Com o lançamento de Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 esta semana, estamos republicando nossa entrevista exclusiva com Tony Hawk e a equipe de desenvolvimento original da Neversoft sobre a criação de um jogo de esportes icônico.
Tony Hawk e Neversoft contam a história de fazer o Pro Skater de Tony Hawk aparecer pela primeira vez no site em 26 de abril de 2018.
Na frente de 275.000 pessoas, em 27 de junho de 1999, no San Francisco X Games, Tony Hawk tentou onze vezes para aterrissar com sucesso um giro de 900 graus. Na décima segunda tentativa, ele manteve o skate sob os pés e fez história. Poucos meses depois, a Activision lançou o videogame, Tony Hawk’s Pro Skater, e o mundo agarrou-se avidamente a este esporte antes marginal.
A Activision abordou Tony Hawk no ano anterior, em 1998. “Ouvimos dizer que você está trabalhando em um jogo, estamos trabalhando em um jogo de skate e gostaríamos que você visse o que estamos fazendo”, Hawk se lembra do editor dizendo no Tempo. Hawk já vinha tentando trazer um jogo de skate ao mundo há anos antes dessa reunião. “Um desenvolvedor de PC queria lançar um jogo de skate para diferentes editores”, explica ele. “Fomos a algumas reuniões diferentes, ele tinha um motor bruto para um jogo – não era muito envolvente ou muito emocionante, mas foi um começo.”
Hawk e o desenvolvedor de PC se separaram depois que o desenvolvedor foi desencorajado por executivos que acreditavam que patinar não combinava com videogames. A Take Two entrou em contato com Hawk e eles discutiram algumas ideias, mas não deu certo. Para Hawk, a Activision deve ter parecido uma última tentativa de vala. “Fui a Santa Monica e eles me mostraram sua versão inicial do que se tornaria o Tony Hawk’s Pro Skater”, lembra Hawk. “Achei que tinha os controles mais intuitivos e muitos recursos de roaming gratuitos.” O acordo foi assinado e a pequena equipe da Neversoft assumiu as rédeas na esperança de transformar esse esporte de nicho em uma franquia de sucesso.
“A declaração de missão era basicamente‘ fazer um jogo divertido sobre skate ’, mas o primeiro estágio foi‘ descobrir o que é divertido ’”, explica o cofundador da Neversoft, Mick West. West estava trabalhando com Joel Jewett para supervisionar o projeto, pois se tornou a única propriedade que o estúdio estava desenvolvendo. A Activision precisava que isso fosse um sucesso – a editora interrompeu recentemente o desenvolvimento de jogos para o mercado de consoles, preocupada com seu futuro. West acrescentou à declaração de missão: “Coloque o máximo possível de coisas divertidas no jogo e envie antes das férias”. O produtor do primeiro jogo, Ralph D’Amato, sorri ao refletir sobre o slogan não oficial da empresa: “Trabalhe duro, divirta-se muito, Neversoft!”
Este lema resume o processo de desenvolvimento. Tanto D’Amato quanto West dizem que o desenvolvimento foi como “atirar com força” e que a produção foi “caótica”, duas frases que poderiam ser usadas para descrever o próprio esporte. Refletindo sobre os primeiros dias, D’Amato menciona um fliperama próximo que a equipe visitou para jogar o Top Skater. Isso fez com que percebessem que não queriam fazer um jogo de corrida – Tony Hawk’s Pro Skater precisava girar em torno de truques em um “estilo de mundo aberto”.
A equipe da Neversoft se lançou ao esporte voluntariamente e com o incentivo de Joel Jewett, que havia construído uma rampa vertical em seu próprio quintal. “Cerca de um ano depois de ter sido construído, Joel se mudou, então alguns de nós fomos até a casa dele, desmontamos a rampa e a mudamos para minha casa”, relembra D’Amato. “Usamos a rampa para as noites de skate dos funcionários.” Quando isso é mencionado, Hawk ri: “Joel Jewett é excêntrico, para dizer o mínimo, e ele basicamente exigiu que todos da equipe aprendessem a andar de skate. Ele fazia viagens semanais para as pistas de skate e simplesmente saía e fazia isso. Ele teve uma competição de kickflip em um ponto. no escritório. ” A Neversoft desenvolveu uma paixão e um conhecimento real e prático do skate, o que lhes permitiu transferir a sensação de praticar na vida real para o jogo.
