Não é sempre que temos um jogo como The Ascent.
Eu não sei o que há no gênero de tiro de cima para baixo que atrai os desenvolvedores independentes. Existem muitos deles – geralmente com uma aparência pixel-arty, mas simultaneamente não o suficiente – o tipo que costumava levar detalhes visuais e ambientais ao ponto que você gostaria de hackear em uma câmera de primeira pessoa apenas para obter o o mais perto possível de seus mundos.
Eu teria ficado contente com The Ascent estar entre os últimos; é o que eu esperava. The Ascent é isso e muito mais.
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O Ascent é, em sua forma básica, um shooter cyberpunk de cima para baixo com mecânica de RPG. Parece que a coisa mais óbvia é mencionar que os elementos de RPG existem em qualquer jogo moderadamente grande lançado hoje, como dizer que tem uma mecânica – mas eles existem. Aqui, eles assumem a forma de habilidades divertidas, algumas das quais são destrutivamente ofensivas e outras são simples incentivos passivos. Seus pontos de habilidade ganhos vão para essas habilidades passivas e ajudam a aumentar seu HP e energia, tornam-no mais difícil de atordoar e melhoram sua precisão.
O Ascent se inclina mais para o combate e a sensação do que os números e a dramatização. Quase todas as suas habilidades têm um certo talento cyberpunk, mesmo que nem sempre sejam mecanicamente interessantes. As animações são um grande motivo para isso; eles vendem o poder de seus movimentos de corrida e salto e contorcem os corpos de seus inimigos de maneiras que só podem fazer você se alegrar. A destruição do tiroteio e das habilidades causam um peso que muitas vezes é difícil de transmitir em uma perspectiva isométrica. Cada uma dessas interações se torna mais poderosa pelos danos que causam; caixas de madeira se estilhaçam, o solo se deforma e blocos de cimento são reduzidos ao núcleo nos poucos segundos que você leva para acabar com seus agressores.
Quando você não está atacando inimigos com força, você está hackeando o kit deles ou até mesmo fazendo algo tão simples como atirar em um barril vermelho ou explodir um carro – tudo parece estar reagindo a você. Rodadas de testemunhas destroem corpos humanos, pois seus ossos nunca envelhecem.
Tão satisfatório quanto o uso de armas em The Ascent, é a mecânica única de levantamento de armas do jogo que vale a pena destacar. Este não é exatamente um sistema de cobertura tradicional, mas segurando o botão direito ou o gatilho esquerdo, seu personagem levanta a arma para atirar acima de qualquer obstáculo à sua frente. Você pode jogar como um atirador de cobertura, escondendo-se atrás de uma cobertura e atirando sobre ele, mas o sistema é irrestrito o suficiente para que você possa transformar qualquer objeto alto o suficiente em cobertura temporária, enquanto envia seu próprio fogo para baixo e rapidamente se esconde dos . Os inimigos são espertos o suficiente para fazer o mesmo, e alguns arquétipos tentarão flanquear você para forçá-lo a se mover.
A dificuldade da subida ajuda essas lutas a permanecerem relevantes. O jogo não oferece nenhuma opção de dificuldade, entretanto, ou realmente nenhuma maneira de tornar seus vários componentes mais acessíveis. O desafio foi bem equilibrado na maioria dos encontros, mas certos momentos superam isso a favor da IA com inimigos incrivelmente tanky ou um fluxo constante de material corpo a corpo que o impede de causar dano consistente contra um alvo de longo alcance maior. Essas lutas parecem ter sido feitas com o co-op em mente, já que você pode facilmente imaginar um jogador lidando com inimigos menores enquanto o (s) outro (s) causam grande dano a um chefe.
Se não fosse ajustado, eu poderia ver aqueles jogadores solo frustrantes, particularmente porque os picos de dificuldade podem chegar na forma de encontros aleatórios enquanto você explora o mundo (como correr em um alvo de recompensa). Eu também gostaria de ver a gama de inimigos ajustados. Com a câmera tão próxima quanto está do seu personagem, às vezes você é atingido por inimigos fora da tela e pode demorar um pouco para descobrir onde eles estão.
Há um elemento de tentativa e erro nos encontros maiores do Ascent, e o jogo incentiva a troca de seu kit no campo para se adaptar. Não é tão taticamente interessante quanto parece; na maioria das vezes, você apenas mudaria para uma configuração mais defensiva para sobreviver sem realmente mudar sua abordagem. Outra variável que torna difícil repetir grandes lutas é a falta de salvamentos manuais. O Ascent faz checkpoint com bastante frequência – a cada poucos segundos, ou ao desencadear certos eventos – mas alguns deles podem cair fora da área o suficiente para que você tenha que repetir algumas escaramuças menores e se mover um pouco antes de poder voltar para a grande luta.
Não há maneira fácil de saber há quanto tempo ele salvou, a não ser simplesmente tentar encerrar, quando ele lhe dirá quantos anos você salvou pela última vez. É útil, mas desnecessariamente escondido, e não achei que seja sempre preciso. Uma opção de salvamento manual simples ou uma verificação mais agressiva seriam suficientes. Eu também achei o jogo inconsistente em reabastecer todos os meus medidores para 100% em cada respawn. Em muitos casos, eu teria que esperar ainda mais só para completar tudo antes da luta.
