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Mortal Shell – o tipo certo de alma

No início do meu tempo com a versão prévia do Mortal Shell, tomei um caminho secundário que me levou ao meu primeiro NPC: um fornecedor. À sua direita estava um gato. Eu me aproximei esperando um ‘animal’ opção, e eu tenho uma.

Apertei o botão ansiosamente, e uma breve animação acariciou. O gato recuou um pouco quando viu meu personagem’A mão dele se aproxima, antes de se estabelecer, aceitando meu gesto de amor e aproveitando o golpe. De alguma forma, naquele momento, me ocorreu: os gatos nos videogames raramente se comportam como gatos. Você pode gatos de estimação em Red Dead Redemption 2 e Assassin’s Creed, com certeza. Quando você aperta o botão, seu personagem se inclina e o gato sincroniza rapidamente em sua posição de carinho, como se parasse em algum marcador de palco invisível. Todos sabemos que os gatos raramente são amigáveis ​​com estranhos, mas suspendemos nossa descrença e apreciamos o tempo que os desenvolvedores levaram para criar o que’s, finalmente, um momento trivial.

Trago isso à tona porque gosto de pensar na hora em que a pequena equipe Concha Mortal desenvolvedor Cold Symmetry levou para criar este momento, a atenção que foi dada, é emblemática da equipe’s abordagem para projetar o resto do jogo. Mortal Shell é um RPG de ação do tipo Souls. Possui animações pesadas, combate baseado em resistência e oscila entre meios desafiadores e definitivos. Se você gosta de FromSoft’s trabalho tanto quanto eu, você’Sem dúvida jogarei dezenas deles. Mas esse é diferente.

Em um nível básico, o Mortal Shell é o que acontece quando você diminui o ritmo das Dark Souls originais, de movimentos e movimentos visivelmente mais lentos a áreas que querem que você navegue nelas como faz nos corredores de um atirador tático: fatiar a torta, lentamente virando cada esquina e nunca assumindo’fica claro até que seus pés arrastem os bonecos de pano dos inimigos enquanto você os caminha. Chamá-lo de Slow Souls seria preciso, ainda que totalmente redutor. Shell Mortal é muito mais. O que o diferencia do resto são as mecânicas únicas que introduz e como as usa para brincar com os gêneros básicos.

Você começa como uma casca sem rosto, a um golpe da morte. Você pode atacar, correr e executar praticamente todas as ações típicas em um Souls-like, mas você’rapidamente perceberemos como você está vulnerável nessa forma. isto’é essencialmente como jogar Dark Souls com a minúscula saúde inicial sem subir de nível. As coisas ficam interessantes quando você incorpora um Shell. A construção que eu joguei tinha dois dos quatro planejados, e cada um era único nas oportunidades que oferecia e em como ditava o momento a momento.

O primeiro, Harros, o Vassalo, pode muito bem ser o Pôster de Dark Souls. isto’s tem armaduras medievais pesadas, balança lentamente armas e rolos de gordura por toda parte. Você pode dar um passo ao lado com um toque no botão esquivar, e tocar duas vezes nele executa uma rolagem completa. Padrão. O outro é Tiel, o acólito. Começa com quase o dobro da quantidade de resistência, mas com um pouco menos de HP. Sua esquiva é um teletransporte, não muito diferente do que o Old Hunter Bone faz em Bloodborne. Ter acesso a uma piscina tão vasta de resistência faz com que seja fácil misturar esquivas com ataques, e Tiel’s armação mais leve em comparação com Harros’ ajuda a evitar ataques que, de outra forma, você teria que depositar.

Mas isso’é apenas o começo. Ao incorporar um Shell pela primeira vez, você obtém as estatísticas inerentes e a aparência distinta, mas não’Não sei bem a extensão de suas habilidades. A casca mortal não’não tem uma árvore de habilidades tradicional ou estatísticas que você pode min-max. Os reservatórios são, em essência, aulas pré-fabricadas. Para explorar o potencial de cada Shell, você deve conhecê-los primeiro. Isso funciona como um gancho mecânico e narrativo. Enquanto você joga, você coleciona dois recursos: Tar (Souls) e Glimpse (Insight). Os dois podem ser usados ​​para desbloquear habilidades que cada um representa um capítulo em sua história. O primeiro revela seu nome, e cada um depois disso preenche uma lacuna em sua história.

As poucas habilidades na construção eram todas passivas. Coisas como uma chance de redirecionar dano à resistência, bônus de dano em determinadas situações e coisas do gênero. Se você decide ou não incorporar um Shell, sua principal habilidade defensiva – fora de esquivar – é o Endurecimento. Tem uma recarga generosa e faz exatamente o que você pensa: endurece seu corpo, transformando-o em pedra por alguns breves segundos. O endurecimento se quebra quando um inimigo’O ataque de s se conecta ou quando o cronômetro se esgota.

Endurecimento é Casca Mortal’s, mas não tão prontamente disponível. Pode ser mais versátil, dependendo de como você o usa. Achei muito útil quando usado no final de um rolo, quando falhei em criar espaço suficiente. isto’também é bom em interromper as cadeias de ataque do inimigo e em salvar sua bunda quando você flopar um desvio e ver o ataque se aproximar.

