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Final Fantasy 16 ficou com o combate de ação em relação à curva para atrair uma multidão mais jovem

Em uma entrevista recente, Final Fantasy 16 O produtor Naoki Yoshida disse que a razão pela qual o jogo não tem um combate baseado em turnos é atrair uma geração mais jovem.

Falando ao Famitsu (traduções da VGC), Yoshida disse que a equipe reavaliou quem é o Final Fantasy por enquanto. “Sou de uma geração que cresceu com RPGs de comando e turnos”, disse ele. “Acho que entendo o quão interessante e imersivo pode ser. Por outro lado, na última década, mais ou menos, eu vi várias opiniões dizendo ‘Não entendo a atração de selecionar comandos nos videogames’ .

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“Essa opinião está apenas aumentando, principalmente com o público mais jovem que normalmente não toca RPGs”.

Curiosamente, Yoshida observou como ele acredita que, com o crescente poder da tecnologia do console, os RPGs se afastaram de uma mudança e mais para a ação. “Por várias gerações de console agora, todas as expressões de caracteres podem ser feitas em tempo real. Ações como ‘Pressione o gatilho e seu personagem dispararão uma arma’ … agora podem ser facilmente expressos sem passar por um sistema de comando.

“Agora é comum para os jogadores mais jovens que eu amarem esses jogos. Como resultado, parece que não faz sentido passar por um prompt de comando, como ‘batalha’, para tomar uma decisão durante uma batalha”.

Yoshida disse que esse não é ele dizer que um é bom e o outro é ruim, apenas observando como as preferências do jogador podem diferir com base na idade. O desenvolvedor sabe que os RPGs mais tradicionais podem ser divertidos, mas obviamente Final Fantasy 16 Selling Well é um fator importante a ser considerado.

No mês passado, Yoshida confirmou que o FF16 está praticamente feito, com as únicas coisas que restam sendo um polimento, o que significa que é mais provável que a data vaga de lançamento do verão seja verdadeira do que é um sonho distante.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
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