro, do conceito de que um bug é “shippable”. Mas para a equipe de halo, isso quase assume um significado diferente, onde os comportamentos interessantes emergem que foram inesperados. Em última análise, os desenvolvedores não querem consertar isso, mesmo que tivessem tempo e recursos ilimitados – porque tudo é parte da diversão. Eu sinto que muitos dos melhores jogos baseados em sandbox têm a capacidade de facilitar esse tipo de coisa. Eu não acho que seja uma surpresa ver explosivos e a caixa de areia usada para travessia quebrando de jogo da mesma maneira que Zelda: A respiração do Stasis da Wild lançou um vasto número de estratégias de corrida de velocidade. O Halo Infinite tem essa energia. E parece que isso foi intencional. “Nós realmente trabalhamos duro para não fazer a coisa parecer uma experiência de design com curadoria”, diz Crocker. “No passado, chegou a um ponto em que… ‘Aqui está uma tigela de combate, aqui está a arma que você quer, vá buscá-la’. “Mas todas as coisas sobre as quais conversamos também foram sobre tentar garantir… sabe, usamos ‘Super Soldier Base Assault’ como exemplo durante todo o jogo. Agora, para nós, isso significa ‘há um problema, lide com ele como quiser’. Você tem 360 graus de liberdade – vá e faça.” Isso nem sempre foi fácil para os desenvolvedores, é claro. Alguns deles têm trabalhado na franquia de halo por duas décadas – e, portanto, trazer uma nova abordagem para a série é complicada. Mas, como acontece com o gancho de lato, Dyck e Crocker descrevê-lo como um processo iterativo, crescente: quanto mais a experiência era jogável, mais pessoas começaram a entender o que a mudança significava para o Halo, e por que isso iria funcionar. E durante todo o tempo, ao longo do desenvolvimento, havia outro objetivo secundário claro: garantir que aqueles que não desejassem necessariamente se envolver com algumas das novas ideias do jogo não teriam absolutamente. “Nosso objetivo era sempre que, se você quiser jogar um jogo de halo linear no sentido tradicional, onde a história te puda – legal, está lá”, observa Crocker. “Você sempre sabe onde ir a seguir. A resposta simples é que você coloca as coisas a caminho para atrair esse caminho principal, e nós também. “Mas temos fãs, temos jogadores, temos pessoas que simplesmente não estão interessadas em nada fora daquele caminho principal. A primeira coisa que eles querem é que a principal aventura da história. Mas então eles voltam no final e eles vão perceber que eles têm metade do jogo que eles podem começar a brincar e ficar mais poderosos. “Nós também temos pessoas como um dos nossos diretores de arte que só jogam em um ‘recolher 100% enquanto ele se move pelo caminho do mapa. Ele fez isso como quatro ou cinco vezes na minha frente. Então, quando ele lança no primeiro pináculo, ele é muito poderoso como um jogador de uma perspectiva de veículo e de uma arma e tudo, porque ele passou horas e horas apenas raspando todos os conteúdos desse mundo. É apenas uma escolha, certo? “Isso é, para nós, a razão pela qual fizemos o jogo do jeito que fizemos. Halo deve ser sobre evocando esse sentimento de chefe de mestrado como essa força implacável de esperança e poder – mas ninguém lhe diz o que fazer, então vá Faça do jeito que você quer. ” Este projeto é admirável, mas também levou a colisões inesperadas na estrada e complicações. Dyck descreve um sistema AI evoluído, onde o jogo reagirá de maneiras sutis para coisas como você chega a um encontro de combate. Você poderia entrar em uma batalha de qualquer direção, a pé ou em um veículo, sozinho ou com fuzileiros navais em reboque. Você poderia até ser sniping de longe. A AI da Infinite teve que ser ajustada para reagir a isso – algo bastante diferente do desenho de encontros de alguns dos títulos de halo passados. Acontece que este tipo de área é onde o infinito se beneficiou mais de seu longo atraso – empurrado de volta da série Xbox X / s lançamento de um ano inteiro para o feriado 2021. Foi um movimento surpreendente e ballístico por parte da Microsoft – tanto em Termos de uma demonstração de fé para sua equipe de desenvolvimento, mas também uma disposição para essencialmente intestinar sua linha de lançamento. Com retrospectiva, podemos agora dizer que isso valeu a pena. Bando que nunca foi garantido. “O nível de equilíbrio que chegamos e o ritmo e coisas assim foi realmente ajudado pelo ano extra de desenvolvimento que tínhamos”, enfatiza Dyck. “A armadilha fácil para cair teria sido dizer: estamos adicionando. Adicionando, adicionando, adicionando. Mas, bem fora do portão, fomos como – Não, se alguma coisa, estamos removendo coisas para obter uma melhor sensação de ritmo e fluxo e um jogo de sensação de melhor desempenho. Isso foi enorme. ” “Em primeiro lugar, ter a oportunidade de fazer isso e reavaliar onde estávamos e o que tínhamos. Escolha uma dúzia de áreas de foco que já são muito sólidas – agora vamos torná-las grandes e, em seguida, discar algumas das outras coisas. Nós não queríamos cair na armadilha de … ‘Sabe o que precisamos? Um novo chefe, ou uma nova variante inimiga, ou uma nova arma ‘. É como, não, já temos coisas realmente boas – nós só precisamos criar e polir o que já temos no jogo. ” Assista no YouTube. “Um ano atrás, você poderia jogar o jogo. É verdade, não terminou, mas a maioria das coisas que você vê hoje foi nele – apenas não era tão polido. [O atraso] realmente apenas nos deu essas oportunidades “, admite Crocker. Mas esse polonês levou o jogo longe, e ele decorre de uma decisão corajosa de atraso. “Fomos apoiados para tomar essa decisão. Que é incrível, ter esse nível de apoio. Não é tão simples quanto a coisa que estamos trabalhando em [a 343] – há toda uma organização em torno dele [na Microsoft], como todos nós sabemos. ” E agora, é hora de a equipe descansar. Pelo menos por enquanto. Eles estão naturalmente pensando no futuro, e deixaram a campanha com muitas ideias que gostariam de avançar no futuro. Mas não há nada para anunciar agora. “Você não vai conseguir o seu exclusivo”, Rocker ri quando perguntado sobre planos futuros. Por enquanto, como este bate-papo aconteceu, logo após o lançamento do jogo, a equipe parecia estar gostando de observar os fãs experimentam sua campanha on-line – e, assim como foi tocada anteriormente, muito é sobre assistir pessoas usam essas ferramentas de sandbox para Quebre o jogo aberto como um ovo. E eles amam isso. “Isso é parte da diversão do Halo! Sabemos que os fãs vão intencionalmente fazer isso “, sorri Dyck. “Como, oh, vejo esses bloqueadores que você coloca para me impedir de obter meu fantasma lá – eu vou te mostrar! Eu vou pegar meu fantasma lá. E inevitavelmente eles fazem! Quando eles fazem, é incrível – porque nós somos como, ok, você passou meia hora tentando obter seu fantasma lá, e no final do dia, você fez? Impressionante! Vá lutar com um chefe com seu fantasma, ou com fuzileiros navais, ou algo assim. “É tudo parte do que faz o halo único”.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Isso não é um trabalho, é um estilo de vida, uma forma de ganhar dinheiro e ao mesmo tempo um hobby. Sebastian tem sua própria seção no site - "Notícias", onde informa nossos leitores sobre os acontecimentos recentes. O cara se dedicou à vida gamer e aprendeu a destacar o que há de mais importante e interessante para um blog.
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