“Se você olhar para o Dark Souls original, é quase como um álbum da banda que surgiu com um novo gênero. Você pode separar cada música e ter um subgênero tão divertido quanto ele encontrará seu próprio nicho. ”
Este é Vitaly Bulgarov, cofundador da desenvolvedora Cold Symmetry, discutindo o impacto que Dark Souls teve em seu jogo Mortal Shell. Este RPG de ação em terceira pessoa, lançado em agosto, faz parte de um número crescente de ‘soulslikes’ – jogos fortemente inspirados na série Souls.
Estes jogos, desenvolvidos por FromSoftware, capturaram a imaginação de jogadores e desenvolvedores com seus mundos fascinantes, nível de design intrincado, jogabilidade envolvente e dificuldade severa desde o lançamento de Demon’s Souls em 2009. Como FromSoftware experimentou a fórmula, principalmente com Bloodborne em 2015 e Sekiro: Shadows Die Twice em 2019, outros começaram a pegar elementos desses jogos e colocá-los em seus próprios.
Por exemplo, a mecânica de cura “Estus Flask” que força o jogador a curar em tempo real, com um número limitado de usos. ‘Fogueiras’ também são comuns – esses pontos de descanso reabastecem os frascos do jogador, reaparecem os inimigos derrotados e atuam como a única maneira de salvar o progresso, assim como a série Souls. O combate geralmente usa mecanismos como barras de resistência para encorajar uma abordagem tática, enquanto a construção de mundos costuma depender de narrativas ambientais e descrições de itens, em vez de cenas e exposição.
No entanto, muitos viciados em alma se desviam de algumas dessas mecânicas “centrais”. Então, antes da remasterização de Demon’s Souls da Bluepoint Games, lançada como um título de lançamento no PS5, eu estava ansioso para descobrir exatamente o que define uma dificuldade semelhante a uma alma -? NPCs enigmáticos? Uma atmosfera sombria e taciturna? Ou talvez algo menos facilmente definível?
Resumindo
Bulgarov falou comigo com seus colegas co-fundadores da Cold Symmetry, Anton Gonzalez e Andrew McLennan-Murray, bar Dmitry Parkin. Bulgarov tem uma prateleira de espadas na parede atrás dele durante nossa chamada Zoom – um interesse que ele credita Dark Souls por ajudar a acender.
Mortal Shell é um dos jogos mais recentes do tipo alma.
“A única coisa que todos nós temos em comum é que Souls é extremamente significativo para todos nós. psicológica ou filosoficamente, sentimos que jogar o jogo mudou nossas vidas”, diz McLennan-Murray.
Cold Symmetry sentiu que havia uma lacuna no mercado para um jogo que tentasse evocar a experiência emocional mais profunda da série Souls, resultando finalmente no Soulslike Mortal Shell em terceira pessoa. O cenário do jogo, Fallgrim, tem muitas semelhanças com os jogos da FromSoft – a atmosfera sombria, combate corpo a corpo difícil, NPCs incomuns que fornecem informações enigmáticas – mas a equipe estava consciente de misturá-los.
A agressão é fortemente incentivada pela mecânica de “endurecimento”, que brevemente transforma o jogador em uma estátua invulnerável. Os Estus Flasks também foram jogados fora, substituídos por um número limitado de consumíveis, para incentivar o jogador a se envolver com a mecânica de aparar sanguinolenta. Você pode até tocar alaúde.
Outras mudanças nasceram da necessidade – por exemplo, eles não podiam recriar a riqueza de opções de armadura, arma e construção em oferta em Dark Souls e, em vez disso, focaram em quatro ‘Shells’ distintos inspirados em seus estilos de jogo preferidos em jogos Souls, cada um com sua própria história de fundo.
McLennan-Murray descreve rastejar por ralos de tempestade quando criança no Arizona, traçando um paralelo direto entre isso e os túneis que unem o mundo de Mortal Shell – a ameaça de afogamento durante a temporada de monções era “parte da emoção.”
Essa sensação de intriga foi fundamental para a equipe, que foi fortemente inspirada pela abordagem de Dark Souls para contar histórias. “Parecia que você estava realmente descobrindo pedaços de um conhecimento secreto que você realmente não consegue juntar”, diz Bulgarov, comparando a experiência às imagens evocadas por um livro. “Isso cria uma sensação de magia no mundo, de que há coisas que ainda precisam ser descobertas.”
No entanto, a equipe estava ansiosa para injetar humor e personalidade em Mortal Shell. Por exemplo, há um gato que você pode acariciar. A NPC Sester Genessa vai dançar se você tocar alaúde para ela. Ela até ri se você for pego em uma armadilha para ursos.
“Cada vez que alguém pisa em uma armadilha para ursos, fico um pouco alegre por dentro”, diz McLennan-Murray enquanto a equipe cai na gargalhada.
