Os portões de entrada de Athkatla, com seus Tourelles bizantinos e tijolos de areia em ruínas, são provavelmente uma das últimas partes da cidade que você verá. Você não entra em Athkatla – a capital de Amn e o cenário de grande parte do primeiro terço do Baldur’s Gate 2 – através de um portão, mas em um cataclismo de energia mágica que derruba uma grande parte do passeio comercial da cidade.
Quando você vê os portões, sua meia-irmã Imoen já está presa por um conselho de magos. Você já pode ou não ter escolhido um lado em uma guerra entre assassinos e vampiros, deu os primeiros passos para adquirir armaduras feitas de carne humana e começou a coletar partes do corpo para um crânio falante.
Vinte anos depois, Athkatla ainda é uma das cidades mais densas que você encontrará em um CRPG. Há algo como 35 missões no total, que são quase as mesmas do Novigrad de Witcher 3, mas se espalham pelos oito distritos da cidade de tal maneira que você nunca é mais que um NPC ou dois – a maioria dos quais tem algum tipo de diálogo único – de encontrar outro.
Um dos truques Djinni mais eficazes de Athkatla para manter sua ilusão de duas décadas de uma cidade viva é como suas políticas e leis invadem diretamente as liberdades do próprio jogador. Você pode ficar tentado, depois de assistir os Magos Encapuzados aprisionarem Imoen e Irenicus por uso ilegal de magia, para experimentar sua própria magia. Tente uma vez, e um mago se teletransportará e dirá para você parar de foder. Continue tentando, e alguns deles aparecerão e começarão a tentar incinerá-lo com feitiços de alto nível.
Você pode gastar 5.000 de ouro em uma licença mágica, e o 5k não é muito difícil de conseguir, mas apenas o ato de forçar o jogador a sair da governança bizantina da cidade ajuda bastante a transmitir efetivamente o peso de Burocracia de Athkatla. Se você está acostumado a um mundo aberto sem consequências, é uma maneira eficaz de criar um clima. Jogue os guardas que o acordam e o chamam de vagabundo, se você tentar dormir nas ruas em vez de em uma pousada, as brigas espontâneas que eclodem na rua entre Ladrões das Sombras e Vampiros e todos os idiotas da cidade que tentam assaltar seu grupo de bruxos poderosos com menos uma espada curta de confiança equivocada, e o lugar começa a parecer muito menos estático do que poderia.
Tornou-se um pouco clichê apontar a dissonância em jogos de mundo aberto que criam um cenário apocalíptico antes de deixar você mijar com uma vara de pescar por quarenta horas enquanto as aldeias locais queimam, mas isso ocorre em parte porque acontece muito . A solução da BioWare aqui foi ter um representante da guilda de ladrões de Athkatla, Gaelan Bayle, pedir para você reunir 20.000 peças de ouro antes que ele o ajudasse a libertar Imoen da Spellhold. Todo o segundo capítulo do jogo é baseado em coletar esse dinheiro, e é um ótimo truque narrativo para contornar a perda de urgência. Cada missão secundária, por menor que seja, está trabalhando em direção ao objetivo principal da trama.
Athkatla também é chamada de Cidade da Moeda, como conseqüência de sua próspera economia comercial em relação ao resto de Faerûn. Nossa companheira Jaheira nos diz isso assim que chegamos, e é a primeira – embora de modo algum a última – dica de uma quarta quebra de parede. Uma espécie de meta nodal na percepção da BG2 de si mesma como um RPG. É difícil andar alguns metros em Athkatla sem esbarrar em alguém com um problema que precisa ser resolvido e com a moeda para pagar por isso. Ou, se você é tão inclinado, um nobre distraído com uma bolsa cheia. Quando Bayle nos coloca em nossa tarefa pelo ouro, a cidade se transforma de bom grado como filas em fileiras de sofás de arabesco para mergulhar para trás para trocar de roupa ou como bolsos para pegar jóias. Quando Jaheira diz a você o apelido da cidade, ela também pode estar lhe dizendo que Athkatla é a cidade das missões, como é o lugar projetado como um playground de forma livre, centrado em torno de uma meta de missão estruturada..
Fiel ao ponto de impenetrabilidade, como o jogo é para as regras de D&D da 2ª Edição, sua homenagem mais precisa à mesa é a forma como improvisada é sentida a maioria das missões que ocorrem em Athkatla. Um dos principais objetivos dos CRPGs sempre foi oferecer uma simulação convincente e satisfatória de um DM, dentro dos limites da tecnologia e do orçamento. Você não pode oferecer ao jogador as infinitas opções que ele sentou ao redor de uma mesa, mas você pode escrever respostas para corresponder aproximadamente aos alinhamentos e talvez colocar alguns curingas. Isso está tudo lá, e algumas missões podem ser realizadas de maneira consideravelmente diferente. Mas a verdadeira harmonia com sua contraparte de mesa é como, em uma primeira jogada, o jogo costuma parecer que está girando fios, fios e tapeçarias inteiras em resposta à curiosidade de um jogador.
