Final Fantasy 7 Remake deveria sair esta semana, mas um atraso significa que temos mais cinco semanas para esperar. Aqui estão algumas impressões interessantes de pré-visualização para alertar você até lá.
Depois de quatro horas com Final Fantasy 7, conhecendo seus quatro personagens jogáveis, explorando a cidade revivida e expandida de Midgar, e enfrentando adequadamente seu combate por quatro seções diferentes do jogo, temos algumas ideias e impressões significativas sobre o remake aguardado. Há muito a dizer – então vamos lá.
Todos os quatro personagens jogáveis parecem muito diferentes
Uma mudança para um combate baseado em ação controlado diretamente significa que o elenco de Final Fantasy 7 não precisa apenas de habilidades diferentes – eles precisam se mover, atacar e se sentir diferente também. A boa notícia é que o FF7 Remake realmente diferencia o elenco principal – Cloud, Barret, Tifa e Aerith parecem extremamente diferentes para jogar.
No entanto, a natureza aberta do sistema Materia de FF7 ainda está intacta – portanto, embora Barret seja um personagem variado e aquático e possua habilidades únicas de personagem, você pode carregá-lo com material mágico para fazê-lo parte mago, se assim o desejar. desejo. Todos os quatro personagens são divertidos de interpretar, mas se eu for sincero, Cloud definitivamente se sente como aquele que recebe mais cuidado e atenção. Como resultado, ele é definitivamente o mais divertido de jogar. Ele também é definitivamente o protagonista – enquanto você pode mudar para qualquer pessoa em batalha, assim que a batalha termina, sua perspectiva volta para Cloud. Você não pode andar por aí e explorar como Tifa, por mais que tente.
Você pode notar, a propósito, que mencionei quatro personagens jogáveis. Enquanto a seção do Final Fantasy 7 original apresentada no remake inclui o momento em que você se encontra e começa a jogar como Red XIII, Red não se juntará ao elenco jogável neste jogo. Em vez disso, ele se juntará à festa e lutará ao seu lado como um membro da festa ‘convidado’, usando movimentos favoritos reconhecidos pelos fãs do jogo original como ele faz..
O combate é projetado não como um RPG de ação, mas como uma continuação das batalhas do Active Time baseadas em turnos do original
Embora o FF7 Remake seja definitivamente um RPG de ação – você não pode negar isso – ele não foi projetado para ser um, por si só. Ao abordar o design dos sistemas do FF7 Remake, o co-diretor encarregado do combate e o jogo momento a momento, Naoki Hamaguchi, concentrou-se em uma coisa: recriar as batalhas por turnos do original, mas com um toque moderno.
“A ideologia de criar o sistema de batalha para o FF7 Remake realmente começou com o … ‘como representamos e como reinventamos o sistema de batalha ATB principal do jogo original para o público moderno?’ O resultado disso é que se tornou um sistema um pouco mais orientado para a ação, mas realmente não quero que as pessoas esqueçam que, no fundo, ainda é um sistema ATB ”, diz Hamaguchi ao NewHotGames.
“Envolve carregar o medidor ATB e usá-lo para usar suas habilidades e itens, e coisas assim. Realmente, a ação é colocada em cima disso. ”
O resultado é um sistema de batalha tão dedicado às suas raízes baseadas em turnos que o jogo tem o surpreendentemente fluido Modo Clássico, onde os elementos de ação são totalmente automatizados para permitir que o jogador simplesmente se concentre na seleção de ataques e habilidades em um menu, apenas como no jogo original. No entanto, a opção padrão está em algum lugar no meio: você tem um sólido RPG de ação em tempo real que pode ser reduzido a um rastreamento para que você possa executar habilidades ou dar ordens a seus aliados assim que o medidor ATB de um personagem for carregado.
Ele também traz elementos de Final Fantasy 13 – outro fio evolutivo do ATB – adicionando o mecânico ‘Stagger’, onde os inimigos podem ser desgastados pelo atrito até cair em um estado de ‘stagger’ que os deixa vulneráveis a danos maciços. Isso leva a um fluxo de batalha muito semelhante ao FF13, especialmente em chefes: seu objetivo é escaloná-los primeiro e depois soltar todas as suas grandes armas para causar uma enorme quantidade de dano em um tempo muito curto. O design dos encontros, especialmente o quão demoradas são as batalhas contra os chefes, inclina-se para incentivar os jogadores a usar essas mecânicas..
Adições inteligentes a áreas de história existentes geralmente adicionam contexto e justificam distrações
Parece que o Final Fantasy 7 Remake será dividido no meio em dois campos diferentes: haverá o conteúdo que é uma recreação moderna e a recriação de momentos do jogo original, e o conteúdo totalmente novo, projetado para expandir a cidade de Midgar e esta seção relativamente limitada do FF7 original em um jogo completo e em tamanho real.