Seu protótipo original, Dungeonhaven, focava fortemente na geração procedural. No entanto, eles sentiram que essa abordagem “estava em desacordo com realmente fazer um bom Soulslike”, e optaram por uma abordagem feita à mão. Efetivamente, eles queriam que os jogadores sentissem que estavam partindo para uma aventura, inspirados pela interconectividade dos primeiros Dark Souls.
“Parecia que você foi até o fim do mundo e voltou a pé. A sensação de atravessar um espaço físico nesses jogos. sentimos que é incomparável. Essa foi definitivamente uma pedra de toque para nós ”, diz Bulgarov.
Mortal Shell é um jogo difícil, uma decisão também informada pela notoriamente desafiadora série Souls.
“Exige que o jogador reúna a motivação para seguir em frente, em vez de puxá-lo para a frente. Essa é uma das coisas que o tornam tão gratificante, é que cabe a você, como jogador, persistir e desenvolver suas habilidades ”, diz McLennan-Murray.
Como o jogo é tão difícil, foi fundamental criar um mundo que fosse cativante e autêntico, segundo Gonzalez.
“Assim que você conseguir despertar a curiosidade no jogador, assim que conseguir despertar [sua] imaginação e a vontade de seguir em frente. esse é o sentimento que queríamos alcançar”, diz Gonzalez.
Outra dimensão
Blasfemo, um lindo, mas horripilante jogo de plataformas em 2D apresenta o jogador como O Penitente, um guerreiro mudo em peregrinação pelo pesadelo Cvstodia. A ideia de Blasphemous surgiu do terceiro protótipo produzido pelos desenvolvedores The Game Kitchen, após a criação da série episódica de aventura de apontar e clicar The Last Door.
O gênero soulslike também se espalhou para o mundo 2D.
“A resposta final foi: ok, somos como uma versão simplificada de [Dark Souls] em 2D. Esse foi o nosso compromisso e foi o que tentamos entregar ”, diz Enrique Colinet, Game Designer da The Game Kitchen.
Eles tiveram que rejeitar muitos dos elementos de jogabilidade encontrados nos jogos do Souls, como consumíveis, pontos de experiência e vários tipos de armas devido ao seu pequeno tamanho de equipe. No entanto, essas limitações ajudariam a transformar o jogo em algo único.
“É por isso que fizemos da Mea Culpa (a espada do jogador) um elemento tão importante do jogo, porque não podíamos nos dar ao luxo de ter mais armas e é isso. Foi uma decisão muito inteligente no final ”, diz Colinet.
Colinet rejeitou o design tradicional do metroidvania em favor de uma abordagem mais aberta inspirada em Dark Souls. Por exemplo, o jogador pode seguir vários caminhos e lutar contra vários chefes diferentes desde o início. Colinet elogiou a sensação de explorar territórios desconhecidos evocados pelos jogos do Souls, deixando o jogador curioso para saber mais.
“Isso é algo realmente poderoso”, diz Colinet. “Havia tantas respostas que poderíamos encontrar em Dark Souls que apenas se encaixava na visão que tínhamos para Blasphemous.”
The Game Kitchen também queria que o combate fosse do tipo Souls, mas encontrou dificuldades para recriar o senso de agência de Dark Souls. Ter uma dimensão a menos significava que as opções de movimento do jogador eram limitadas e a equipe não podia se dar ao luxo de criar inimigos com mais de um ataque. No entanto, eles decidiram agrupar vários tipos de inimigos com diferentes ataques para criar situações de combate mais interessantes.
Dito isso, Colinet tem sentimentos confusos sobre os elementos de Dark Souls que ele queria abordar com Blasphemous, particularmente sua tendência para jogadores errantes.
“Dark Souls é sobre irritar o jogador quando ele se acostuma com alguma coisa”, diz Colinet, rindo. “Os jogadores se acostumaram com isso, então eles sabem que se as coisas estiverem indo bem em algum ponto, algo mudará completamente.” Ele apontou para lutas de chefes ficando dez vezes mais difíceis em seus estágios finais e baús de itens aleatórios sendo imitações perigosas. Para Blasphemous, Colinet queria que seus níveis fossem desafiadores, sem serem frustrantes.
Além disso, Colinet sentiu que a série Souls poderia ser muito enigmática com informações e queria garantir que Blasphemous fosse mais legível. Isso foi particularmente importante dada a inspiração da cultura espanhola, incluindo sua mitologia e iconografia religiosa, para Blasphemous. Por exemplo, a monstruosa chefe Lady of the Charred Visage foi diretamente inspirada na história de uma senhora que vivia em Sevilha centenas de anos atrás, que derramou óleo em brasa no rosto e se tornou freira para evitar o casamento.
