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Segredos de desenvolvimento de The Witcher 3 – uma entrevista de aniversário com a CD Projekt Red

isto’s The Witcher 3’No quinto aniversário de hoje, procuramos a CD Projekt Red para falar sobre desenvolvimento, seu legado e segredos..

A seguir, uma entrevista com o escritor principal Jakub Szamałek. Nele, abordamos os arrependimentos, as lições aprendidas e a natureza da mudança durante o desenvolvimento do jogo. Aproveitar!

Como o jogo evoluiu durante o desenvolvimento – você se afastou muito da visão inicial?

A visão de alto nível não’mude muito isso. Queríamos fazer um jogo de mundo aberto com ênfase na narrativa, onde os jogadores assumem o papel de Geralt em busca de Ciri – e esse é o jogo que lançamos. Mas os detalhes mais refinados mudaram muito.

Durante muito tempo, não pudemos’não decida quantas ilhas Skellige devemos ter ou qual o tamanho delas. Nós inicialmente não’t planeja ter exploração subaquática – mas acabou adicionando-a bastante tarde no processo e teve que adicionar retroativamente essa mecânica de jogo às missões já existentes. Ah, e originalmente também queríamos que os jogadores pudessem trocar de cavalo. Que, em retrospectiva, teria sido uma péssima decisão – como poderíamos incentivar as pessoas a se livrarem do fiel Roach?

Houve alguma coisa que você mudou porque não era’não é possível no momento?

Planejamos ter uma sequência em que Ciri lute contra inimigos em um lago congelado enquanto patina – uma referência a uma cena semelhante em um dos livros. Mas preparar essa sequência se mostrou extremamente complicado. Por exemplo, não poderíamos’t grava facilmente as animações de jogo necessárias – imagine gravar captura de movimento para lutadores de espadas de skate.

Falei com o CDPR há algum tempo sobre o Gaunter O’Dimm e entramos no tópico da cena da colher e como ela foi influenciada por Breaking Bad. Que outros pontos de referência você usou para criar um clima específico ou atrair um jogador’s emoções?

Ah, houve muitos casos assim. Toda a expansão Blood and Wine foi criada a partir de filmes clássicos e romances sobre vampiros, que influenciaram tudo, desde a sensação geral até os detalhes, como desenhos de armaduras. A cena em Novigrad, onde Triss se despede de Geralt, é uma homenagem a uma cena análoga em “Casablanca”. o “Abre-te Sésamo” busca em Hearts of Stone estava referenciando uma série de filmes de assalto… Eu poderia continuar e continuar.

Houve alguma coisa que você aprendeu ao fazer Blood and Wine que gostaria de poder aplicar retroativamente ao jogo principal?

Hum, duas coisas, eu acho. Um – eu gostaria que tivéssemos uma ou duas sequências mutuamente exclusivas no jogo base, também, onde, dependendo de suas escolhas, você pode experimentar histórias e cenários completamente diferentes. isto’é algo que fizemos em P&B com a Terra das Milhares de Fábulas / Élder Invisível’s caverna (e também, é claro, em The Witcher 2).

Isso realmente ajuda a criar uma conexão pessoal com a história e permite que os jogadores se sintam no controle de sua aventura. Além disso, acho que a experiência do mundo aberto em Blood and Wine foi a melhor de todo o pacote TW3 – foi a nossa segunda expansão e, na época, realmente aprendemos a fazê-lo bem: como conectar pequenas missões a narrativas maiores, como mantenha encontros aleatórios interessantes e envolventes, e assim por diante. Teria sido bom ter essa experiência desde o início e aplicá-la ao The Witcher 3, mas, infelizmente, a viagem no tempo não estava disponível naquele momento.

As pessoas sempre falam sobre a série de missões do Bloody Baron, mas qual foi sua missão favorita e por quê?

