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Por que alguns membros da equipe por trás de Dead Space estão voltando ao terror da ficção científica com o Protocolo Callisto

Falamos sobre empurrar o gênero para frente, a vida após o triplo A e se a morte dos jogos para um jogador foi exagerada.

O Protocolo Callisto não é o jogo que muitos de nós esperávamos do Striking Distance, mas não é exatamente uma surpresa.

O estúdio foi fundado no ano passado pelo fabricante do Battlegrounds da Playerunknown, PUBG Corp, com o veterinário Visceral e Sledgehammer Glen Schofield no comando. A empresa disse que estava trabalhando em uma “experiência narrativa original” ambientada no mesmo mundo em que o hit de batalha real da empresa.

Por isso, foi um pouco chocante quando o trailer de seu projeto de estreia – projeto de terror de sobrevivência e ficção científica The Callisto Protocol – foi lançado no The Game Awards. Mas, novamente, não é surpreendente, dado que muitos dos funcionários do estúdio trabalharam anteriormente no estúdio Visceral da EA na série Dead Space.

Conversamos com o diretor de desenvolvimento da Striking Distance – e ex-gerente geral da Visceral – Steve Papoutsis para descobrir um pouco mais sobre este novo projeto.

NewHotGames: Então, quando você começou com o protocolo Callisto, qual era a ideia central?

Steve Papoutsis: Há apenas uma paixão aqui por jogos de terror minha, de Glen e alguns membros da equipe maravilhosa que montamos. Esperávamos fazer algo orientado para um jogador, focado na história, que oferecesse muitas oportunidades para sustos. Tivemos algumas ideias interessantes sobre o tema em termos de onde acontecerá – em uma colônia-prisão na lua morta de Júpiter, Calisto. Esse foi literalmente o arremesso de alta.

NewHotGames: É justo dizer que você tem negócios pendentes com o gênero de terror de ficção científica? O trailer tem vibrações massivas de Dead Space.

Papoutsis: Não é surpreendente, visto que muitas das pessoas que estão trabalhando no projeto também trabalharam na série Dead Space. É interessante que as pessoas estejam juntando isso. Somos apaixonados pelo jogo em que estamos trabalhando e é bom ouvir as pessoas relembrando aqueles jogos dos quais muitos de nós temos boas lembranças.

NewHotGames: Schofield disse que o estúdio está trabalhando em um jogo narrativo ambientado no mesmo universo dos campos de batalha de Playerunknown. Acho que é justo dizer que o Protocolo de Callisto não era exatamente o que tínhamos em mente quando o imaginamos. Houve uma mudança de plano? É esse jogo ou você tem outro projeto no trabalho?

Papoutsis: Não vamos nos aprofundar muito na história ou em qualquer coisa que estejamos fazendo fora do que mostramos na outra noite. Fique ligado. Seremos capazes de nos aprofundar mais nisso no futuro.

NewHotGames: Como você está promovendo o gênero de terror de ficção científica com o Protocolo Callisto?

Papoutsis: O que realmente estamos tentando fazer é contar uma história que envolva o jogador e use o pano de fundo de uma forma que apóie a narrativa, em vez de prejudicá-la. É sobre a soma de suas partes, por assim dizer. É tudo uma questão de combinar todos os vários aspectos da criação de jogos para fazer algo realmente memorável. É nisso que estamos nos concentrando; aquela intersecção de arte, design e tecnologia e envolvendo tudo isso em um ambiente legal com uma grande história. Esperançosamente, isso impulsionará o gênero.

NewHotGames: De onde você tira inspirações para este jogo? Para quase todos os jogos de terror de ficção científica, é difícil fugir de algo como Alien e – especialmente no seu caso – Dead Space.

Papoutsis: Ficção científica e terror são fantásticos. Existem muitos trabalhos derivados por aí, eu acho que você poderia dizer, em termos de configurações e temas e assim por diante. Estamos vendo como consideramos um ambiente legal que é identificável, mas também assustador em si mesmo. Nosso cenário é uma prisão, o que certamente é assustador para mim. Esse é um lugar perigoso. Nós o montamos com esse tipo de pano de fundo, bem como todos os outros tipos de armadilhas que esperamos revelar à medida que avançamos. Esperamos que a combinação e a capacidade de identificação alimentem a tensão e a empolgação que alguém pode sentir enquanto mergulha e investe na história à medida que a vive. Ao longo desse caminho, sem revelar muito, esperamos ter muitas coisas que se destaquem e que talvez não sejam as esperadas.

NewHotGames: Como o desenvolvimento do protocolo Callisto se compara a algo como Dead Space? A impressão que muitas pessoas tiveram desse projeto foi que a Visceral tinha um monte de ideias interessantes, mas uma editora como a EA queria fazer algo mais seguro. Krafton, em comparação, parece um pouco mais descontraído e não tão avesso ao risco.

