Algumas semanas atrás, tive a oportunidade de visualizar a pedreira e compartilhar meus pensamentos sobre a parte inicial do jogo. Depois de me divertir com isso, afirmei com ousadia que a pedreira poderia ser o melhor título dos jogos supermassivos desde até Dawn, o primeiro grande lançamento do estúdio em 2015.
Então, quando finalmente consegui terminar as coisas e amarrar minhas pontas soltas na pedreira de Hackett, percebi que, até o amanhecer, ainda reina supremo, isso não significa que a pedreira não possa servir sustos como se estivessem marshmallows em um grudar.
A pedreira é – de maneira alguma – um jogo ruim. Há muitos momentos de constrangimento animado e general Jank que podem prendê-lo de um momento seriamente imersivo, mas, além disso, a pedreira de Hackett está fervendo com alguma diversão fodida (para você, mas não tanto para qualquer um dos personagens envolvido). Às vezes, os personagens definitivamente falam demais ou permanecem sem graça, não fazem nada por muito tempo, embora a pedreira ainda continue sendo um jogo forte com um conto de horror fascinante para contar, se você escolher sabiamente.
Na vanguarda da pedreira, há um grupo de conselheiros de acampamento, preso no acampamento durante a noite após o carro. Felizmente, o acampamento acabou e todas as crianças já foram para casa. Até o próprio Chris Hackett foge, dando aos adolescentes um aviso e apenas um aviso: Fique lá dentro até a manhã .
No entanto, os adolescentes serão adolescentes e este é um cenário clássico do filme de terror, então os conselheiros obviamente decidem sediar uma fogueira e tocar uma boa verdade ou ousada à moda antiga. De fato, durante a maior parte do jogo, muitos desses personagens parecem querer fazer qualquer coisa, exceto entrar – mesmo quando o perigo é iminente.
A pedreira aprende com seus antecessores, mas dá um passo para trás também
A pedreira consiste em vários caminhos para os jogadores cairem, todos indicados à medida que ocorrem. Seja optando por abrir uma porta infinita ou se a festa precisar de fogos de artifício, suas decisões ditam a história à medida que se desenrola, bem como como os personagens se sentem.
Além de escolher como os personagens interagem entre si, ou qual rota para seguir em seguida em sua jornada, os pincéis com perigo geralmente consistem em vários eventos rápidos. Se você jogou até o amanhecer ou uma parcela da antologia do Dark Pictures, já estará familiarizado com esses avisos.
Sempre que a ação ocorre e o tempo é essencial, você normalmente tem prompts aleatórios e rápidos aparecem. Responder a eles de maneira oportuna e precisa geralmente mantém seus personagens seguros, mas perder um único QTE pode levar a uma queda fatídica e, portanto, a morte.
Essas mecânicas de jogabilidade estão entrelaçadas com novas, exibindo explicitamente como a pedreira aprendeu várias lições dos contos de horror interativos que chegaram antes dela. Com 186 finais depois que alguns jogadores se sentiram até que as decisões de Dawn não tenham impactante o suficiente, o jogo também introduz interrupções para se salvar de conversas desconfortáveis e um mecânico de rebobinar da morte que certamente recebi de braços abertos.
No início da pedreira, você pode testar suas habilidades de tiro em algumas melancias.
Os jogadores que usam o Death Rewind terão três vidas a princípio, com cada um diminuindo enquanto você ressuscitando um conselheiro dos mortos. De alguma forma, usei os meus três no mesmo conselheiro, três vezes seguidas, tornando o mecânico redundante para mim rapidamente.
Embora isso tenha sido o meu mal, e eu o usarei um pouco mais com cuidado na minha próxima jogada. De qualquer forma, é revigorante ter a opção de voltar e refazer suas etapas e corrigir seus erros, enquanto precisava permanecer tático sobre quando e onde usar a função.
Entre esses momentos de luta ou fuga, as cenas geralmente são compostas por personagens que tentam chegar ao fundo do que está acontecendo. No entanto, às vezes você concede as rédeas e poderá controlar livremente seu personagem. Não serei o primeiro ou o último a dizer isso, mas caminhar nesses jogos é insuportável.
Eu tenho esperança de que jogos supermassivos possam, um dia, fazer a caminhada nos jogos um pouco mais rápidos ou pelo menos menos rígidos que o rigor mortis. Para personagens tão vibrantes que estão lutando por suas vidas, eles com certeza não têm pressa de chegar a lugar algum, na maioria das vezes.
Você não tem escolha a não
Quando você está andando no ritmo de um caracol, não tem escolha a não ser atravessar o seu entorno enquanto jogava a pedreira. Entendo que há pouco uso correndo, especialmente quando há pistas para juntar e cartões de tarô para retornar ao leitor e narrador ilusório do jogo, Eliza.
No entanto, quando estou percorrendo os gostos do capítulo 8 (que apresenta muito de escadas, a propósito), sinto que devo ser capaz de manobrar o ambiente um pouco mais rápido. Pelo menos, seria bom desbloquear uma velocidade de caminhada após a conclusão inicial do jogo.
A pedreira apresenta vários ambientes belos e imersivos para se perder.
Talvez um benefício não intencional de uma velocidade de caminhada lenta seja que o cenário praticamente implore para você aproveitar tudo. Que outra escolha você tem quando está basicamente andando em tempo real de um lado de uma floresta para a outra?
Por sorte, o cenário que envolve a pedreira de Hackett é bastante agradável aos olhos. Do pôr do sol ao nascer do sol, o ambiente parece incrível, e tiros de cima do acampamento e as águas obscuras que o cercam realmente ajudam a estabelecer o cenário isolado (e lembrá -lo exatamente por que esses adolescentes não estão apenas correndo para as colinas).