As seções de visualização que jogamos do primeiro, segundo e sétimo capítulos do jogo foram todas recriações de áreas e histórias familiares do jogo original, e as adições aqui são inteligentes. Após a missão de abertura do jogo, Cloud passa um longo tempo caminhando pelas ruas destruídas da cidade, vendo as conseqüências brutais dos atentados que ele acredita ter ajudado a perpetrar. As crianças estão chorando por pais perdidos, os paramédicos estão tentando desesperadamente salvar vidas, e bastardos de negócios sem empatia estão reclamando que seu trem para o trabalho foi cancelado. Esta seção do jogo original abrange quatro ‘telas’ e alguns minutos – no Remake, arrastar-se por essas ruas é a melhor parte de uma hora.
Além disso, esta seção também é usada para introduzir elementos da história contidos no jogo original. O vilão Sephiroth aparece para Cloud como uma visão, provocando-o. A cena em torno de Cloud distorce, exibindo imagens que serão um mistério intrigante para os recém-chegados e uma excitante provocação de futuras reviravoltas na história para quem conhece o conto original. Então, as coisas voltam ao normal e a história volta para caminhos familiares. A introdução de Sephiroth é genuinamente eficaz – mas espero que ele não se torne uma distração do que é realmente esta seção da história.
O capítulo 7 mostra a segunda missão do reator Mako do jogo original, onde Cloud e Barret agora se juntam a Tifa. No jogo original, essa é uma missão direta que pode durar vinte minutos; você entra no reator, coloca sua bomba, volta furtivamente para fora do reator e é pego em uma armadilha que desencadeia um chefe surpresa. No remake, todo o enquadramento dessa missão é alterado. O alarme é disparado e a ameaça do chefe paira sobre você desde o início, com um dos vilões introduzindo-o como sua desgraça através de um interfone. A fuga do reator inclui uma distração lateral: você deve encontrar os cartões-chave e usá-los nos terminais para desativar certos sistemas da máquina de matar robótica. Há aqui a escolha de jogadores para usar os cartões-chave – para que você possa reduzir a quantidade de vezes que o chefe pode usar sua arma definitiva ou diminuir sua velocidade, entre outras coisas.
Essa é uma pequena distração legal e é ótimo que a opção adicionada também tenha impacto em um momento icônico e em um chefe clássico. Também faz sentido encontrar o maior número possível de cartões-chave, porque os chefes são esponjas de dano, com encontros que duram mais de dez minutos.
O mais curioso é como essa missão se desenrola. O reator é projetado de maneira deslumbrante, mas observe atentamente e você perceberá que a passagem do cartão-chave segue um padrão muito linear; você sobe algumas escadas e caminha por alguns corredores antes de entrar em uma sala quadrada. Alguns soldados inimigos estão aqui, guardando os terminais. Você os mata e depois usa os cartões-chave que encontrou ao longo do caminho antes de entrar em outro conjunto de escadas e corredores para repetir o padrão novamente. Você faz isso algumas vezes.
O design da área aqui é uma reminiscência de Final Fantasy 10 e Final Fantasy 13, o último dos quais foi criticado por ser muito linear – mas também era essa seção do FF7 original. Nisso, é fiel, e o remake suaviza o quão repetitiva essa área pode ser por meio de combates extremamente nítidos e interações de personagens em toda a missão, que são genuinamente engraçados e carinhosos. Acho que funciona, mas lembre-se de que sou uma das pessoas que concordou com grande parte da linearidade de FF13.
… Mas ainda não sabemos nada sobre os novos aspectos do jogo
Se algum aspecto deste hands-on é um pouco preocupante, é a falta de algo que não estava no jogo original. Agora ficou claro pelo que vi na equipe de desenvolvimento: as seções deste jogo que recriam fielmente personagens, lugares e momentos do FF7 original são criadas de uma maneira que reimagina o jogo como você se lembra, e não como isso foi. É respeitoso, inteligente e, com um excelente combate, honestamente tem o cheiro de um candidato ao jogo do ano. Mas depois tem o resto.
A Square Enix decidiu não mostrar essa outra metade além de algumas breves provocações. Vimos vislumbres de áreas das favelas Midgar que podem ser um pouco mais abertas no estilo FF15, mas apenas em algumas capturas de tela. Descrições de algumas missões opcionais e explicadores que detalham a natureza dessas missões disparam alguns alarmes: buscas, buscas. O mesmo tipo de coisa, sem rodeios, que ocupava a área de pulso aberta do FF13 e praticamente a totalidade do FF15.