E por algum motivo, não há botão de execução. Parece que é um efeito colateral de ter um mundo tão detalhado, já que isso geralmente causa gagueira regular em jogos Unreal Engine, mas às vezes você quer correr de volta para algum lugar, ou percebe que tomou um caminho errado e quer voltar para o centro , mas a velocidade de movimento básica é muito lenta. Existe um sistema de viagens rápidas, que conecta todas as principais zonas com estações de metrô, mas você provavelmente dependerá mais do táxi, que pode ligar para quase qualquer lugar fora das masmorras para enviar você às áreas próximas. Ambos são úteis de maneiras diferentes – mas droga, Neon Giant, deixe-me correr quando eu quiser!
Clutterpunk
O Ascent é o produto de uma equipe central de 12 pessoas, mas você não imaginaria isso só de olhar para ele. Freqüentemente, tem os valores de produção de um jogo AAA. Isso é mais óbvio no design de ambiente e de mundo. Veles, o planeta onde se passa, é inspirado em blocos inteiros de ficção cyberpunk. Alguns lugares são claramente modelados após o L.A. coberto de fumaça de Blade Runner. Outros são mais surreais, de um jeito que parece saído de um filme de Paul Verhoeven. É quase clichê neste momento elogiar a cidade encharcada de neon de um jogo cyberpunk, mas é difícil não admirar em The Ascent. Você se pegará parando e apenas apreciando a paisagem a cada poucos minutos; este é um jogo sempre impressionante.
É também um mundo denso com os detalhes sujos e a parafernália de um espaço habitado, onde diferentes culturas vivem seus dias. Há tanta confusão em cada quadro em The Ascent, e eu adoro isso. O jogo usa isso para criar um mundo verossímil e para transmitir o quão afluente é este ou aquele bairro. Você saberá que está em bairros humildes quando os sacos de lixo superam as pessoas e o mau estado é a norma. Não foi até eu chegar ao topo – ascender – que essa imagem de disparidade realmente caiu. Seus passeios por essas áreas geralmente serão acompanhados por algumas das melhores músicas eletrônicas ambientais do gênero, incluindo uma certa peça em homenagem a um clássico.
Não há muito acontecendo na história para realmente fazer uso desta ficção. A narrativa da Ascent opera em temas e tom, em vez de enredo. Mesmo assim, não é inteligente o suficiente para explorar seus temas populares. Você joga como um Indent (abreviação de trabalhador contratado). Neste mundo, as corporações não apenas venceram, sua existência efetivamente dita o fluxo da vida. Todos trabalham para uma empresa, para saldar dívidas que têm com a mesma empresa por trazê-los para Veles.
Um Indent poderia passar a vida inteira sem cumprir seu contrato, mas esse esquema de pesadelo é o jeito do mundo. Os afortunados Indents podem eventualmente ganhar dinheiro suficiente para pagá-lo, e os excepcionalmente qualificados podem até se tornar independentes … para que possam escolher uma empresa diferente para trabalhar. Eu gostaria que a história do jogo fizesse alguma coisa com isso, mas simplesmente segue em frente. Você trabalha para um chefe do crime em algumas missões, até não o fazer. Em seguida, você se transfere para outro, que se torna seu manipulador em mais algumas missões. Existem alguns indícios vagos sobre uma teoria da conspiração que mantém as coisas interessantes, mas apenas o suficiente para ser perfeitamente resolvido no final do jogo.
Na verdade, isso é algo que se repete muito em The Ascent. Alguns sistemas existem apenas como um esboço de algo maior ou mais envolvido. Você pode ver isso claramente nas opções de conversa, sendo uma simples pilha de tópicos, em vez de uma roda de diálogo com um pouco mais de sabor. O Ascent é ostensivamente um RPG, mas não faz o suficiente para se justificar como um. O fluxo de investimento em Habilidades, que alimentam Atributos para que eles possam, em última instância, afetar seus Aumentos nem sempre foi claro para mim enquanto eu jogava, e o jogo não faz um bom trabalho em demonstrar por que isso é importante, além do superficial. Além de apenas aumentar as Habilidades de que gostava, nunca me importei muito com o lado dos números, nem senti que precisava.
O sistema de saque é outra área com potencial desperdiçado. Todas as armas do jogo são feitas à mão, o que seria bom, exceto que você também vê essas mesmas armas caindo aleatoriamente dos inimigos ao longo do jogo. E eu quero dizer o mesmo, eles são funcional e esteticamente idênticos. Você pode atualizar as que usa com mais frequência. Nesse ponto, toda vez que você conseguir a mesma arma como saque, ela cairá nesse nível. Isso fez com que nenhuma entrega de saque fosse empolgante e trai ainda mais as aspirações de RPG do jogo. Também mata a variedade, porque conforme os materiais de atualização se tornam mais raros, você naturalmente vai manter o que está usando desde o início.
The Ascent não é, de forma alguma, um jogo pouco polido; na verdade, é um dos mais bem elaborados que já joguei após a pandemia. Parece que certos elementos surgiram muito tarde ou a equipe nunca teve tempo de defini-los.
A ambição do Ascent é muitas vezes a coisa mais surpreendente sobre ele. Eu entrei esperando um atirador ciberpunk decente e simples de cima para baixo. Em vez disso, obtive um jogo de ação atraente que parece ótimo de jogar e uma introdução a um mundo que mal posso esperar para ver expandido em sequências futuras. The Ascent é o tipo de jogo indie superstar que você traz para provar o quanto pode ser realizado por uma pequena equipe hoje.
Versão testada: PC (Steam). Código fornecido pelo editor.