Ah, e com razão, porque o Bloody Baron é ótimo! Mas o meu favorito é o que mostra foliões bêbados em Kaer Morhen, quando Geralt se junta a Lambert e Eskel. Foi muito divertido escrever. Eu pude mostrar o famoso matador de monstros de uma perspectiva diferente – em um momento íntimo, cercado por amigos.

Além disso, era necessário o uso criativo de nossos mecanismos de jogo – sabíamos que a missão podia’não são apenas diálogos e precisávamos incluir outras atividades para envolver o jogador, mas elas não podiam’não se sinta forçado ou deslocado. Então, trabalhei de perto com um de nossos incríveis criadores de missões para garantir que toda a sequência seja divertida e tenha as notas certas. Eu também’tenho muito orgulho da missão Cave of Dreams -’é uma das missões secundárias menos conhecidas e fáceis de perder, envolvendo cogumelos mágicos e baleias gigantes fluorescentes; portanto, se você’ainda jogou, por todos os meios.

Lá’Geralt, Roach ficou em lugares estranhos e muito mais – mas o que’s seu meme favorito de Witcher 3 e por que?

Bem, Roach tinha uma boa parte de seus próprios memes… Mas meu favorito pessoal é realmente mais nicho. Eu escrevi este pequeno contrato para Blood and Wine, chamado The Tufo Monster. Apresenta um aristocrata incrivelmente pomposo, um certo monsieur de Bourbeau, que obviamente tem problemas com Geralt’s tratamento do caso. Em uma das opções, Geralt poderia responder sarcasticamente, “você pode enviar seus comentários para nossos serviços de atendimento ao cliente na Kaer Morhen, muito obrigado”. Era exatamente isso, um zinger de uma linha.

Eis que, alguns anos após o lançamento da expansão, alguém criou uma história em quadrinhos com capturas de tela no jogo geradas com um mod de storyboard, para contar uma história absolutamente hilária dessa carta de reclamação. Eu amei! Se você quiser ler (por favor, leia!), Basta procurar “Kaer Morhen Atendimento ao Cliente com Lambert e Amigos”. isto’vale bem o seu tempo.

Havia ovos de páscoa ou segredos que os fãs nunca descobriram nos cinco anos desde o lançamento do jogo?

Eu acho que todos os ovos de páscoa que poderiam ter sido encontrados foram encontrados – pelo meu conhecimento, os únicos ovos de páscoa não descobertos são piadas para os funcionários do CDPR. Acho que uma das mais difíceis de encontrar foi uma referência a um poema maravilhosamente obsceno de um antigo poeta romano Catulo (Carmen 16). Minha formação é em estudos clássicos e encontrei um pretexto para citá-lo em latim original’é tão fantasticamente vulgar que eu não’acho que não’seria permitido colocar uma tradução!). Alguns anos após o lançamento, verifiquei se alguém havia percebido – e alguém o fez. As pessoas realmente prestam atenção aos detalhes.

o que’é a maior lição que você aprendeu ao trabalhar no jogo?

Que escrever histórias para videogames é uma tarefa incrivelmente complexa. The Witcher 3 foi o primeiro jogo em que trabalhei e garoto, eu não fazia ideia’Seria muito trabalho. Apenas manter o controle de todas as permutações possíveis da história era suficiente para manter uma ocupada.

Ah, e eu’d encorajar todos os escritores sensíveis a nunca, em nenhuma circunstância, tentar escrever piadas para um videogame: as análises internas serão um pesadelo absoluto. Lá’Não é nada pior experimentar uma sala cheia de pessoas que não riem da sua tentativa de humor.

Existe um detalhe que você’estamos particularmente orgulhosos disso’obter crédito suficiente, talvez por causa da dificuldade em implementá-lo ou por qualquer outro motivo?

Lá’s muitas pequenas coisas que eu’tenho muito orgulho: o modo como as missões secundárias em White Orchard se entrelaçam, os amáveis ​​trolls que ajudei a criar (um chamado Bart em particular me vem à mente), a história de detetive sombrio envolvendo Priscilla… No geral, me sinto extremamente sortudo por ter tido a oportunidade de trabalhar em The Witcher 3.

