Finalmente, no final de março, vimos alguns dos principais lançamentos que todos esperamos com tanta paciência este ano. Eu esperava que esse fosse um daqueles momentos em que eu pudesse me gabar de como os estúdios de jogos finalmente estão ouvindo e aprendendo as lições que a comunidade de todos os dias vem ensinando. Em vez disso, os poucos lançamentos de março me deixaram imaginando como ainda existem desenvolvedores que parecem não ter consciência da acessibilidade..
Mas antes de começarmos as decepções de março, quero voltar para algo que mencionei na coluna do mês passado – a Rota Zero do Kentucky e seu misterioso menu de opções. Depois que notei que não consegui encontrar um menu de opções, muitas pessoas me disseram exatamente onde estava. Você acabou de clicar no botão Iniciar / Opções. Embora minha incapacidade possa parecer uma indicação de que eu deveria parar de jogar, porque eu sou obviamente muito densa para descobrir essa coisa simples, ela na verdade fala de um problema de acessibilidade encontrado em muitos jogos: interface do usuário não intuitiva.
A interface do usuário de um jogo precisa ser intuitiva – ostensivamente óbvia – para ser acessível. Se você apresentar aos jogadores um menu radial na tela inicial, deve ser seguro assumir que todas as opções necessárias para configurar e jogar o jogo estão dentro desse menu radial ou visíveis em algum lugar na tela em que o menu de opções está localizado pressionando o botão iniciar. Não faça os jogadores adivinharem e não deixem as coisas tão essenciais quanto as opções do seu jogo não ditas e assuma que os jogadores irão descobrir.
Falando em menus de opções ocultas, vamos entrar no nosso primeiro jogo em março, Hunt: Showdown. Hunt: Showdown é um jogo legal. Uma nova versão do gênero battle royale, o jogo começa como uma experiência cooperativa multiplayer online até você eliminar sua recompensa. Então é todo jogador por si e se você morrer, você realmente morre. Você perde seu caçador e armas. É aí que termina o que há de bom neste jogo.
A navegação do cursor em todas as telas de menu das versões de console do jogo provará ser uma barreira de entrada para muitos. Embora existam quatro opções de layout do controlador, o fato de nada ser remapeável é mais uma barreira. E esse menu de opções ocultas que eu mencionei? Vê aquele ícone pequeno e fraco de roda de carroça no canto superior direito da imagem acima? É isso aí. Joguei esse jogo por um bom tempo antes de perceber que essa não era apenas uma arte estranhamente colocada, mas algo que serve a um propósito. A experiência no jogo não é melhor, infelizmente.
Você pode ter lido a peça de Jeremy Peel sobre como a audição é o sentido mais importante nos jogos modernos de FPS. Nele, ele discute esse mesmo jogo e é verdade que ouvir em Hunt: Showdown é essencial. Jogadores surdos e com deficiência auditiva acharão esse jogo já difícil, quase impossível de jogar.
Minha primeira partida no jogo foi assim:
Fui jogado no mundo quase escuro, a poucos metros de um inimigo mortal. Os ouvintes teriam o benefício de ouvir o zumbido da coisa que estava prestes a me matar, mas como esse som não é visualizado de maneira alguma, eu não fazia ideia do que estava entrando até …
Está bem em cima de mim, me atacando, e ainda não consigo ver.
E foi isso. Eu morri; perdi meu caçador, minhas armas e acumulei quase zero pontos de experiência porque morri cerca de vinte segundos após o início da partida. Tudo por causa de um problema de acessibilidade.
Em seguida é Bless Unleashed. Um MMORPG gratuito, Bless Unleashed tem tudo o que eu amo nesse tipo de jogo. Roupas, artesanato, coleta, baús em que você encontrará coisas legais. Ah, e tem missões e outras coisas também, mas eu estou aqui para as roupas. Estou amando meu tempo gasto neste jogo.
Mas isso é matando meus pobres dedos. Embora existam cinco opções de layout de controle, o pressionamento de botão necessário para todos os combates tornará este jogo doloroso para muitos, na melhor das hipóteses, e impossível de jogar, na pior. Não importa qual layout de controle você escolher, durante as lutas contra chefes, haverá uma série necessária de pára-choques L e R e esmagamento de gatilhos que muitos acharão impossíveis de executar, ou pelo menos com êxito.
Ah, e as legendas são bem atrozes.
Talvez minha maior decepção para março seja Ori e a Vontade dos Wisps. Este jogo é adorável e lindo e eu quero muito poder jogar e se divertir. Dado que foi publicado pela Microsoft Studios, presumi que a acessibilidade seria um dado. Em vez disso, Ori parece um jogo que pune jogadores com deficiência desde o início. Depois que os jogadores escolhem a dificuldade, eles ficam presos. Escolha normal e acha muito difícil? Tenho que começar de novo.
