Julho viu o lançamento de outro exclusivo PS4 altamente antecipado, Ghost of Tsushima. Embora não chegue perto de ser a joia da acessibilidade que The Last of us: Part 2 do mês passado, ele e Ooblets proporcionaram um ótimo mês de julho durante uma pandemia, com belos biomas para explorar e batalhas de dança quando muitos de nós ainda estamos presos dentro de casa.
Ghost of Tsushima levou algum tempo para crescer em mim com a decisão de Sucker Punch de vincular a navegação a observar o vento soprar. Quando eu revisei no dia do lançamento, eu ainda não era um fã. Eu não estava acostumado a não ser capaz de me mover através do enorme mundo do jogo no piloto automático e ser forçado a considerar e reconsiderar meu caminho para a maioria dos objetivos. Considerei uma falha de acessibilidade e pedi pontos de referência tradicionais. E embora ainda seja um problema de acessibilidade para alguns, comecei a gostar muito dele – não só me força a sair da minha zona de conforto de videogame e atravessar o mundo criativamente, mas também me dá ampla oportunidade de bancar o fotógrafo.
Há um menu de acessibilidade útil no qual os jogadores podem alternar coisas importantes como cenários de legenda (infelizmente, sem opções de tamanho de legenda), controles simplificados e alterna para retenções de botão (infelizmente sem remapeamento ou mesmo opções de esquema de controle) e indicação de projétil.
A indicação do projétil é diferente de como eu vi em qualquer jogo em como está ligada à narrativa. Embora a maioria dos jogos geralmente cole um indicador direcional no centro da tela, o Ghost of Tsushima coloca um pequeno ícone de arco e flecha sobre a cabeça do arqueiro e os faz gritar um aviso para seus companheiros mongóis saírem do caminho.
Um aspecto da acessibilidade do Ghost of Tsushima que eu não amo é o modo de audição focado sendo a progressão bloqueada. Embora esse recurso não seja projetado como uma opção de acessibilidade, a audição focada, como o modo de escuta aprimorado do TLOU2, é uma grande vantagem para jogadores surdos e com deficiência auditiva, permitindo-nos prestar atenção aos inimigos ao redor e não ser pegos ou emboscados simplesmente porque não ouvimos o inimigo próximo. Pelo menos esta pode ser uma das primeiras coisas que os jogadores fazem, já que Ghost of Tsushima permite aos jogadores enfrentar os objetivos principais e missões secundárias na ordem que desejarem.
Embora haja um fundo de legenda e o tamanho seja bom, eu gostaria de ver o patch Sucker Punch nas opções de tamanho, já que o padrão ainda será muito pequeno para alguns jogadores. O estranho nas legendas é a apresentação do nome do palestrante. A maioria dos jogos que oferecem nomes de locutor mostra o nome toda vez que o locutor muda, deixando claro exatamente quem disse o quê, como é o padrão para legendas e legendas ocultas. Ghost of Tsushima apresenta apenas nomes de oradores para personagens diferentes de Jin, muitas vezes deixando as falas de Jin parecendo uma continuação do que o orador nomeado disse.
De longe, o maior problema deste jogo é a falta de opções de remapeamento e esquema de controle. Os jogadores incapazes de deslizar no touchpad ficarão sem qualquer tipo de assistência de navegação e os jogadores incapazes de pressionar os manípulos nunca ficarão agachados em um jogo que muitas vezes requer furtividade e nunca correr ou galopar em um mundo verdadeiramente gigantesco. Meus pobres polegares, que muitas vezes se deslocam ao apertar as baquetas, levaram uma surra durante minhas muitas horas neste jogo e eu consigo me arrepender de cada sessão de jogo demorada, o que é uma pena porque Ghost of Tsushima é tão impressionante que eu quero aproveitar por horas a fio.
Outro grande lançamento de julho foi Paper Mario: The Origami King e fiel à forma com a maioria dos jogos da Nintendo, Paper Mario é perfeitamente bom com acessibilidade surdo / hoh e deixa muito a desejar em quase todas as outras áreas de acessibilidade.