Às vezes, as cenas são um pouco escuras e no estilo de jogos supermassivos verdadeiros, algumas das expressões faciais animadas de nossos conselheiros são certamente um pouco questionáveis. Dito isto, ampliando o brilho além da configuração recomendada corrigiu meu problema com o escuro, e quaisquer expressões animadas desajeitadas são simplesmente uma peculiaridade supermassiva neste momento.
Embora qualquer forma de animação estranha possa ser considerada “ruim”, ela não parece fora do lugar na pedreira. De fato, embora possa remover da imersão quando você vê um personagem irrealisticamente tendo suas entranhas arrancadas deles do nada, isso me fez sentir mais um carinho em relação ao título.
Os filmes de slasher não são perfeitos, certo? Seguindo a fórmula tradicional desses filmes, a morte é desenfreada e irrealista, e é pertinente em toda a pedreira. Tanto é assim, que qualquer coisa que pareça tão pesada ou deslocada na tela pode ser vista como estranhamente encantadora e às vezes divertida, seja intencional ou não.
No coração da pedreira está um elenco agradável, incluindo a criatura que se esconde na floresta
Ao se acostumar com a pedreira de Hackett e formar apegos emocionais aos personagens, como eu (isso foi um grande erro de mim), todo QTE ou decisão o aproxima um pouco mais da beira do seu assento.
De todos os personagens controláveis da pedreira, lutei para encontrar uma razão para não gostar de qualquer um deles. Até os personagens com características menos desejáveis tinham qualidades redentoras, e todos eram agradáveis à sua maneira. Eles estavam bem desenvolvidos e, como resultado, a separação deles se tornou ainda mais difícil e a pedreira, como jogo, tornou-se ainda mais uma montanha-russa emocional à medida que a narrativa se desenvolveu.
Sempre procurarei uma corrida pacifista com um jogo como a pedreira, mas eu tinha meu trabalho cortado para mim e, no final de tudo, também tinha muito sangue nas mãos. Além disso, também tenho algumas das cenas de morte mais brutais queimadas em minha mente por toda a vida. A pedreira certamente não está brincando quando se trata de cumprir o plano de corte do culto ao redor de mortes bagunçadas cheias de valor de choque – mesmo que pareça um pouco desajeitado às vezes.
Se você não é ótimo em manter todos vivos, é um festival Gore. Cenas cruéis de morte parecem ainda mais chocantes devido à imersão e em quem você está investido. Meu coração ainda dói que o amor de Nick e Abi, ou Jacob e Emma, nunca floresça em minha primeira jogada, mas talvez na próxima vez.
Dito isto, não achei que eu gostaria de reproduzir a pedreira inicialmente, mas meu investimento nesses personagens é profundo agora. Depois de apenas um final, ainda não sinto respostas suficientes sobre a pedreira de Hackett. Há negócios inacabados, e eu gosto disso. Com um preço alto anexado ao jogo de dez horas, fico feliz que também haja muita repetibilidade na mesa.
O amor de Nick e Abi florescerá em sua peça da pedreira?
No centro de qualquer jogo trazido para nós pelo supermassivo estão seus personagens, e isso inclui um tipo de vilão maligno. Geralmente, há um monstro ou entidade maligna esperando para caçar esses personagens como presas. O mesmo é o caso da pedreira; Naquelas bosques, durante os mortos da noite, algo monstruoso se esconde. No entanto, também há um conto de The Hag da pedreira de Hackett que também permanece.
Os conselheiros não parecem fazer uma pausa; De corridas com as garras da criatura, a ouvir os tons assustadores da suposta bruxa sussurrando para eles. Simplesmente não há descanso até o nascer do sol, e você desejará que esses adolescentes simplesmente fiquem dentro de casa quando você se aventurar na casa da família Hackett, que esconde mais alguns segredos para você revelar.
Sem spoilers, não há como negar que a opinião física do estúdio sobre o monstro foi impressionante, sendo relativamente não tradicional, tornando -o aterrorizante e desconhecido. Isso por si só faz com que o monstro é assustadoramente assustador, uma vez revelado pela primeira vez. Enquanto você está passando capítulos tentando descobrir exatamente o que poderia ser, esse monstro intimidador combinado com um elenco de personagens tão bem desenvolvido oferece um bom passeio. Então, se você está aqui por um pouco de diversão sangrenta e de verão e, possivelmente, uma dor de cabeça, você está gostando.
A pedreira serviu, como prometido
A pedreira, apesar das pudas de sangue que atinge o crânio e constantes, parece um jogo aconchegante, especialmente quando chego ao epílogo. Com o crente Daydream no BLAST, uma lista do destino de todos os personagens é mostrada pouco antes do rolo dos créditos; Com a maioria dos meus conselheiros mortos, achei uma maneira cômica e encantadora de completar meu tempo na pedreira de Hackett.
Este é um jogo para os fãs de horror e assustadores, principalmente para quando você deseja se enrolar no sofá e fazer um mínimo esforço, enquanto ainda está sentindo como se estivesse causando o máximo impacto. Ele se baseia em seu antecessor espiritual, até o amanhecer, tornando seu sistema de decisão mais poderoso e entregando ainda mais controle ao jogador.
A pedreira não deixa de ter suas falhas, mas certamente cumpre o legado de seu antecessor, até o amanhecer. É divertido, imersivo, e o destino da pedreira de Hackett realmente está em suas mãos. Como na maioria dos jogos desenvolvidos pela Supermassive, a pedreira é melhor jogada com muitos cobertores para se esconder, e possivelmente um amigo para se aventurar pelo modo Cooperativo do Couch com você. Pisar com cuidado.