Star Wars: Squadrons ficou mais / menos emocionante, dependendo de quem’está lendo isso.
Guerra nas Estrelas: Esquadrões O desenvolvedor Motive tomou algumas decisões muito específicas ao projetar o jogo. A maior delas é a perspectiva, que, como alguns jogadores previram, está sempre trancada na primeira pessoa.
Fora do modo espectador, os jogadores não têm como jogar na terceira pessoa / câmera de perseguição. O diretor de criação Ian Frazier confirmou esse detalhe crucial em uma entrevista à Gamespot e explicou por que a terceira pessoa é proibida.
Lá’é obviamente o lado do equilíbrio do argumento, pois a terceira pessoa oferece informações muito mais claras com um risco muito menor em comparação com a primeira pessoa. Mas lá’também é o fato de que o interior de cada nave estelar foi projetado para ser legível, mesmo sem a necessidade de uma interface de usuário sofisticada.
“Todo o jogo é projetado desde o início para ser a primeira pessoa até o fim,” Frazier explicou. “Você é o piloto. Todas as informações diegéticas são incorporadas ao hud, para que você possa desativar toda a interface do usuário da camada de jogo, se quiser e confiar inteiramente em seus instrumentos. Queremos que essa seja a experiência principal.”
O trailer de jogabilidade mostrado no EA Play demonstra isso muito bem, destacando como os jogadores poderão rastrear sua nave’status, potência, escudos e assim por diante, apenas olhando para os indicadores e telas do cockpit.
Dito isto, porque os navios Rebelião e Império são assimétricos, prender todos na primeira pessoa representa um grande desafio diferente.
Os X-Wings, por exemplo, têm acesso a escudos e seus cockpits têm um amplo campo de visão. Em comparação, os TIE Fighters não’não têm escudos, e seus pilotos podem ver muito menos de dentro da cabine.
“A resposta então, em 1997 [jogos X-Wing / TIE Fighter], era que você tinha muito menos coisas para lidar em um navio imperial. E isso é, em certo sentido, uma vantagem,” ele apontou.
“Eu’Na verdade, achamos isso realmente chocante em nosso jogo. O TIE Fighter não’não tem escudos – que você não’não tem escudos, o que é uma desvantagem, certo? Mas isso também significa que você não’não tem que gerenciar escudos. isto’tem menos uma coisa para gerenciar, então não’s menos espaço necessário para isso… O contrapeso do que você’está perdendo é o que você’está ganhando foco.”
Frazier também tocou no fato de que o carregamento da equipe e dos jogadores fará a diferença em cada luta, por isso ganhou’sempre se resume necessariamente a cada caça estelar’deficiências ou vantagens inerentes.
Este foco na jogabilidade semi-realista explica por que a Motive estava interessada em apoiar o HOTAS e os joysticks no PC.
A EA não anunciou nenhum beta de pré-lançamento para Squadrons, então nós’Vou ter que esperar até outubro para ver como tudo se agita. O jogo será lançado em 2 de outubro para PC, PS4 e Xbox One.