Todo mundo sabe que ver o sol nascer é uma experiência profunda e aterrada, um bálsamo simples que a natureza continuará a oferecer até a morte pelo calor do universo. Infelizmente, todo mundo também sabe que acordar às três da manhã é uma tremenda dor de cabeça.’Estarei pagando por toda a semana. que’s por que os jogos nos deram o presente de ciclos dia / noite.
Por um tempo, ciclos diurnos / noturnos foram como os desenvolvedores promoveram seus jogos. Eles estavam na frente e no centro das campanhas de marketing, objeto de trailers dedicados. Você ainda pode encontrar esses vídeos no YouTube – timelapses suaves em que a luz manchada dá lugar a longas sombras, a beleza bege do pôr do sol e, finalmente, as estrelas no céu.
Por que esses trailers de timelapse foram o brinde de 2008? Porque eles demonstraram não apenas progresso gráfico, mas mudanças reais na maneira como experimentamos jogos. Enquanto ele’Como é difícil avaliar os efeitos tangíveis do traçado de raios nos jogos do PS5, os ciclos diurnos / noturnos sugerem verdadeiros mundos vivos, um passo além dos níveis pré-definidos. Eles marcaram o surgimento de simulações de vida em RPG, onde você pode se sentar para um jogo noturno de Gwent quando a batalha terminar.
Mas então, como sempre, a tecnologia seguiu em frente. Não parecia mais notável o pôr-do-sol, e a novidade de tropeçar às cegas por uma floresta sombria, sem esperança de encontrar objetos saía fina. Paramos de falar sobre os ciclos dia / noite, e eles simplesmente se tornaram parte do padrão de linha de base esperado de todos os desenvolvedores de AAA. Mas alguns estúdios continuaram a trabalhar sua magia da luz, levando a arte a novas direções.
Um desses estúdios era a Square Enix Business Division 5, a equipe por trás Final Fantasy XIV – um MMO que obteve um sucesso extraordinário desde o reinício em 2013 como A Realm Reborn. No Final Fantasy XIV, o objetivo do ciclo dia / noite mudou ao longo do tempo.
Inicialmente, desempenhou um papel tradicional, contribuindo para o mundo’s senso de lugar. “Se um jogo é uma experiência emocionante e de alta velocidade, como uma montanha-russa, do começo ao fim, como um filme de ação, os ciclos diurnos / noturnos são apenas uma ferramenta que suporta a emoção,” diretor Naoki Yoshida me diz. “Com MMORPGs como o FFXIV, a transição do tempo é essencial para que os jogadores sintam uma forte conexão com o jogo e estejam vivendo naquele mundo em tempo real.”
Embora fosse tentador vincular um MMO a um relógio de 24 horas, a Square Enix descobriu que jogadores individuais tendem a se conectar a uma hora específica do dia e raramente se desviam desse cronograma. Por esse motivo, Final Fantasy XIV’O ciclo diurno / noturno dura apenas 70 minutos. isto’é uma escolha muito específica de número. Os jogadores não apenas experimentam mudanças do dia para a noite durante uma única sessão, mas o ritmo dessa mudança é levemente deslocado do nosso relógio circadiano. “Dessa forma, mesmo que um jogador entre e saia do jogo em horários determinados todos os dias, haverá um desalinhamento com o tempo real,” Yoshida diz. “Assim, o ciclo dia e noite será disperso.”
Existem razões práticas para jogar Final Fantasy XIV à noite, como os peixes que só emergem quando a luz diminui. Mas Yoshida acredita que o ciclo oferece mais do que fauna alterada. “Diurno dá a impressão de um mundo seguro e bonito,” ele diz, “enquanto a noite dá uma impressão misteriosa que agita a emoção da aventura.”
É por isso que Final Fantasy XIV’A terceira expansão da empresa, Shadowbringers, era uma perspectiva tão assustadora. Aconteceu em um mundo onde a noite nunca chega – um estado de coisas não natural que os jogadores lutaram para corrigir ao longo de sua aventura. A Square Enix projetou sua Luz Eterna para se sentir opressiva; suas nuvens eram desenhadas grossas e amarelas, baseadas no céu de Guam e não no Japão, e entre elas cegantes raios de deus atravessavam. A atmosfera era de decadência – a definição de muita coisa boa. Embora, como Yoshida ressalte, o inverso teria sido pior.
“Se fosse um mundo sem luz do dia, o jogo se tornaria muito deprimente e a escuridão cansaria os jogadores.,” ele diz. “Então eu’Estou feliz por não’não vá com essa ideia.”
À medida que os jogadores progrediam na história, essa luz recuou e, eventualmente, a noite voltou. “o ‘inundação de luz’ mudou a percepção de que a noite é assustadora e as trevas são más, para uma percepção de que a chegada da noite é normal e sua presença faz a luz do dia parecer mais bonita,” Yoshida diz. “É quase como mostrar o bem e o mal como dois lados do mesmo tipo.”
Os ciclos diurnos / noturnos podem não estar mais iluminando o estágio E3, mas hoje em dia eles’nos tornamos metáforas para entender nossa própria dualidade. E melhor ainda, ninguém tinha que acordar às 3 da manhã.