“Há tantas coisas que pensamos que não poderiam influenciar um jogo ou não poderiam fazer parte da fantasia de um jogo. Agora que sabemos que isso pode funcionar, é como se tivéssemos encontrado um túnel secreto que leva a algum lugar ”, diz Colinet.
O ritmo da fogueira
A primeira jogada de James Silva em Dark Souls foi difícil – ele não entendia o dimensionamento de armas e era muito ruim no jogo. No entanto, as coisas começaram a clicar assim que ele começou a experimentar diferentes construções.
Sal e Santuário são duros como pregos.
“Esse era o vício para mim, o quanto de um jogo diferente você poderia chegar ao explorar diferentes construções, o quão alto eram as apostas e como era significativo experimentar diferentes construções”, diz Silva.
Silva criou o Ska Studios em 2007 e desenvolveu Salt and Sanctuary, um 2D Soulslike com fortes elementos de metroidvania inspirado em Symphony of the Night. Silva foi o desenvolvedor principal, com assistência de Michelle Juett Silva. Você joga como um personagem naufragado por um monstruoso kraken explorando um mundo escuro e atmosférico.
Silva queria capturar o sentido distinto de exploração da série. Ele se lembra de ter mostrado Salt and Sanctuary no BitSummit em Kyoto, onde o criador da série Souls, Hidetaka Miyazaki, e outros membros da FromSoftware jogaram o jogo. Quando chegaram ao primeiro santuário, o jogo é equivalente a fogueiras, eles riram.
“Não é isso – raauugh!” Silva diz, imitando com entusiasmo o efeito sonoro. “Foi um momento de‘ fogueira ’, então eles gostaram.”
Silva também queria pregar a distinta “dança” de combate de Dark Souls, apontando para o infame inimigo Black Knight encontrado no início do primeiro Dark Souls como exemplo.
“Ele vai te perseguir e ele vai continuar a te perseguir, você pode bloqueá-lo, mas ele vai desgastar sua resistência. Esse nível de agressão, para Sal e Santuário, era quase impossível de obter, mas essa era a trave ”, diz Silva, inclinando-se para pairar e teletransportar inimigos e ataques à distância para manter a pressão.
Implementar uma barra de resistência também foi crucial, forçando os jogadores a agirem taticamente. Por exemplo, se você tentar bloquear um ataque que vá drenar sua resistência, arrisque-se e tente rolar por ele, tente um parry, ou talvez apenas desista?
“Sem a barra de resistência, é apenas um aperto de botão. Você não está tomando decisões e então a dança não existe. é uma grande dimensão que adiciona ao combate ”, diz Silva.
Embora possa ser simplificado como ‘2D Dark Souls’, Salt and Sanctuary estabelece sua própria personalidade conforme você se familiariza com ela. Os inimigos podem ser lançados no ar e fazer malabarismos com combos. Seu personagem se sente significativamente mais ágil do que o Chosen Undead, com habilidades de movimento desbloqueáveis conforme você avança. O jogo também tem um lado cômico sombrio, graças ao estilo de arte macabro que permite que você jogue como, digamos, um chef empunhando uma panela de ferro.
Embora Silva sinta que as semelhanças do jogo com Dark Souls o ajudaram a receber atenção, ele se sente dividido sobre a associação.
“Eu coloco muito esforço no jogo e coloco muito da minha própria voz no jogo, mas todos que o jogam e gostam é tipo‘ sim, eu amo este jogo porque amo Dark Souls ’”, diz Silva.
“Eu não posso ficar chateado com isso, a atenção que tem tem sido incrível, é realmente incrível, mas é definitivamente um ponto estranho.”
Tirando uma foto
Remnant: From the Ashes se destaca da multidão Soulslike como um atirador de terceira pessoa focado em cooperação com layouts de níveis aleatórios e posicionamento do inimigo. O designer principal Ben Cureton é um fã de jogos de luta de longa data e gravitou em torno dos jogos Souls como experiências difíceis, mas justas, que recompensam a habilidade do jogador.
Remnant: From the Ashes é uma abordagem diferente do gênero.
A Gunfire Games sentiu que queria fazer justiça à ideia de um Soulslike baseado em armas. No entanto, isso apresentou vários problemas: combate à distância em Dark Souls é geralmente mais fácil do que corpo a corpo e jogar cooperativo pode tornar muitos encontros com chefes significativamente mais fáceis.
“Sempre achei que era uma vitória vazia”, diz Cureton, principalmente quando comparado à satisfação de lutar sozinho contra chefes “por horas e horas e horas, tentando descobrir os padrões”.
