Pisque e você’sentirei falta.
Se você pensa em Dishonored, provavelmente se lembra de correr pelos telhados e usar poderes sobrenaturais para se teletransportar por grandes distâncias. Você se lembra de fechar as vigas para perseguir silenciosamente. Você se lembra de piscar em direção a um alvo antes de mergulhar uma lâmina no pescoço.
A visão original de Dishonored parecia muito diferente. De fato, discrição não era’nem mesmo um foco.
“O assassino sobrenatural estava sempre lá, mas o elemento furtivo estava à frente e acima de tudo, não era’o caso tanto,” O diretor de jogos de Arkane, Dinga Bakaba, explicou. “Blink não era um poder obrigatório. Você não’necessariamente tem Blink. Sim, o que pode parecer, ‘o que?’ quando você olha para ele em retrospecto, mas sim. Eu fiz um playthrough do jogo em que o Blink era apenas opcional, algumas vezes.”
Outra coisa que evoluiu ao longo do desenvolvimento foi a faca, que na versão final é colada ao jogador’s mão direita. No início, isso poderia ser trocado por um arco e outras armas, mas a decisão foi tomada para mantê-lo à mão, com o usado para ataques e poderes à distância.
“isto’não é como nos propusemos a fazer o jogo com o cara do teletransporte,” Bakaba continuou. “Mesmo que pareça, porque todo o design de níveis parece ser responsável por tudo isso. Mas não, na verdade o cara do teletransporte surgiu durante a produção conforme a necessidade. Queríamos que os jogadores prestassem mais atenção à verticalidade. Queríamos que os jogadores pudessem ser furtivos, mas rápidos, e não apenas esperar que as patrulhas terminassem.
“Então o Blink foi uma ferramenta para isso, mas você sabe o que? Por que não dar aos jogadores então? E também focando o jogador’s atenção às habilidades sobrenaturais. ‘Isso pode ser legal. Don’não tenha medo de se envolver com eles! isto’não é como um sistema complexo do qual você pode não obter bons retornos. Não, você vai se divertir com essas coisas. Aqui está um.’ Às vezes, as escolhas de design de jogos tornam seu jogo.”
Você pode ler nossa entrevista com Arkane Lyon aqui, onde falamos sobre o estúdio’evolução de 20 anos.