Da mesma forma, tudo que eu joguei foi cheio de ação e intenso, mas o FF7 original é um jogo repleto de tempo de inatividade, onde a música recua e o jogo leva tempo para se aquecer em seus personagens. O remake já está fazendo um trabalho impressionante com seu elenco, por isso espero que esses momentos cumpram a promessa do original e a caracterização até agora.
Essas são as coisas que realmente quero ver agora, e as que mais esperarei ansiosamente quando chegar a hora de rever o jogo. A seção Midgar do FF7 original é de seis ou sete horas, no máximo – e isso está sendo lento -, mesmo que essas áreas e eventos sejam significativamente expandidos, este jogo precisará de muito mais para cumprir o objetivo e a promessa de Square como um jogo de tamanho grande de Final Fantasy. Tal como está, este material – o que representaria metade do jogo – permanece relativamente desconhecido..
Os spin-offs do FF7 ainda são canônicos – mais ou menos
Todas as crianças dos anos oitenta e noventa se lembrarão da Compilação de Final Fantasy 7, a expansão dos anos noventa do universo FF7 por meio de uma gama de produtos. Há Last Order, um anime, Advent Children, um filme completo em CG, romances, mangá e um conjunto completo de jogos, incluindo uma prequela para celular apenas no Japão e uma sequela de tiro em terceira pessoa totalmente diabólica, estrelada por Vincent. Há muito Final Fantasy 7.
O diretor de Final Fantasy 7 Remake, Tetsuya Nomura, disse anteriormente que o remake não compartilharia continuidade com os títulos de compilação – mas isso não significa que tudo o que eles introduziram foi descartado do mundo de FF7 para o remake. De fato, no remake, ouvimos um novo arranjo de ‘The Promised Land’, uma música da sequência do filme Advent Children.
“Todo o conhecimento das obras criadas após o jogo original, a Compilação de Final Fantasy 7, está na base do cânone para o remake, e daqui para frente também será”, diz o produtor Yoshinori Kitase.
A escrita e a tradução dos personagens são incríveis
A equipe de redação e tradução por trás do FF7 Remake tem uma grande tarefa em suas mãos. Eles não apenas precisam expandir esses personagens amados sem incomodar as pessoas, mas também há um abismo entre o texto original em japonês e uma tradução ocidental que, apesar de amada, teve muitas liberdades com caráter e detalhes. Talvez este seja o lugar onde o remake de FF7 é mais surpreendente, pois a escrita e a tradução trabalham juntas para fornecer uma mistura do “melhor dos dois mundos” dos dois.
Barret é o destaque – ainda tão alto e exagerado quanto no jogo original, mas também mais atencioso e mais filosoficamente correto do que a tradução ocidental original o pintou. Alguns podem discordar de seu tom de pregador, mas acho que é um ajuste perfeito, e de alguma forma ele consegue ser simultaneamente profundo e um alívio cômico eficaz, simultaneamente..
A dublagem em inglês parece um pouco mais atrevida do que eu gostaria, mas o personagem é ridiculamente bom. Parece que a justiça foi feita com esses personagens icônicos, e muitos personagens secundários parecem estar definidos para obter grandes ganhos graças à expansão. O chefe de segurança Shinra e o vilão relativamente menor Heidigger provavelmente tiveram tantas falas nas minhas mãos quanto na totalidade do jogo original, por exemplo – ele sente um personagem significativamente mais detalhado.
A música dinâmica é excelente, mas espero que haja muita variedade
Com o FF7 Remake tendo uma transição perfeita da exploração para a batalha e vice-versa, os desenvolvedores se depararam com uma pergunta interessante: o que fazer com a trilha sonora do jogo. A resposta é uma excelente trilha sonora “dinâmica”, onde o jogo alterna entre vários estados da música, dependendo do que está acontecendo. Uma área como o Mako Reactor terá uma versão de exploração calma de sua música, uma versão de batalha em ritmo acelerado e uma espécie de versão tensa que está no meio. As faixas se fundem perfeitamente de uma para a outra – são ótimas.
Isso significa que, em alguns casos, a música é diferente; dentro dos reatores Mako, você não ouve tanto o tema clássico da batalha, porque agora essa área tem uma versão pronta para batalha do tema Mako Reactor do original. A melodia original da batalha é usada com frequência, no entanto, escorregou em várias faixas.
A música dinâmica é ótima, mas ouvir tantas pequenas variações quanto eu sobre os mesmos temas memoráveis ao longo do hands-on me fez pensar. Com compositores tão excelentes quanto Masashi Hamauzu e Mitsuto Suzuki a bordo, eu realmente espero que a trilha sonora tenha a confiança necessária para criar composições originais de qualidade também, mesmo que os arranjos das faixas mais antigas sejam excelentes. Nesse sentido, suponho que a trilha sonora reflete o jogo mais amplo.