Embora a apresentação das legendas me deixe louco com a mais lenta revelação de uma letra por vez que já vi (sem nenhuma maneira de forçá-la a avançar), sua apresentação com tamanho e legibilidade é muito boa. O tamanho e a forma dos balões de fala indicam o tom e mostra quem está falando, e uma pequena estrela bonita aparece para indicar que, embora você tenha mudado de casa e formado uma família esperando que cada letra do texto seja revelada, você pode finalmente avançar o diálogo.
Felizmente, há uma opção para desligar os controles de movimento e configurações de ruído disponíveis, tornando o jogo um pouco mais agradável para jogadores com mobilidade limitada. A Nintendo optou por manter sua prática infeliz de bloquear algumas partes das configurações até que a mecânica seja revelada mais tarde no jogo, deixando as opções parecendo bastante insuficientes no início. Divulgação completa aqui, eu não joguei Paper Mario por tempo suficiente para descobrir quais são as três opções que faltam no menu, já que as legendas lentas me incomodam profundamente.
De longe, a pior parte de Paper Mario: The Origami King é o sistema de batalha. Fico feliz em saber que não estou sozinho em meu ódio por este sistema, como alguns segundos na internet ilustraram para mim. Para lutar contra os inimigos, os jogadores precisam resolver quebra-cabeças cronometrados que envolvem alinhar os inimigos em uma linha ou organizá-los em um grupo. Claro, você pode gastar ouro para comprar mais tempo ou obter uma dica, mas também pode escolher fazer o que eu fiz e fugir de todas as batalhas. O sistema de batalha pode não ser tão ruim se você não tiver que mexer em mover o anel azul para a parte adequada do ringue, mas do jeito que está, este sistema de batalha pode ser o que menos gosto em qualquer jogo.
Rogue Company, agora disponível para jogadores que compram um pacote de fundador, é um novo shooter online em terceira pessoa lançado em uma época em que os shooters online em terceira pessoa custam um centavo e precisam de algo realmente especial para se destacar entre as massas. A Rogue Company não tem isso, infelizmente. Nem na jogabilidade única nem na acessibilidade. Rogue Company sofre dos mesmos descuidos de acessibilidade que quase todos os jogos deste gênero sofrem.
As legendas são minúsculas, sem indicação de quem está falando, embora sejam boas no High-Rez Studios para, pelo menos, dar a eles um histórico.
O texto da IU é minúsculo.
O chat de texto? Muito pequeno. Embora em sua defesa eu nunca tenha conseguido sobreviver a uma rodada tempo suficiente para sequer dar uma olhada no chat de texto.
Um grande problema para mim foi a falta de legendas para chamadas no jogo do que está acontecendo. Se os jogadores surdos e com deficiência auditiva não conseguirem intuir o que significam os pequenos ícones mostrados durante as rodadas, eles ficarão, como eu estava, imaginando o que diabos está acontecendo e o que eles deveriam estar fazendo. E enquanto você está lá tentando adivinhar o que significam os muitos ícones, você provavelmente será eliminado porque também não há indicação de que os inimigos estão por perto, além de ouvi-los, até que você esteja realmente sendo atacado por alguém bem atrás de você.
Você pode ver na imagem acima que enquanto meus companheiros são exibidos por pequenas setas azuis no minimapa, não há nenhuma indicação do inimigo que está bem atrás de mim, me matando, exceto pela retícula me dizendo que ele está bem ali, me matando.
Rocket Arena da EA, mais um jogo de tiro online em terceira pessoa, sofre de muitos dos mesmos problemas de acessibilidade que a Rogue Company. Embora pelo menos consiga ter uma nova abordagem do gênero (quem não gosta de atirar foguetes e explodir oponentes no esquecimento?) Fiquei genuinamente chocado que a EA, campeã regular da acessibilidade, publicou um jogo com tantos recursos de acessibilidade padrão.
Ao iniciar o jogo pela primeira vez, os jogadores serão forçados a um tutorial. As legendas estão ativadas, com um fundo sólido por padrão, o que eu aprecio, mas um descuido gritante tornou os minutos iniciais do jogo quase impossíveis de passar.
Foguetes de esquiva, que os jogadores devem fazer três vezes com sucesso antes de poderem jogar além do tutorial, são obrigados a pressionar o manípulo direito. Você não tem a opção de alterar isso até que tenha concluído com êxito o tutorial, o que me deixou deslocando meu polegar três vezes.