Cureton queria que os jogadores sentissem que estavam trabalhando juntos para derrubar um chefe. A solução foi ‘adiciona’, inimigos mais fracos que atacam o jogador durante uma batalha de chefe. Os acréscimos mantinham o jogador em movimento, evitavam que eles destruíssem os chefes corpo a corpo rapidamente e colocavam maior ênfase no movimento e na interação com o ambiente.
“Essas coisas são projetadas especificamente para reduzir a vantagem inerente que o jogador tem de ser capaz de sentar à distância”, diz Cureton.
Remnant tem várias diferenças mecânicas para os títulos principais de FromSoftware, mas sem dúvida o mais notável é sua geração de nível aleatório, um recurso não encontrado em nenhuma das principais séries de Souls bar das masmorras de cálice opcionais de Bloodborne. Cureton me disse que isso foi feito para tornar o jogo reproduzível a longo prazo, sem se tornar um “jogo de memória”.
“Você tem suas ferramentas e então o colocamos em cenários que são muito familiares, mas não exatamente iguais. Você tem que se adaptar a isso, então parece que sua habilidade e preparação valeram a pena, que o investimento valeu a pena ”, diz Cureton.
Para Remnant, eles queriam que cada arma parecesse uma ferramenta única, em oposição a um atirador de saqueadores como Borderlands, onde as armas podem ser objetivamente melhores ou piores. Por exemplo, o acelerador de partículas é um rifle que dispara um núcleo de gravidade no resfriamento, arrastando um grupo de inimigos para um buraco negro em miniatura antes de explodir, mas eu prendi meu bom e velho rifle de caça com mais frequência do que não.
Isso foi informado pelo amor de Cureton pelo elemento de coleção dos jogos Souls. As armas da série geralmente não são estritamente melhores ou piores do que umas às outras, diferenciando-se com movesets interessantes ou adequando-se a construções particulares. Cureton o compara a uma caixa de ferramentas: você não usaria uma chave de fenda para martelar um prego ou levaria uma faca para uma luta de dragões.
O que há em um nome?
Fiquei curioso para saber como esses desenvolvedores se sentiam sobre seus jogos sendo rotulados como “viciados”. Mortal Shell usa sua influência de Souls em sua capa – o trailer oficial do anúncio até diz que o jogo “se inspira no reino de alma” na descrição do vídeo.
“Nunca tentamos dizer que não somos o que realmente somos. Nos inspiramos nesses jogos e, claro, tiramos muitas referências de lá ”, diz Gonzalez.
Todos os desenvolvedores entrevistados para esta peça veem o rótulo como algo positivo, agindo como uma descrição útil para os jogadores.
“Um gênero foi gerado” diz Silva, que quando “apropriadamente aplicado” permite ao jogador esperar elementos de jogabilidade como fogueiras, cura Estus, chefes difíceis e foco na exploração.
Colinet concordou, mas questionou se os soulslikes são realmente um gênero e não uma coleção de mecânicas que poderiam ser aplicadas a vários tipos de jogos, como jogos de corrida.
“Se‘ soulslike ’ajuda as pessoas a entender como seu jogo é construído, tudo bem, é como‘ metroidvania ’- ajuda as pessoas a entender o que esperar”, diz Colinet.
Bulgarov sente que o termo tem uma utilidade, mas argumenta que tem uma conotação potencialmente “enganosa”.
“Se você se desviar [tropos semelhantes a almas], não será mais semelhante a uma alma? Quero dizer, quem se importa? Se for um ótimo jogo, isso realmente importa? ” Bulgarov argumenta.
Para Remnant, o rótulo de alma também pode ter algumas conotações negativas. Por exemplo, algumas pessoas entendem que o termo significa que o jogo será focado no corpo a corpo e podem ficar desapontadas por ser principalmente um jogo de tiro, de acordo com Cureton.
“Se atrair mais pessoas para jogar, isso é ótimo, mas não queremos representar mal apenas para atrair as pessoas. contanto que haja semelhanças [com os gostosões], mas ao mesmo tempo estamos tentando esculpir nossa própria versão disso, não acho que haja nada de errado com isso. ”
O que quer que seja uma alma, esses jogos são todos envolventes. Seu foco no combate agressivo e tático faz com que você mergulhe totalmente no momento, algo que Bulgarov descreve como uma sensação de presença, e faz com que cada vitória pareça uma conquista.
Você pode entender apenas 10 por cento do que diabos está acontecendo, mas a verdadeira magia desses mundos é que a história ganha vida nos detalhes ocultos, as lacunas de conhecimento que você tem que preencher sozinho. Esperançosamente, isso é algo que uma nova geração de jogadores pode experimentar com a remasterização do Demon’s Souls, talvez inspirando a próxima geração de soulslikes.
Demon’s Souls já está disponível para PlayStation 5. Temos bastante cobertura no site se você estiver lutando com algum de seus chefes ou sistemas.
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