Parrying é outro componente interessante no Mortal Shell’s combate. Você cria a resolução resolvendo acertos, e esse recurso pode ser usado para desencadear ataques poderosos ou libertar alguns HP dos inimigos em uma defesa bem-sucedida. A animação de desvio’s acabar impedindo que receba spam como você poderia, digamos, em Sekiro. Geralmente eu’d culpar o jogo por ter um desvio tão lento. Com o tempo, porém, aprendi a apreciá-lo.

Por um lado, os ataques inimigos são apropriadamente lentos que você pode, de forma consistente, apará-los. Alguns são mais rápidos que outros, é claro, e alguns devem ser evitados por completo. Supondo que você tenha resolução suficiente e que consiga acertar o tempo,’será recompensado com um pedaço decente da HP. Mesmo fora de Resolve, um desvio ainda irá escalonar seu inimigo por tempo suficiente para um golpe livre ou dois. Essa dinâmica Resolve-parry-sanguessuga é brilhante. Mesmo em momentos de desespero, o jogo oferece a você a oportunidade de recuperar o controle. Se você jogar pelo seguro – leve um golpe e rolar para longe – você’construirá sua resolução com o tempo, desde que você não’Não espere muito tempo entre ataques.

Essa interação também ajuda a fazer a dança de combate funcionar sem depender de uma fonte sempre presente de cura. Isso pode ser diferente no jogo final, mas todos os itens de cura na demonstração foram finitos. Definitivamente, pude ver situações em que várias corridas desesperadas esgotam todo o seu estoque e forçam você a tomar muito cuidado no futuro. Eu ainda acho que um item de cura renovável no estilo Estus é o caminho a percorrer, mas’é difícil julgar a imagem maior de uma demonstração tão limitada.

Embora a demonstração tivesse pouco conteúdo, me deparei com um bom número de itens exclusivos. O Casco Mortal pede emprestado dos ladinos-ladrões, pois o força a usar cada item uma vez para aprender o uso deles. Eu não poderia’realmente não vejo uma razão convincente por trás disso. Tornou as coisas desnecessariamente desafiadoras. Frustrantemente, um tipo de cogumelo curativo no jogo tem um ícone semelhante a outro que induz veneno. Imagine bater o último no meio da luta, apenas para ver seu HP esgotar-se lentamente quando você queria aumentá-lo. Eu poderia ficar sem a longa animação que é reproduzida toda vez que você abre a tela do inventário também.

As duas áreas que eu acessei ofereceram uma experiência diferente. O primeiro era um pântano aberto com dois caminhos divergentes, patrulhando inimigos e guardas florestais. Olhe em volta e você pode encontrar baús escondidos e até um mini-chefe. A outra é uma masmorra reta, onde pequenos corredores e cantos escuros são o tema. Encontrei melhor sorte com o isqueiro Shell, dada a sua abundância de resistência.

Parece haver um pouco de ênfase em armadilhas e emboscadas, o que me preocupa pode se tornar um problema mais tarde. Na minha experiência, muitos desses jogadores ou diminuem o ritmo para um rastreamento ou simplesmente passam por tudo – nenhuma opção é interessante. Não havia conceito de fogueira na demo, e as duas áreas pareciam costuradas fora de ordem, para que eu possa’realmente não julgue como todos eles se encaixam na progressão geral ou que tipo de pontos de verificação o jogo final terá.

Passei algum tempo alternando entre as diferentes classes em combate. Supondo que você encontre cada efígie, você pode usá-lo uma vez por vida para gerar como o Shell que ele representa. A demo tinha uma área em que você podia alterar os Shells, o que significa efetivamente que você pode taticamente “plantar” um Shell morrendo, comece com um diferente e incorpore seu antigo Shell.

Eu gostaria que houvesse mais do que combate em exibição aqui, mas o que eu joguei me deixou muito animado com o Mortal Shell. Ainda tenho muitas perguntas sobre variedade de criação, design de níveis, estilos de jogo e até que ponto o jogo depende da troca de classe. Eu também quero ver como as diferentes armas serão jogadas – a demo teve apenas uma!

Minha maior preocupação agora, no entanto, é o polimento geral da animação. Um dos obstáculos no início foi se acostumar com o quão lenta as animações são. Tudo, desde rolar até balançar uma arma, tem longas partidas e terminações até suas animações. Mesmo a 60fps, o rolamento e a recuperação pareciam perceptivelmente desajeitados. Como eu mencionei,’não há nada que você possa’não me acostumei, mas eu’d adoraria vê-los suavizados venha o lançamento.

Fora isso, a demo atinge todas as notas certas e me diz que o Mortal Shell estará entre os melhores do subgênero, e um para os fãs de Souls assistirem.

Versão testada: PC.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Isso não é um trabalho, é um estilo de vida, uma forma de ganhar dinheiro e ao mesmo tempo um hobby. Sebastian tem sua própria seção no site - "Notícias", onde informa nossos leitores sobre os acontecimentos recentes. O cara se dedicou à vida gamer e aprendeu a destacar o que há de mais importante e interessante para um blog.
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