E mais uma vez, o botão pressionado. Eu caí nesse buraco mostrado acima e, eventualmente, saí do jogo depois de falhar uma dúzia de vezes ou mais, para cronometrar corretamente meus toques no botão para escalar a parede, porque não eram apenas um ou dois toques e você está fora do buraco. era mais como sete.
Tal como acontece com Hunt: Showdown, o Ori depende muito do seu design de som. Embora não seja uma questão de permanecer vivo neste jogo, é igualmente frustrante porque grande parte da emoção e imersão desse jogo falado sem diálogo está em seu design de som. O jogo é perfeitamente jogável para jogadores surdos e com deficiência auditiva, pois o pouco diálogo que existe é legendado com bastante clareza, mas esse jogo foi claramente projetado para que a base de jogadores “ideal” seja ouvida, como muitos.
Os jogadores são levados a acreditar que os controles são remapeáveis (pelo menos é o que a opção “reverter para o padrão” no menu de controles significa para mim), mas eles não são. Isso tornará Ori e a Vontade dos Wisps impraticáveis para muitas pessoas com deficiência.
Minha maior decepção com a Ori é que todos nós já vimos as plataformas serem acessíveis. Basta ler um pouco sobre o Celeste e sua inclusão nas opções de acessibilidade. A frustração, para mim, reside no fato de que sei que isso pode ser feito e ainda não é.
Nioh 2 é um jogo parecido com almas. É tudo o que posso dizer sobre isso, porque realmente não posso jogar. Apesar de oferecer opções bastante abrangentes, o Nioh 2 ainda falha da maneira que todo jogo do tipo Souls: eles são muito difíceis, exigem movimentos muito precisos e um tempo muito preciso, sem permitir uma ampla personalização para jogadores como eu, cujos dedos simplesmente podem ‘ Não corte isso. Como já discuti sobre o “modo fácil” que impede a visão de um artista mais vezes do que gostaria de lembrar, cito apenas Cory Barlog. “A acessibilidade nunca será e nunca será um compromisso para minha visão artística.”
Ao contrário de outros jogos do gênero, o Nioh 2 permite remapeamento total do controlador, bem como cinco opções de layout do controlador. Infelizmente, a lentidão do combate, uma opção que muitos jogadores precisam neste gênero, não está entre as muitas opções disponíveis neste jogo..
O Nioh 2 também permite que os jogadores personalizem o tamanho do texto para a interface do usuário, alertas e diálogo. Existem três opções de tamanho, embora a diferença de tamanho seja tão insignificante que é difícil perceber o jogo. Dificuldade do combate à parte, a questão da acessibilidade mais evidente em Nioh 2 é bastante comum em jogos de mundo aberto. Não há visualização sonora para os danos recebidos que estão fora do campo de visão do jogador. Como Michael Anthony observou em sua resenha sobre Can I Play That?, Jogadores surdos ou com deficiência auditiva desconhecem coisas como flechas sendo disparadas contra eles da tela até serem atingidas pela flecha.
Antecipando o lançamento de Destino Eterno, Joguei o Doom 2016 porque a última vez que joguei o Doom foi por volta de 1994. Acontece que nem muita coisa mudou. Você atira nos demônios, o inferno é muito sangrento e o jogo é muito difícil se você tiver dor nas articulações das mãos. Desloquei meu polegar seis vezes enquanto jogava para minha revisão de acessibilidade (não se preocupe, eles simplesmente voltam).
Para seu crédito, a id Software tentou com acessibilidade o Doom Eternal. Eles apenas erraram o alvo em muitas áreas.
O acima é apenas um dos seis muito menus expansivos. Eles são todos igualmente longos e todos igualmente pequenos. Existem opções de cores para a interface do usuário, incluindo a apresentação do menu, que facilitam a leitura, mas não muito.
A interface do usuário no jogo é microscópica e, embora esse seja um problema comum, não é o que você espera ver em um jogo que possui um menu de acessibilidade dedicado.
Um grande problema com o jogo é que alguma acessibilidade é interrompida pela progressão. O objetivo da vara está disponível apenas em determinadas armas e os jogadores precisam falhar várias vezes antes de desbloquear a armadura que torna o Doom Slayer menos propenso a, bem, a destruição. Embora eu aprecie essas adições, elas precisam estar disponíveis para todos os jogadores desde o início do jogo para que esse jogo seja realmente acessível e inclusivo.
Assim como no Doom 2016, o Doom Eternal falha em jogadores surdos e com deficiência auditiva por não fornecer pistas visuais para os inimigos até que o jogador esteja sofrendo danos. Algo tão simples como pequenas manchas vermelhas na barra da bússola remediaria isso e tornaria uma experiência muito mais igual.
