A conclusão do jogo de plataformas de quebra-cabeça Ori e a Floresta Cega de 2015 é bastante conclusiva. Não é exatamente um spoiler dizer que, no momento em que os créditos rolam, tudo está bem no mundo do jogo. Isso, é claro, apresenta um enigma para uma sequência.
O desenvolvedor da Ori, Moon Studios, queria fazer outra aventura na Ori, mas o estúdio também não quis desfazer a conclusão do jogo original. O resultado foi muita reflexão e iteração no topo do desenvolvimento – para encontrar uma saída dos cantos da narrativa e até do design do sistema em que a conclusão do imensamente bem-sucedido primeiro jogo apoiou os desenvolvedores. Isso certamente parece um processo difícil, mas também parece ter criado uma espécie de jóia. Provavelmente, Will of the Wisps deve o que poderia ser seu melhor recurso novo a esse mesmo enigma.
“Com Will of the Wisps, estamos realmente tentando crescer”, explica Daniel Smith, o produtor sênior de Ori e Will of the Wisps no Xbox Game Studios. Não estamos realmente tentando criar uma versão 1.5 ou o que quer que seja – estamos tentando fazer essa grande e verdadeira sequela. “
A Ori já fez a versão 1.5 com uma Edição Definitiva do primeiro jogo que expandiu, aprimorou e melhorou a experiência dos jogadores de Xbox One e PC antes de oferecer essa experiência aprimorada aos jogadores do Nintendo Switch. Will of the Wisps voltou a estar apenas nas duas plataformas em que o Xbox está mais em casa, mas também é ambicioso de uma maneira que faz com que o retorno a uma versão mais tradicional da plataforma ‘exclusiva’ faça sentido.
“Parte do desafio do design foi levar muitos dos momentos e recursos que as pessoas realmente amavam na Blind Forest, criando muitas coisas novas e fazendo com que essas coisas novas pareçam polidas o suficiente para que sejam muito coesas com as coisas que estamos apresentando. Smith continua.
Muito foi levado adiante, a propósito. A história ainda é contada da mesma maneira charmosa e contida, por exemplo, com pouco texto e nenhum trabalho de voz discernível – apenas tagarelices animalescos ininteligíveis e idiomas antigos. Os elementos premiados do jogo original estão intactamente inteligentes; música deslumbrante de Gareth Coker e um estilo visual impressionante e deslumbrante que usa a luz de maneiras intrigantes e bonitas, com grande efeito. Nada disso mudou muito, exceto pelo fato de o jogo ser maior – a totalidade do mapa de Blind Forest poderia ser colocada em apenas uma seção de Will of the Wisps ‘. Em um hands-on de quatro horas, quase parecia que eu estava começando.
Isso nos leva, é claro, à mudança significativa que eu mencionei anteriormente – e isso está no combate do jogo. Onde o primeiro jogo era predominantemente um quebra-cabeça, jogo de plataformas e exploração com combate caracterizado como quase um pequeno bônus, no combate Will of the Wisps é mais integral. É uma ruga interessante, considerando que o principal método de ataque de Ori é removido da imagem no final do jogo. A equipe de desenvolvimento do Moon Studios não queria simplesmente desfazer o final, explica Smith, então o sistema de combate foi reconsiderado desde o início.
Essa mudança é nada menos que sísmica para a série. O combate agora o impulsiona tanto quanto qualquer outra coisa, e é tão complicado e envolvido quanto em jogos de exploração semelhantes como Castlevania: Symphony of the Night, um jogo que Smith cita como uma pedra de toque para os dois jogos da Ori.
“A questão da continuidade que tínhamos e, em seguida, o desejo de tornar o combate diferente acabaram se ajudando”, diz Smith. “Tivemos muitos protótipos iniciais, como – e se Ori estivesse usando armas brancas, e se Ori usasse feitiços e habilidades diferentes e coisas que realmente exigissem precisão e pontaria … Foi preciso muito, bem, vamos tentar isso e vamos colocá-lo nas mãos de pessoas que não o estão criando.
