Alguns abraçam sua fé quando os deuses ficam em silêncio, acreditando nisso um teste ou talvez condenação de sua indignidade. Outros buscam conhecimento. Yuri do Kislev procurou encontrar e libertar o urso sagrado de seu povo, Ursun, depois de seis anos de inverno permanente e desespero. Quando ele encontrou o objeto da adoração de seu povo, Yuri agiu sem hesitação – e o assassinou, absorvendo o poder do caos, se transformando em um demônio e mergulhando o mundo em guerra. guerra total: Warhammer 3 não é sobre este príncipe, porém, ou mesmo o Ursun Fatalmente ferido, cujo rugido morrendo enviou uma onda de destruição mágica nos continentes. É sobre o próprio caos e as oportunidades que abre para as facções do mundo para perseguir seus próprios objetivos – para o benefício ou arruinação de todos os outros. Warhammer 3 pode não inovar tanto quanto poderia em algumas áreas, mas ainda é uma das experiências mais ricas da estratégia ao redor. Assista no YouTube. O ato de heresia de Yuri contra seu amado deus é o catalisador que dá vida a Warhammer 3, embora não da maneira como você pode pensar inicialmente. Depois do prólogo, um personagem aparentemente menor vem à frente: um velho azarado ligado ao tomo de destinos, um livro que tem a resposta a todas as perguntas para todos, exceto a ele. Ele está determinado a cortar o livro do livro. Uma gota do sangue de Ursun é exatamente o que ele precisa, e o velho irá para qualquer comprimento imaginável para quebrar seus títulos e lucrar com o livro. O velho cai-se como conselheiro mágico – e doador de tutorial conveniente – para cada facção em uma tentativa de obter o sangue de Ursun ajudando-os a perceber seus próprios objetivos. Escolhendo a campanha de partida recomendada, por exemplo, vê o velho atuar como conselheiro de Kylas, a forma de demônio de Yuri, como ele tenta conquistar os deuses do caos e se preparando como a divindade mais poderosa. O velho é igualmente feliz tentando restaurar a harmonia no Extremo Oriente, se isso significa conseguir o que ele quer, no entanto. É um fundo narrativo adequadamente caótico e uma dinâmica, tornando-se diferente dos jogos anteriores de Warhammer (e até a maioria dos jogos de estratégia). Não há heróis em Warhammer 3, não no sentido usual, pelo menos. O Kislev pode procurar reparar o dano de Yuri, mas implementa crenças desatualizadas e opressivas em seu povo. Claro, eles não espalham veneno e ganham poder oferecendo os crânios das pessoas como tributo, como outras facções, mas eles dificilmente são um monte admirável. Essas histórias díspares se desdobram no modo de campanha, os Grandes Segmentos de Estratégia de Warhammer 3, semelhantes a uma versão fantástica do risco e da civilização. Sobre o lado do risco, você está construindo uma coleção cada vez maior de assentamentos conquistados e solidificando sua presença em territórios inimigos, defendendo ataques e fazendo alianças estratégicas para evitar conflitos quando possível. Você também precisa equilibrar seus investimentos nesses assentamentos, escolhendo cuidadosamente entre o desenvolvimento econômico e o poder militar que você precisa para o próximo cerco. Há uma quantidade desconcertante para equilibrar e considerar em um determinado turno. Raramente se sente esmagadora, e nada se compara à sensação de testemunhar um plano de longo prazo. Os objetivos que aparecem no mapa da campanha Ajudar a contar a história de sua facção e, enquanto seu líder deve tomar decisões significativas em pontos-chave, nunca é bem no nível de algo como Frostpunk. As decisões determinam que equipamento ou habilidade você pode obter e ter pouco significado de história, que é uma pequena decepção considerando como Warhammer III enquadra algumas das escolhas que você enfrenta ao longo do caminho. A campanha e as várias histórias estão envolvidas, no entanto, se sentem mais enérgicas e inovadores graças ao mais forte sentido de propósito em metas de cada facção. Todo mundo queria a mesma coisa em Warhammer II: controle do vórtice. Em Warhammer III, Ursun é muitas vezes apenas um meio para um fim – um experimento conveniente para