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Final Fantasy 16 pode ser tão grande quanto os jogos da Era Golden FF – se correr os erros da era moderna

Por um trecho de cinco anos na virada do Millennium, a Final Fantasy Série lançou uma série sem precedentes de JRPG Bangers indiscutível. Quatro jogos seguidos – Final Fantasy 7 para Final Fantasy 10 – cada um deles continha aventura com um mundo sob medida de uma estética e visão específicas. Unindo-os a todos era o puro bombardeio de suas produções, épicos maciços de disco, cheios de gráficos de borda sangrando e narrativas varridas.

Eles eram verdadeiros jogos de eventos, algo que você iria à casa de um amigo apenas para assistir à cena de abertura. Hoje em dia, porém, uma fantasia final principal é um evento de todas as maneiras erradas: um caso exagerado e exagerado que continua por muito tempo e deixa todos cansados ​​e irritados. O próximo Final Fantasy 16 está perfeitamente preparado para consertar tudo isso.

Faz muito tempo que tivemos um jogo de Final Fantasy com um tom como esse.

Na era de ouro, os jogos de Final Fantasy foram estruturados como filmes de estrada-Grand Odysseys, onde um bando de personagens apertado viaja pelo mundo. Isso serviu como uma ótima estrutura para suas histórias, permitindo um equilíbrio realmente convincente entre cavernas focadas em batalha e cidades focadas na narrativa. Nenhum dos elementos jamais permaneceu bem -vindo, e a atração natural para a próxima grande parte da narrativa fez esses jogos gigantescos algo que você jogaria rapidamente – os personagens e suas motivações nunca se afastaram muito da sua mente.

Final Fantasy 10 foi sem dúvida o auge disso; Uma fórmula aperfeiçoou em três jogos anteriores reforçados pela mudança de maneira indiscutivelmente a mudança mais significativa na tecnologia entre as gerações do console. O FF10 é o filme mais verdadeiro da franquia – uma caminhada linear do ponto A ao ponto B através de uma gama deslumbrante de ambientes, com um foco rígido nos personagens em seu coração. A pretensão no cinema que havia sido dificultada por polígonos mudos e sem expressão foi finalmente realizada pela transição para ambientes 3D, ação completa e captura de movimento. Não foi o primeiro jogo a apresentar essas coisas, mas fez tudo com tanta confiança, brilho técnico e visão de direção que ela ainda permanece como um marco da narrativa de videogame convencional.

"" Shiva terá o atrevido dos dedos que ela teve no FFX? É duvidoso.

Obviamente, esse tipo de coisa tem sido a norma para grandes videogames orçamentários há décadas. Mudamos muito além do melodrama do anime, e a captura de desempenho agora pode tornar algo tão genuíno e mundano quanto Nathan Drake, ignorando sua esposa durante o jantar. Já faz um tempo desde que Final Fantasy pode confiar Soley no puro espetáculo cinematográfico como sua característica definidora. O inchaço de orçamentos e ciclos de produção que começou há mais de 20 anos, quando o Final Fantasy 7 se comercializou como uma extravagância de ficção científica de sucesso de bilheteria já atingiu o ponto de ser completamente insustentável. Uma franquia que costumava ser capaz de lançar uma entrada principal a cada 18 meses agora luta com uma por uma década. Só conseguimos uma Final Fantasy 15 quando eles bateram o número em um spin-off que já estava em desenvolvimento por seis anos através de dois diretores e duas gerações de console.

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Quando finalmente foi lançado, ele o acompanhou por um filme de longa-metragem, uma série de anime e um carro conceitual Audi personalizado. É quase impossível que o tipo de dinheiro e a visão criativa de dispersão envolvidos na história de uma década de FF15. O jogo se apresentou como uma viagem com os rapazes, mas acabou parecendo a mais curta jornada da história da série.

Ao abraçar um mundo aberto genuíno, o jogo foi forçado a representar sua geografia honestamente-não podia transmitir uma sensação de escala, implicando viagens fora da tela por meio de transições de cenas e mapas mundiais. Ao fazer com que os jogadores dirigissem em um grande círculo entre os mesmos locais, pegando pedidos laterais sem sentido, qualquer senso de urgência à narrativa foi completamente desanimado. Não foi até o horário de encerramento, onde abandonou a estrada aberta para uma viagem linear, que a narrativa foi capaz de atingir as altas dramáticas e emocionais regulares da franquia.

"" Clive pode viver de acordo com, hum, Tidus? (Sim).

Um mundo aberto é o que as pessoas afirmam que desejam de uma fantasia de Final desde o primeiro vislumbre da ampla extensão das terras calmas no FF10. Square Enix finalmente fez isso e, apesar dos muitos pontos fortes do jogo (postos de gasolina em um mundo de fantasia realmente são uma vibração de primeira linha), é evidente que um design como esse simplesmente não é propício ao tipo de estrutura que faz um ótimo final Aventura de fantasia.

O melhor cenário absoluto é que o Final Fantasy 16 é um jogo de ação de 30 horas de duração linear de 30 horas. Um evento verdadeiramente sólido com um tom único e uma visão bem executada que conta bem uma história independente. Ele precisa provar que Final Fantasy não precisa mais ser a maior coisa absoluta do planeta. Ele precisa provar que existe a possibilidade de essa franquia além de esperar mais 10 anos para a política corporativa inescrutável produzir outra bagunça gigantesca de mídia cruzada. Ele precisa provar que há uma linha de base aceitável de fidelidade, que as pessoas preferem ver mais de uma visão realizada com a mesma tecnologia.

A série precisa aceitar que finalmente pode parar a perseguição infinita, para desacelerar e deixar o exército de criativos nos bastidores realmente contar algumas histórias, em vez de constantemente moer -las em pasta para manter a corrida armada de mundos maiores e raios mais traçados .

"" Há uma tempestade chegando.

Há toda a possibilidade de que isso possa ser um verdadeiro ponto de virada. Por todas as contas, 16 é a primeira Final Final Fantasy a não ser atormentada por reinicializações, mudanças de diretor e ignorou gerações desde Final Fantasy 11 – um jogo lançado há 20 anos.

Os produtores declararam que o jogo não será um mundo aberto verdadeiro, reconhecendo que isso acrescentaria mais uma década ao tempo de desenvolvimento. Isso, é claro, perturbou o tipo de jogador que agora espera que todos os jogos estejam sobre correr um campo vazio gigantesco por 300 horas, mas me encheu de esperança genuína. Os desenvolvedores afirmaram que o jogo só verá os jogadores visitarem um número limitado de reinos no mundo, quase como se estivessem contando uma história deliberada através de uma jornada linear. O tipo de coisa que esses jogos costumavam ser.

Se o FF16 é realmente tão pequeno e limitado quanto parece ser – se realmente tiver uma visão criativa deliberada, orientando -a a ser lançada dentro de uma vida útil humana padrão – poderia ser a maior coisa a acontecer com esta série por gerações.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Isso não é um trabalho, é um estilo de vida, uma forma de ganhar dinheiro e ao mesmo tempo um hobby. Sebastian tem sua própria seção no site - "Notícias", onde informa nossos leitores sobre os acontecimentos recentes. O cara se dedicou à vida gamer e aprendeu a destacar o que há de mais importante e interessante para um blog.
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