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Spider-Man 2 Good Men: Como encontrar a chave e o código

A missão principal da história de Marvel’s Spider-Man 2, Good Men, coloca-o na pele de Mary Jane Watson, que não possui os poderes de uma aranha radioactiva. Em vez disso, MJ baseia-se principalmente na furtividade para contornar as legiões de vilões que consegue encontrar no decurso da sua história – e, a propósito, se quiser entrar nessa história totalmente fresco, tenha cuidado com os spoilers a partir deste ponto!

Para salvar o Dr. Connors, MJ precisa de um código e de uma chave para abrir a jaula onde ele está preso. Pode fazer isto pela ordem que quiser, mas, como cerca de 90% das pessoas, eu sou dextro e, por isso, instintivamente, fui para o código primeiro, por isso é essa a sequência que vou demonstrar neste guia. Veja aqui como encontrar a chave e o código durante a missão Good Men do Spider-Man 2.


Nesta página:

  • Spider-Man 2 Good Men: Como obter o código
  • Spider-Man 2 Good Men: Como obter a chave
  • Spider-Man 2 Good Men: Como libertar o Dr. Connors
  • Conselhos gerais para as secções furtivas em Good Men

Spider-Man 2 Good Men: Como encontrar a chave e o código

Spider-Man 2 Good Men: Como obter o código

Para recolher o código na missão Good Men do Spider-Man 2, saia da posição inicial de MJ e desça as escadas furtivamente. Dirija-se para as grades de ferro do recinto diretamente à sua frente, tendo o cuidado de se abrigar onde quer que haja algum disponível.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Faça com que MJ se agache atrás das caixas à esquerda do recinto – ela não será vista aqui, a não ser que faça alguma coisa que alerte os Hunters para a sua localização. Há três Hunters nas imediações: dois estão a lutar entre si junto a uma fogueira, enquanto o terceiro está numa cabana verde com algum equipamento informático lá dentro.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Atirar um objeto de distração para a fogueira faz com que o Hunter na cabana vá investigar.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Isto dá-lhe a oportunidade de examinar o computador na sua cabana. Isto não é essencial, mas dá-lhe um pouco de história extra opcional. Depois de dar uma olhadela, dirija-se para o lado direito da cabana e agache-se atrás dela, onde pode evitar ser visto.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Atire outro objeto de distração para lá da fogueira para garantir que os três Hunters estão a investigar nessa direção enquanto sobe as escadas. Há uma área à sua direita quando chega ao topo onde não deve ser visto, a não ser que alguém já esteja no seu encalço, por isso pode esgueirar-se para o canto mais afastado se precisar de descansar um pouco.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

A certa altura, porém, vai precisar de virar à esquerda e subir mais alguns degraus, uma vez que a sala com o código está mesmo à sua frente. Esta é um pouco mais complicada, uma vez que o meio dos três Hunters neste nível é muito provável que investigue as escadas se você lançar uma distração em qualquer lugar que ele possa ouvir.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Honestamente, o método mais fácil aqui é atirar distracções para ambos os lados do patamar, de modo a que dois dos Hunters se dispersem para as extremidades mais distantes, e depois simplesmente passe pelo último antes que ele possa encher o seu metro de alerta o suficiente para disparar contra si.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

A sala de código em si é uma sala segura, o que significa que os inimigos alertados não o seguirão por razões históricas, por isso, se chamou a atenção de um Hunter durante a última parte, ele não pode impedi-lo de obter o que precisa.

Siga as instruções para examinar a secretária e MJ vai lamentar o facto de já ninguém escrever a palavra-passe num post-it bem visível (ha ha). Depois, será agarrada por trás por uma Hunter num evento programado.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Depois de um QTE frenético para dar um taser à sua agressora, uma voz aparece no rádio da mulher identificando-se como Mongoose e pedindo a Vika uma atualização. MJ vai ter a ideia de se fazer passar por Vika para enganar o outro Hunter e fazer com que ele lhe dê a informação.

Há três informações que tem de recolher:

  • Interaja com e examine o quadro branco que mostra a distribuição das equipas para saber que Vika é o capitão da Equipa Echo.
  • Numa secretária com alguma papelada, encontra uma lista de indicativos e descobre que o verdadeiro nome do Mangusto é Garin.
  • Examina outra secretária com um livro aberto e descobre que Vika escreve em Symkarian sem falhas, dando a MJ uma pista sobre a sua língua nativa. Por um fantástico golpe de sorte, MJ é fluente, pois ela e Peter estiveram em Symkaria recentemente (o que explica a sua ausência durante os eventos de Spider-Man: Miles Morales).

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Depois de ter feito estes três passos, dirija-se ao rádio e fale com o Mangusto para saber que o código do recinto está no quadro branco. (Não se preocupe em lembrar-se de tudo o que acabou de descobrir, pois MJ trata de falar por si).

