De acordo com o designer narrativo sênior de Returnal, acertar a história era uma “caminhada na corda bamba”.
Falando ao VGC em uma entrevista, Eevi Korhonen falou sobre as dificuldades que vieram com a complicada história de Writing Returnal, pois é descoberta pelo jogador de uma maneira não linear.
“Foi uma caminhada na corda bamba”, disse Korhonen. “Meu chefe Greg Louden, o diretor narrativo, e eu tentei garantir que os dois lados fossem incluídos. Então, eu estava mais ‘vamos torná -lo mais misterioso, vamos deixar o jogador confundir com a comunidade enquanto Greg era como’ Ok , mas temos que garantir que eles entendam parte dessa história “.
Para aqueles que não jogaram Returnal, grande parte do jogo é mostrada ao jogador através de trechos curtos, e o dispositivo de narrativa de videogame clássico de Ye Olde, Logs de áudio. Mas como eles estão fora de sequência, os jogadores tiveram que juntar -se a si mesmos.
“É difícil de ver, mesmo com toda essa preparação, até que esteja realmente no jogo, como está andando? Como está olhando junto com todos os outros elementos? Então, até o último momento, ainda estamos cortando, Ainda estamos editando e depois ajustando a redação e deixando as coisas um pouco mais claras. ”
O VGC perguntou a Korhonen se havia algum segredo final para descobrir no jogo, mas não parecia haver. Embora Korhonen tenha notado que há uma “boa referência filosófica ao nome” da torre de Sísifo.
Korhonen também tocou brevemente no desenvolvedor no próximo título de desenvolvedor dizendo: “Returnal era tão ambicioso. Sonhamos super grandes, mas ainda tivemos que deixar muito no chão da sala de corte. Todas essas idéias e sistemas narrativos . Estou super empolgado em pegar essas peças e ver como elas se encaixam na nossa nova história de IP “.