“Nós realmente tentamos mergulhar na cultura do skate”, diz West, “Assistimos muitos vídeos e recebemos muitas contribuições dos skatistas”. Obviamente, este era um jogo Tony Hawk, então o próprio homem não ficou de fora. “A Neversoft me ligava constantemente”, admite Hawk. Muitas das informações vinham do skatista profissional, e ele testava ativamente novas versões do jogo várias vezes por semana. “Eu estava incorporado à Neversoft desde o início. Eu estava dirigindo lá o tempo todo, eles me mandavam discos algumas vezes por semana ”, explica Hawk. “Eu tinha um PlayStation modificado para poder usar discos gravados e eles me enviaram novos desenvolvimentos e íamos para lá e para cá.” Tony ri de si mesmo quando questionado se outros skatistas estavam jogando o build – “Eu deixaria as pessoas jogarem, pessoas em quem confio. Em um ponto, eu senti que estava indo tão longe que comecei a roubar cópias para essas mesmas pessoas – essas pessoas tinham PlayStations modificados. Por mais subversivo que fosse, começou a criar um burburinho na indústria, porque eles eram jogadores-chave na indústria do skate e também eram jogadores hardcore. ”
D’Amato está visivelmente animado em trabalhar com Hawk e outros skatistas. “Parte das minhas funções de produção era programar os patinadores para o design de seus personagens e revisão de truques especiais”, diz ele. “Foi divertido porque os skatistas tinham personalidades diferentes e estavam tão animados quanto nós.” Sua paixão permaneceu com ele, e ele ainda é um grande fã de skate hoje.
Mas nem tudo foi divertido. “A maior pressão viria de prazos malucos”, diz D’Amato. “Era como estar em uma equipe esportiva. Todos foram 100% dedicados ao projeto. A equipe não tirava férias até que o jogo terminasse e nossas vidas girassem em torno disso. ” Embora D’Amato esteja obviamente orgulhoso do que sua equipe criou, está claro que era um ambiente estressante. No entanto, ele descreve seu tempo trabalhando na série com grande carinho. “O maior destaque foi trabalhar com a pequena equipe de pessoas nos primeiros títulos”, continua D’Amato. “Ainda sou amigo de muitos deles, serão amizades para a vida toda e isso é inestimável”.
Ao todo, demorou cerca de um ano para montar o jogo inicial. A pesquisa era o foco principal, não apenas para manobras e skatistas, mas também para a cultura que cercava o esporte e os locais onde o skate nasceu e se desenvolveu. A equipe escolheria locais para skate do mundo real e, se faltasse material original, eles viajariam pelos Estados Unidos para filmar mais imagens de referência. O próprio Hawk, novamente, era a fonte de conhecimento. “Eu indiquei muitos locais, muitos locais e parques genuínos de skate”, diz ele. “Jamie Thomas também estava envolvido e muito vocal.”
Por causa da entrada de Hawk, a patinação veio primeiro e a mecânica do jogo veio em segundo lugar. Tratava-se de transferir o esporte, não de reinventá-lo, e é por isso que teve tanto sucesso. “A Neversoft estava tão aberta às minhas ideias que nunca houve um‘ não vamos fazer isso porque não é isso que os videogames são ’”, diz Hawk. “Eles gostaram que fosse uma tela para explorar o que queríamos e capturar o que fazemos da melhor maneira.”
Claro, era um videogame e precisava ser controlado como um para que os jogadores pudessem acessar o vasto número de truques e combinações possíveis. “Depois de definirmos o básico – ollie, grind, flip e agarrar – tudo o mais veio naturalmente”, explica D’Amato. “O esquema de controle mudou um pouco no início.” Em um ponto, o sistema significava apertar botões em um combo enquanto imitava o movimento no D-Pad, semelhante a um jogo de luta. No final, a equipe decidiu usar um método mais simples de segurar instruções e combinações de botões para executar truques.