Papoutsis: Tive a sorte e a gratidão de ter tido a oportunidade de trabalhar por muitos anos na EA. Krafton, como você observou, é muito diferente. Eles realmente são ótimos e querem apoiar os criativos em seus esforços e no que fazem. É uma experiência incrível. Eles estão muito interessados ​​na visão criativa do que as equipes querem fazer. Não quer dizer que outros lugares não são, mas Krafton definitivamente mostrou uma afinidade real para apoiar o processo criativo.

NewHotGames: Que tipo de relacionamento a Striking Distance tem com o PUBG Studio? Mais uma vez, você deve trabalhar no mesmo universo, então estou curioso para saber que tipo de conversa você está tendo com eles.

Papoutsis: Até agora, tem sido incrível trabalhar com o pessoal da PUBG e da Krafton. Eles são super legais e colaborativos. Isso foi maravilhoso. Em termos de qualquer coisa relacionada ao universo, vamos falar mais sobre a tradição e a história no próximo ano.

NewHotGames: Há um debate contínuo sobre o estado dos jogos para um jogador; se eles são uma raça em extinção conforme os projetos multiplayer e jogos como serviço se tornam mais populares. O que você acha da chamada morte do jogo para um jogador?

Papoutsis: Eu li muitos artigos sobre isso, mas da minha perspectiva, sempre haverá um lugar para contar histórias e jogos baseados em narrativas. Uma das melhores formas de fazer isso é no tipo de experiência de um jogador que você pode ter. Eu diria que, embora haja uma tendência para muitos tipos maravilhosos de jogos multijogador, sempre haverá um lugar para títulos focados na história. Isso remonta à gênese da narrativa; já existe há muito tempo e acho que vai persistir. Estou muito esperançoso com isso porque gosto de uma ótima história.

NewHotGames: Você sente que há alguma pressão no jogo devido a todas as conversas sobre a morte de jogos para um jogador?

Papoutsis: Não acho que haja mais pressão desse tópico específico do que já colocamos sobre nós mesmos. Juntando-nos como um novo estúdio como Striking Distance e tentando lançar nosso primeiro jogo, enquanto nos divertimos fazendo isso, todos entendem que as apostas são muito altas. Temos uma chance de causar uma primeira impressão. Queremos fazer um ótimo trabalho e nos divertir fazendo isso. Queremos aproveitar a jornada enquanto tentamos chegar a um jogo incrível. Sempre haverá um nível de pressão, mas eu não diria necessariamente que é o resultado do declínio nos jogos para um jogador.

NewHotGames: Desenvolvedores como você e Schofield querem claramente trabalhar em projetos interessantes, novos e diferentes. Há uma sensação de alívio agora que você está trabalhando neste novo estúdio e parece ter mais liberdade?

Papoutsis: A parte empolgante do que estamos fazendo são as pessoas. Era para conseguir outra chance de trabalhar com Glen. Trabalhamos juntos intermitentemente por quase 23 anos. Nós vamos voltar. Voltar a trabalhar com ele e muitas das pessoas que reunimos foi o grande motivador. A capacidade de fazer o tipo de jogo que desejamos estava absolutamente certa no topo em termos de motivação para fazer o que estamos fazendo. Tendo feito isso por muito tempo, é sobre a jornada. É sobre a experiência de fazer algo junto com pessoas maravilhosamente talentosas com quem você gosta de trabalhar. Quando você compartilha uma visão ou objetivo, isso o torna muito divertido também. É uma oportunidade incrível que esperamos aproveitar e fazer algo memorável que os jogadores vão aproveitar.

NewHotGames: Que tipo de lições você tirou do seu tempo no AAA?

Papoutsis: Fazer jogos e esse tipo de experiência tem tudo a ver com as pessoas para quem você os está fazendo e com as pessoas com quem você os está fazendo. Isso é muito importante. Pessoas priorizando pessoas. Mais especificamente, você realmente precisa respeitar e honrar o processo criativo e dar às pessoas oportunidades de fazer coisas, experimentar e ver onde essas coisas vão. Por último, nunca aprendi nada conversando. Quanto mais você pode ouvir, mais oportunidades você tem de aprender.

NewHotGames: Como você reagiu quando soube que a Visceral estava fechando no final de 2017?

Papoutsis: Eu estava triste. Tive muitas memórias excelentes; Nós nos divertimos muito e muitos jogos fantásticos foram feitos lá. Certamente, fiquei triste e desapontado pelos meus colegas quando isso aconteceu.

NewHotGames: Você sente que está carregando a tocha visceral com distância impressionante? Como eu disse, o protocolo Callisto carrega muitas das mesmas marcas de alguns dos jogos em que você trabalhou naquele estúdio.

Papoutsis: Cada projeto é uma nova oportunidade e distância impressionante é uma nova chance para todos nós. Em vez de diminuir qualquer um dos estúdios, seja Visceral ou Distância impressionante, cada um desses momentos no tempo em que construímos um jogo deve realmente ser sobre isso. Esse deve ser o único foco. Se você começar a carregar o peso do que veio antes, você não estará realmente honrando o grupo e o esforço que está sendo feito no presente.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
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