O maior problema que tive, e o que me deixou com o polegar deslocado, foram as opções de layout do controlador. Embora eles sejam remapeáveis, existem tantos botões que fazem coisas que os jogadores não conseguem evitar o mapeamento para botões frequentemente inacessíveis, como prensas e amortecedores. Isso também será um desafio para jogadores com dificuldades cognitivas, pois cada botão usado dificulta bastante a lembrança de qual botão faz o que.
Meu destaque para março foi Animal Crossing: Novos Horizontes, como é o caso de tantas pessoas. O jogo é apenas pura alegria adorável. A acessibilidade, no entanto, ou a falta dela, rouba um pouco dessa alegria.
Para começar, não há opções para falar, além das opções sociais e online. A maioria dos jogos do Switch tem legendas fantásticas e Animal Crossing New Horizon certamente também, mas há uma falta de visualização de coisas essenciais no jogo, como alguns insetos, balões e o som da bobina de pesca, que deixam surdos e com dificuldade. ouvir jogadores em desvantagem.
Existem insetos barulhentos, como as vespas que atacam o pobre rapaz acima (embora sejam difíceis de ver na minha foto não ótima), mas os que são furtivos por design – aqueles que você precisa capturar para sua coleção – não recebem nenhum tipo de visualização em tudo.
A pesca é complicada. Há uma animação diferente acompanhando o som, indicando que é hora de pressionar o botão de entrada, mas o zoom é tão mínimo e a animação é pequena, a menos que você esteja jogando com o controlador Pro e reserve um tempo para memorizar os diferentes padrões de vibração, pegar um peixe também será mais difícil para jogadores surdos e com deficiência auditiva. O zoom mínimo e pequenos objetos colecionáveis também serão frustrantes para jogadores cegos e com baixa visão.
Os controles do Animal Crossing New Horizon são bastante simples, embora o uso necessário de R para conversar e LZ para acessar o seu Nook Phone deixe os incapazes de usar esses botões incapazes de jogar o jogo. Sou grato pelos controles simples e pelo fato de não ser necessário clicar com o stick, porque meus polegares precisam descansar depois do Doom.
Terminar este mês de decepções de acessibilidade é Borda Sangrenta, o novo brawler da equipe da Ninja Theory. Aqui temos outro jogo que, como Doom Eternal, possui um menu de acessibilidade, mas ainda consegue não ser tão acessível. Conversei brevemente com o especialista em acessibilidade extraordinário, Ian Hamilton, sobre a acessibilidade do jogo durante sua versão beta em fevereiro e ele estava absolutamente correto ao afirmar que sim, a Ninja Theory havia verificado todas as caixas necessárias para a acessibilidade do jogo, especialmente aquelas que se enquadram na CVAA , mas eles ainda erraram o alvo.
Como em muitos jogos desse gênero, o encanto reside principalmente nas personalidades divertidas e interessantes dos personagens. Cada personagem tem linhas de diálogo que eles dizem aleatoriamente durante a partida. Isso está acontecendo na imagem acima, mas não está legendado, portanto, jogadores surdos e com deficiência auditiva nunca receberão pequenas piadas engraçadas. Também não estão legendados os anúncios. Coisas como “objetivo ativado” ou quando os jogadores são informados de que a partida começará em breve.
Os controles são totalmente remapeáveis, o que é sempre uma ótima coisa para se ver e há opções de alternância para cada ação que geralmente exige um botão pressionado, eliminando uma barreira comum para muitos jogadores.
Para a comunicação do jogador, que os jogadores são informados diretamente na tela de carregamento é essencial para o sucesso no jogo, há texto para fala e fala para texto. O problema aqui, e isso está longe de ser um problema exclusivo do Bleeding Edge, é que todos os membros do seu grupo precisam habilitá-lo para que ele funcione. A menos que você esteja jogando com um grupo de amigos o tempo todo, é muito improvável que isso aconteça.
Para jogadores surdos e com deficiência auditiva, a visualização de oponentes no minimapa e sua silhueta colorida que aparece através das paredes é incrivelmente útil e, para jogadores melhores nesse tipo de jogo do que eu (que é a maioria deles), isso vai demorar muito maneira de ajudá-los a não morrer repetidamente.
Acessibilidade cega e com baixa visão é a área que eu menos sei, mas o Bleeding Edge, embora tenha narração de menu, não parece ter muito em termos de recursos úteis para jogadores cegos e com baixa visão. O que é uma pena, porque esse tipo de jogo parece ser um ótimo ajuste para impulsionar ainda mais essa área específica de acessibilidade.
Courtney Craven é co-fundadora do Can I Play That?