Hawk relembra a liberdade que ele e a Neversoft tinham: “Não havia nada para se viver, era libertador e estávamos livres para tentar o que quer que fosse”. Claro, eles não estavam combatendo nada, exceto Top Skater e Thrasher’s Skate and Destroy, mas havia pressão, não apenas em Neversoft, mas também em Hawk, porque este era o jogo dele, manteria seu nome. Quando finalmente foi lançado, o sucesso foi um choque para o patinador. “A ideia de que criamos um gênero de videogame foi inesperada”, diz Hawk. “Esportes de ação como gênero foi algo que eu nunca imaginei.”
Mick West conhecia bem a pressão. “Isso significou tudo para a Neversoft em termos de estabilidade financeira”, lembra ele. O jogo se tornou um grande sucesso, vendendo mais de 350.000 unidades entre o lançamento de novembro de 1999 e o Natal daquele ano, apenas na América; as vendas vitalícias foram de 300.000 para o Reino Unido.
A popularidade do jogo também ajudou a estabelecer uma base de fãs totalmente nova para o esporte e a lançar Tony Hawk ao estrelato – era jogado por qualquer pessoa. Alguém em um grupo de amizade teria uma cópia do jogo e todos iriam para suas casas para “enganar” uns aos outros. “O jogo elevou meu perfil em termos de promoção e oportunidades”, admite Hawk. “Eu estava sendo convidado para fazer talk shows e participações especiais em filmes. Nunca imaginei ser capaz de fazer essas coisas. ”
Os jogos Pro Skater foram um marco na cultura popular e lançaram as carreiras de muitos, desde o próprio Hawk até Johnny Knoxville e a equipe do Jackass, que incorporou a cultura do skate. Fale com qualquer pessoa sobre os jogos e todos eles terão momentos, skatistas ou truques favoritos. No entanto, não importa com quem você fale, eles vão mencionar a trilha sonora, sem a qual o jogo não teria segurado tanto a emoção e o estilo necessários para criar a sensação de diversão que West, D’Amato e o equipe originalmente planejada para capturar. “A música, para mim, era importante para representar a cultura de forma autêntica e isso significou os primeiros dias do skate punk; Dead Kennedy’s, Circle Jerks, Primus ”, diz Hawk. “Mas foram os músicos da Activision que trouxeram as novas bandas punk.”
Ao falar com os principais jogadores por trás dos jogos, todos gostam muito do legado que criaram. Havia coisas que Neversoft e Hawk queriam alcançar no início que não poderiam ser capturadas até a mudança para o PlayStation 2 – para Tony, era patinar no loop; para outros, foi intensificar os truques e locais malucos. “Cada ciclo de desenvolvimento apresentou novos obstáculos”, diz D’Amato enquanto se lembra de um momento de angústia durante o desenvolvimento do terceiro jogo. “Quando aconteceu o 11 de setembro, estávamos quase terminando o Pro Skater 3. Tínhamos um nível de aeroporto onde o objetivo era impedir que terroristas bombardeassem o avião. Tivemos que lutar e mudar para parar de batedores de carteira. ”
Muitas infâncias foram moldadas em torno dos videogames e a série Pro Skater é lembrada com carinho pela maioria dos jogadores de uma determinada geração. Os jogos estabeleceram muitas carreiras e deixaram um impacto em West, Hawk e D’Amato – o último saiu da Neversoft e trabalhou diretamente com Hawk como seu diretor de mídia. Atualmente, ele está trabalhando em um documentário sobre a criação da série Pro Skater.
“Fiquei orgulhoso, em geral, de como isso aumentou o perfil do skate”, diz Hawk. “Um momento chocante, que me deu mais validação, foi quando lançamos o quarto jogo, os três primeiros títulos ainda estavam entre os dez primeiros em vendas. Isso parecia irreal. Além de qualquer fantasia. Só a ideia de fazermos uma sequência, e fizemos quatro, e as três primeiras ainda foram as mais vendidas. Estou orgulhoso do que criamos e do legado desses jogos – nunca imaginei que se tornaria o que sou conhecido, mais do que meu skate real ”, ele ri. “Tem sido uma loucura, ainda ressoa. Algumas das coisas que faço, de várias maneiras, estão conectadas a essa consciência que veio dos videogames. ”