Você se arrepende de omitir ou incluir no jogo olhando para trás? Isso pode ser qualquer coisa, do conteúdo do jogo à estratégia de marketing, etc.

Lamento que não’não explorar Ciri’passou um pouco mais. Ela’é um personagem incrivelmente rico e complexo. Devido a razões óbvias – bem, ela’praticamente desapareceu por dois terços do jogo – ela não’não temos tanto tempo de tela quanto nós, os roteiristas, gostaríamos. Mas ei, talvez’é algo que nós’voltarei no futuro.

É verdade que a linha de missão onde você pula entre mundos era originalmente muito maior em escopo? Você pode descrever como foi originalmente planejado??

Eu não’diga que foi mais longo, mas foi diferente e passou por muitas, muitas iterações diferentes. Eu acho que um dos lugares que você visitou na primeira versão foi um asilo mental onde você teve que conversar com os presos para descobrir onde’é o próximo portal. No final, decidimos eliminar todos os NPCs da sequência, para torná-la mais estranha e estranha. Em retrospectiva, acho que foi uma decisão muito boa.

Por Favor don’Não me desligue porque sinto que precisamos responder a essa pergunta muito séria de uma vez por todas: Triss ou Yennefer?

Ah, de novo não! Bem eu’tenho certeza que eu’Receberei algumas críticas por isso, mas minha preferência pessoal é por Yen. eu posso’Para ajudar nisso, eu só tenho um fraquinho por mulheres independentes e decididas, e ela’é apenas isso. Ao mesmo tempo, tentamos o nosso melhor para garantir que nem ela nem Triss se sintam a melhor opção e que os dois romances se desenrolem de maneira satisfatória. Eu sei que na versão base, Triss teve um tempo de tela um pouco menos que o Yen durante os principais eventos, mas conseguimos mitigá-lo logo após o lançamento. Ufa!

Qual foi o seu bug recorrente favorito durante o desenvolvimento?

Aaaah, havia muito por onde escolher. Eu adorava agachar Geralt – onde ele’Eu dobrava as pernas muito, muito baixo e continuava assim, não importa o quê. Ou pessoas que perdem roupas e fazem pose durante as principais cenas de diálogo. Ou um ganso entrando em um bar e fechando a porta atrás dele.

Ou pessoas começando a dançar nos momentos mais inadequados (por exemplo, funerais). Eu acho que você poderia executar um artigo sobre os bugs que tivemos que eliminar ao longo do desenvolvimento e acho que’d fazer uma leitura divertida – e longa -.

Você já pensou em continuar a série The Witcher com Ciri como líder?

Pergunta interessante! Você gostaria de jogar um jogo com Ciri como personagem principal?

Olhando para o legado da série, como você se sente sobre ele e o CDPR’s evolução ao lado dele?

Bem, o TW3 provou ser um sucesso impressionante para nós e realmente ajudou o CDPR a crescer. Quando entrei na empresa em 2012, havia cerca de 100 funcionários. Agora, temos cerca de mil ótimas pessoas na equipe, trabalhando em vários escritórios na Polônia e em todo o mundo.

Eu’Estou muito feliz por ter desempenhado um pequeno papel nessa jornada – e espero que, com nosso próximo lançamento, Cyberpunk 2077,’vou provar que não’Nos sentimos loucos nos últimos anos, mas aproveitamos toda a nossa experiência para criar um dos melhores jogos de RPG já feitos.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Isso não é um trabalho, é um estilo de vida, uma forma de ganhar dinheiro e ao mesmo tempo um hobby. Sebastian tem sua própria seção no site - "Notícias", onde informa nossos leitores sobre os acontecimentos recentes. O cara se dedicou à vida gamer e aprendeu a destacar o que há de mais importante e interessante para um blog.
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