Assim, o Mestre menciona casualmente uma tenda de circo em um passeio de compras, apenas como um pequeno detalhe para trazer cor à cena, mas os jogadores não a deixam ir. Mais ou menos uma hora depois, o grupo emergiu da tenda, resgatando um elfo alado de um palácio ilusório criado por um empregado de circo amargo. Da mesma forma labiríntica é a taberna Copper Coronet, que esconde poços de combate e operações de escravos atrás de uma porta lateral, suspeitando apenas de um único guarda. Se, como eu, você julga os RPGs em quantos anões maus eles apresentam, o Copper Coronet tem dois. Um dos quais você pode recrutar para sua festa – sim, o Baldur’s Gate permite que você tenha companheiros Caóticos do Mal – o outro que você pode matar para recuperar um ursinho de pelúcia para o fantasma de uma criança assassinada que você encontra flutuando pelo cemitério da cidade.
Planescape: o Sigil de Torment também era conhecido como a Cidade das Portas pela maneira como ligava os aviões, mas é um nome apropriado para Athkatla, eu acho. Da Esfera Planar que aparece nas favelas acima da casa de uma mulher idosa, à espada falante que você encontra nos esgotos sob o Copper Coronet, Athkatla pode parecer tanto um borrão de anomalias espectrais quanto uma Boneca Matryoshka de missões secundárias espontâneas.
Por toda sua comédia, há uma imprecisão na cidade que a torna, refletindo, uma das configurações mais sombrias da BioWare. A primeira taberna que você encontra, nos níveis superiores do passeio, é cheia de nobreza. Um mineiro na esquina, recentemente teve sorte com uma costura de ouro, explica como as classes altas da cidade tratam alguém menos como terra. O primeiro nobre com quem você fala tenta comprar seu companheiro Jaheira por sexo. Mais tarde, outro consumidor da taberna tenta comprar o hamster de Minsc, Boo, para comer. A operação escrava na parte de trás do Copper Coronet leva a outra cadeia de missões. Pesquise o suficiente, e tudo na cidade de Coin está à venda.
Se o Athkatla estabeleceu o padrão para ambientes abertos e densos em CRPGs, também foi onde muitos truques que se tornariam grampos da BioWare encontraram sua primeira iteração. Conversas espontâneas entre membros do partido e romances que responderam não apenas a como você tratava seus companheiros, mas como agia em relação ao mundo. Os quinze companheiros no Portão 2 de Baldur significavam que todos, exceto alguns, poderiam ter tolerâncias mais baixas para as besteiras do jogador, deixando a festa para sempre se você fizesse muitas opções de alinhamento com as quais não estava feliz. Athkatla, com sua estrutura de rodinhas e tavernas cheias de membros recrutáveis do grupo, foi uma ótima maneira de o jogador testar sua própria bússola moral escolhida para essa jogada..
Talvez o melhor de tudo, Athkatla realizou um dos meus truques favoritos em RPGs: permitindo que você retorne às áreas em que já esteve no final do jogo, com uma equipe muito mais poderosa, apenas para lhe dar uma noção poderosa de quanto você cresceu. Siga os esgotos sob o Copper Coronet o suficiente e você encontrará um covil subterrâneo cheio de esbanjadores de mentes. Esses Illithids são aterrorizantes, mesmo em níveis mais altos, e a escolha de Larian de apresentá-los tão fortemente no marketing e na configuração do Baldur’s Gate 3 leva de volta, eu acho, ao ponto alto desses encontros na prequela. Juntamente com Kangaxx the Lich, uma luta dura e bastarda que a BioWare prestou homenagem no Dragon Age original com o habilmente nomeado demônio Gaxkang, esses espíritos foram efetivamente um dos super belos cenários do BG2.
Por toda a discussão sobre estilos de combate e cenários da próxima sequência, tudo o que um jogo de Baldur’s Gate precisa fazer para merecer seu legado é transportar o jogador para outro lugar. A natureza extensa de Athkatla nunca pareceu conteúdo por causa do conteúdo, mais a obra-prima de uma equipe que se propunha a criar a ilusão de uma cidade viva, tendo tanto a fazer que parecia uma jornada constante de descoberta. Ter uma nova equipe assumindo as rédeas da franquia do Baldur’s Gate 3 pode parecer uma aposta, mas, considerando o histórico de Larian, não poderia estar mais animado em jogar os dados novamente.
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