Quando você finalmente pode acessar as opções de controle, há oito opções, mas cada uma delas vincula uma ação essencial a um pressionamento de manípulo, deixando o jogo inacessível para muitos jogadores.
Rocket Arena também sofre de muitos dos mesmos problemas em relação à acessibilidade para surdos e deficientes auditivos que a Rogue Company tem.
Meu tempo na Rocket Arena foi gasto vagando um tanto sem rumo tentando encontrar oponentes para atirar, mas principalmente, meu tempo foi gasto sendo eliminado repetidamente. Por quê? Porque não há absolutamente nenhuma indicação além do som de que um foguete foi lançado em você até que tenha atingido você ou uma estrutura próxima.
Isso por si só torna o jogo muito difícil para jogadores surdos e com deficiência auditiva desfrutarem, quando sabemos que nossa experiência não está nem perto de ser igual à de nossos colegas ouvintes. Emparelhe esse problema com os incessantes deslocamentos do polegar, a Rocket Arena rapidamente se torna um jogo que não vou jogar novamente.
Ooblets, um adorável jogo Pokémon x Stardew Valley de Glumberland, lançado na prévia do jogo no início deste mês e é um dos destaques do verão para mim. Os adoráveis Ooblets, as batalhas de dança com pequenas melodias cativantes e até as animações de personagens provaram ser exatamente o que eu preciso para adicionar um pouco de alegria à minha vida sozinha durante a pandemia. E embora as opções sejam muito limitadas no momento, pelo menos para mim, isso é perfeitamente normal porque a jogabilidade é tão simplista.
O jogo consiste em dois aspectos: exploração e cultivo, e batalhas de dança baseadas em cartas. Nenhum dos modos realmente requer controles complexos, sendo que a parte mais complexa é segurar um gatilho enquanto move o cursor com um stick, e a maior parte da interação é concluída com um único pressionamento de botão.
Embora estilizadas e certamente não sejam ideais para todos os jogadores, as legendas são bastante claras e fáceis de ler, embora as opções de tamanho sejam uma boa adição ao lançamento completo do jogo.
O mesmo vale para o texto nas cartas, explicando o efeito que cada movimento terá. É legível, mas muitos jogadores precisarão que o texto seja muito maior para poder lê-lo confortavelmente.
Algo que eu realmente gostei sobre as batalhas de dança foi que, embora a música seja um grande atrativo para o que as torna tão adoráveis, o visual emparelhado com a música as torna agradáveis para jogadores surdos e com deficiência auditiva, ou mesmo apenas aqueles que tocam sem som.
Espero ver remapeamento completo e opções de tamanho de texto no lançamento completo de Ooblets, mas para um jogo de acesso antecipado, ainda é uma experiência bastante acessível.
A terminar este mês está uma atualização do Ghost Recon Breakpoint da Ubisoft. Embora a atualização não aborde especificamente nada relacionado à acessibilidade (eu diria que não há muito o que melhorar aqui), a atualização dos companheiros de equipe de IA resolveu um dos maiores problemas de acessibilidade de surdos / hoh que o predecessor do GRB, Ghost Recon Wildlands , sofria de.
A imagem acima é do Ghost Recon Wildlands e tem como objetivo mostrar a falta de legendas para os companheiros de equipe de IA para coisas como suas chamadas de inimigos próximos e ameaças de entrada. Embora a localização do inimigo seja mostrada geralmente no minimapa, as legendas dos companheiros de equipe diriam ao jogador precisamente onde o inimigo estava e os jogadores surdos e com deficiência auditiva perderam isso completamente.
Este problema foi resolvido com a adição de companheiros de equipe de IA no Ghost Recon Breakpoint, que, para mim, reitera o compromisso da Ubisoft em ouvir e levar a sério o feedback de jogadores com deficiência. Na verdade, lembro-me de nossa crítica original sobre esse recurso estar ausente no Ghost Recon Wildlands, sendo uma das minhas primeiras de muitas interações com David Tisserand da Ubisoft. Na época, ele disse que não poderia prometer que seria consertado, mas notou que agradecia o feedback e iria compartilhá-lo com a equipe para manter em mente em jogos futuros. Não estou nem um pouco surpreso que ele manteve sua palavra.