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Vá até ao quadro branco coberto de rede ao lado do quadro com as atribuições das equipas – pode agora interagir com ele e afastar a rede, revelando que o código do recinto esteve sempre claramente escrito ali. Para piorar a situação, o código é 0451.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Saia da sala pela porta por onde entrou e vire imediatamente à direita para passar pelos guardas, que estão a cobrir cuidadosamente as escadas por onde subiu, o que significa que outro conjunto de degraus que desce e se afasta desta área é perfeitamente adequado para se movimentar.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Aqui pode espremer-se através de algumas grades e entrar numa área relvada, o que lhe permite regressar ao início e começar a trabalhar para obter a chave.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Spider-Man 2 Good Men: Como obter a chave

Se optou por obter o código primeiro, então o caminho para obter a chave é bastante simples na missão Good Men do Spider-Man 2. Continue a avançar por aquela área relvada em direção ao marcador de objetivo amarelo até chegar a uma abertura numa parede de pedra com um abrigo verde junto a ela.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Agache-se entre o alpendre e a parede e atire um objeto de distração para o vaso circular coberto de vegetação nas proximidades para afastar o guarda da cabana do seu rasto.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Isto dar-lhe-á tempo suficiente para passar sorrateiramente para a área com um helicóptero. Surpreendentemente, se se limitar a ficar no perímetro esquerdo desta área, os Hunters de guarda não parecem ser capazes de o detetar.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Não se aproxime demasiado do helicóptero e mantenha-se junto à parede exterior perto da grande fogueira e dos bancos do parque, agachando-se atrás de um grande vaso de betão se precisar de cobertura, e pode aproximar-se das escadas que tem de subir antes que alguém seja alertado para a sua presença.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Vá até ao cimo das escadas e agache-se atrás do vaso, perto dos sinais que apontam para os recintos Aviary e Lion’s Den. Atire um objeto de distração ao único guarda deste nível.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Ele vai investigar de onde veio o objeto, por isso esconda-se atrás dos barris no cimo das escadas enquanto ele passa por si.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Depois, suba rapidamente o próximo lance de escadas que leva ao edifício onde está o seu próximo objetivo.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Ao contrário da sala com o código do recinto, esta sala não é uma área segura e está, de facto, cheia de Hunters. No entanto, interagir com o computador diretamente à frente de MJ quando ela entra ativa um “campo de camuflagem” à esquerda que ela pode usar para se esconder.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Caminhe atrás do campo de camuflagem até à outra extremidade e um Hunter acabará por aparecer para fazer algo com um portátil próximo. Use uma distração atirável para o atrair para o lado de MJ do campo de camuflagem e esconda-se atrás das caixas próximas até ele olhar para o canto.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

MJ pode então efetuar um (alegado) abate furtivo com o seu taser e – que golpe de sorte! – acontece que este é o tipo com as chaves das algemas, que ela vai automaticamente saquear.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

A melhor maneira de sair desta área é esgueirar-se pelo caminho por onde entrou. Use essas caixas para se proteger novamente até que a costa esteja livre, já que os outros Hunters nesta área patrulham um pouco mais depois que você termina o objetivo – honestamente, eu culpo aquele “stealth” barulhento como o inferno.


Spider-Man 2 Good Men: Como libertar o Dr. Connors

Esta é a única parte da missão Good Men em que tem de estar completamente indetectado antes de poder interagir com o objetivo, por isso terá de ser muito sorrateiro ao dirigir-se para o centro da área onde o Dr. Connors está preso numa jaula.

O caminho mais fácil que encontrei para evitar ser detectado foi refazer os meus passos à volta do perímetro da área do helicóptero mencionada acima, até ao topo do lance de escadas onde começou esta missão. A partir daqui, pode voltar a descer as escadas para a esquerda e aproximar-se da parede no limite do recinto de Connors sem se cruzar com os Hunters em patrulha.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Há apenas um Caçador de guarda em frente à jaula onde Connors está preso, por isso, a partir da extremidade do recinto, só tem de atirar um objeto de distração para o túnel próximo para o atrair.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Um Hunter que esteja a patrulhar o nível acima pode avistá-lo enquanto faz isto, mas eles demoram a vê-lo e pode esconder-se do outro lado da jaula e esperar até que a atenção deles diminua.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Quando a costa estiver livre, aproxime-se da porta da jaula e interaja com ela para terminar esta secção do MJ.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Conselhos gerais para as secções furtivas de “Good Men

Os inimigos em “Good Men” estão armados com flechas envenenadas, que dispararão contra MJ se a detectarem. MJ consegue aguentar o primeiro golpe, mas será eliminada pelo segundo, que normalmente vem numa sucessão tão rápida que não faz muito sentido o período de carência; será então reposto no último ponto de controlo para tentar novamente.

MJ tem um taser mas, por alguma razão, está relutante em usá-lo fora dos eventos programados nesta fase do jogo, o que significa que a sua melhor arma durante esta missão é usar objectos atiráveis para limpar o caminho dos inimigos antes de passar por eles. No entanto, se estiver a ter problemas com isto – ou apenas a ficar aborrecido – há algumas coisas que pode ter em mente.

Em primeiro lugar, a sala à entrada do jardim zoológico onde começa esta parte da missão parece ser uma sala segura, o que significa que os inimigos não o vão seguir até lá. Se for detectado, retirar-se para esta sala até que os maus se esqueçam de MJ parece ser a melhor forma de repor o seu estado de alerta, embora isso demore um minuto.

Crédito da imagem: NewHotGames / Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Honestamente, se acha que as missões de MJ são uma seca num jogo que, de outra forma, seria bem ritmado, recomendo que baixe a dificuldade do jogo para Friendly Neighborhood nesta secção. Nesta dificuldade mais fácil, as suas personagens não podem ser eliminadas em combate, e isso inclui, felizmente, MJ, prolongando infinitamente o seu limite de dois golpes. Embora continue a precisar de não ser detectado para completar certos objectivos da missão, pelo menos não terá de recomeçar sempre que for detectado.


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Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Isso não é um trabalho, é um estilo de vida, uma forma de ganhar dinheiro e ao mesmo tempo um hobby. Sebastian tem sua própria seção no site - "Notícias", onde informa nossos leitores sobre os acontecimentos recentes. O cara se dedicou à vida gamer e aprendeu a destacar o que há de mais importante e interessante para um blog.
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