“Como você se sente sobre isso? Não, eles não gostaram disso. Vamos riscar essa ideia. Vamos melhorar essa ideia … E realmente sinto que lançamos esse novo sistema de combate que não apenas evoluiu o combate no jogo, mas – muito importante – ainda parece fluido em movimento. Ori é tão ágil e ninja quanto no jogo original e, no entanto, você tem todas essas novas opções para se envolver com os inimigos. ”
Portanto, Ori pode ser um doce diabinho brilhante de uma criatura, mas pode empunhar uma arma tipo espada ou uma arma tipo martelo, e cada uma funciona de maneira muito diferente em combate. Uma das primeiras atualizações que você recebe é um arco e flecha que podem ser usados em combate e também para solucionar quebra-cabeças – então há um salto duplo, um piscar de olhos e muito mais. Muitos desses poderes também afetam a travessia, ainda um pilar fundamental da Ori, mas muitos desses recursos se vinculam ao novo estilo de combate. Uma flecha rápida pode atordoar um inimigo que está atacando. Um traço pode afastá-lo de um inimigo atacante ou diminuir a distância para que você possa derrubar o martelo – literalmente, se essa é a arma que você equipou.
“Acho que estamos gostando muito de como tudo isso se encaixa”, diz Smith.
O resultado é um combate satisfatório que é surpreendentemente crocante para um jogo sobre criaturinhas fofinhas. Ori é menos uma criança de olhos arregalados agora e mais como um herói de verdade. Na melhor das hipóteses, o combate se assemelha aos melhores momentos do 2D Castlevania – balançando para frente e para trás, esquivando-se de ataques antes de varrer para atacar decisivamente o inimigo. Mais importante ainda, é divertido.
Se você gostou mais do Ori original por suas plataformas e história e não gosta de combate por contração, não tenha medo – a equipe considerou isso. O mesmo ocorreu com aqueles que se sentem confortáveis com o combate, mas sofrem nas mãos de plataformas de precisão. Desta vez, há configurações de dificuldade – algo que faltava no primeiro lançamento do jogo original -, mas também existem Shards, habilidades especiais que você pode descobrir no mundo e equipar para alterar o conjunto de habilidades de Ori. Os shards são quase como mods para o núcleo do jogo e apresentam uma ampla variedade de efeitos que satisfazem diferentes jogadores.
“O sistema de fragmentos realmente desempenha um papel importante na maneira como você deseja adaptar e ajustar sua própria experiência com dificuldade”, diz Smith. “Muitos jogadores mais habilidosos, ou talvez corredores de velocidade, sabemos que esses jogadores escolherão fragmentos que lhes darão mais capacidade ofensiva à custa de talvez sofrer mais danos. Jogadores menos experientes gravitam mais em direção a fragmentos que lhes dão uma defesa mais forte ou talvez os ajudem um pouco mais com a navegação ou a travessia. ”
Os shards podem apresentar qualquer coisa, desde buffs ou debuffs de defesa ou defesa, até um salto extra, para aquelas plataformas menos confortáveis, até um favorito pessoal, o shard ‘Sticky’ que permite que você ‘cole’ nas superfícies para saltar por um tempo, tornando parede de precisão pulando muito mais fácil. Isso é ótimo para iniciantes ou para aqueles que podem ficar presos a um aspecto específico do jogo, mas também tem grandes implicações para a velocidade de corrida e otimização, o que é um grande atrativo para esse gênero de jogo.
Mas, honestamente, quem teria pensado nisso? A maior adição à sequela do jogo de plataforma de quebra-cabeça fofo do Xbox é o combate bastante expandido – e esse combate agora está a par de alguns dos melhores do gênero. Coisa boa. O Ori e a Vontade dos Wisps está programado para ser lançado para Xbox One e PC em apenas algumas semanas em 11 de março – e, como título inicial da Microsoft, será um título para Xbox One X Enhanced, Xbox Game Pass e Xbox Play Anywhere.