um grupo ou uma testemunha de um evento de importância divina para outra. É um lembrete sutil que os valores e tradições de uma cultura têm pouco rolamento em outro, e também influencia as metas de campanha de sua facção. Laying Siege e fazer a guerra ainda compreende os fundamentos do modo de campanha, mas como você se aproxima deles mudanças drasticamente dependendo da sua facção e mantém Warhammer III absorver mesmo para os fãs de longa data. A nova facção de cathay, por exemplo, precisa suportar a rebelião interna antes de desafiar as forças do caos. Cada escolha afeta o equilíbrio da harmonia no sistema orientador e estereotipado, reconhecidamente estereotipado de Yin e Yang, e interromper esse equilíbrio tem sérias conseqüências para suas forças. Outras facções são ligeiramente menos inovadoras, mas ainda divertidas de jogar. Tome a facção de Nurgle. Seu líder, o que equivale a um Sentient e Mal Phleegm Blob, deseja apenas espalhar a pestilência em todo o mundo como um presente para a humanidade. O Nurgle é um pouco funcionalmente semelhante aos piratas vampiros de jogos anteriores, incluindo a capacidade de convocar unidades a partir da éter e desenho de energia a partir do nível de corrupção nas proximidades. No entanto, eles obtêm habilidades de veneno exclusivo no campo de batalha, por isso não é puramente uma resina da mesma facção. A estratégia profunda de combate de Warhammer 3 é construída em torno de um recurso cuidadoso e gerenciamento de esquadrões e usando o layout do mapa para sua vantagem. Flanqueando unidades inimigas é fundamental, não só porque atinge um ponto fraco, mas porque os inimigos desmoralizantes aumentam sua chance de rendição – e o mesmo se aplica às suas forças. Concedido, Warframe III batalhas ainda se dedicam a cenários de “lançar mil soldados no inimigo até que eles morram” como a maioria dos jogos de estratégia em tempo real, mas no geral é uma tomada muito mais inteligente e refinada no gênero. A unidade da unidade e a seleção diferem dependendo da facção, embora não seja muito possível. Os ursos elementais de Kislev têm uma vantagem clara de poder sobre os soldados Lithe Snow Leopard, assim como seus demônios que empunham armas de duas mãos. A diferença entre arqueiros e a pistola única que empunhando unidades variadas é menos aparente fora da prévia de combate que diz quando um tipo de unidade é melhor combinado contra um inimigo do que outro. A semelhança é ainda mais perceptível com as facções demônicas, pelo menos durante a primeira metade de uma campanha, que muitas vezes apenas obtêm cores diferentes dos mesmos tipos de unidade. Para ver este conteúdo, ative os cookies de segmentação. Configurações de cookie Algumas das questões de estratégia em tempo real habitual também aumentam suas cabeças. As unidades que derrotam seu alvo muitas vezes se destacam até você direcioná-las novamente, mesmo que haja outro esquadrão inimigo nas proximidades, e patroche às vezes curta circuitos e envia grupos na direção completamente oposta. Os mapas de Warhammer III poderiam ter feito melhor uso das táticas mais nuances do jogo, como o uso de cobertura e criando gargalos. Puxando uma diversão bem-sucedida e obliterando uma força inimiga desavisada com uma manobra de flanqueamento é incrivelmente satisfatória, embora alguns mapas demais sejam inexpressivos e não permitam esse tipo de planejamento. A unidade e a variedade do mapa podem ser ligeiramente subjacentes, mas heróis, senhores e seus poderes ajudam a compensar. As unidades de herói têm um impressionante estável de habilidades à sua disposição, e usá-los efetivamente requer um plano intrincado. Desencadear um lustre ou usar uma habilidade de área de efeito no momento certo pode empurrar seu exército para a vitória ou debilitar com sucesso seu inimigo, permitindo um retiro tático e reagrupamento. Essas unidades têm poderes especiais no modo de campanha também, desde aumentar sua produtividade a ganhar uma batalha antes mesmo de começar. A donzela de Frost de Kislev era um favorito pessoal, com sua cavulagem ajudando a enfraquecer defesas de liquidação e até mesmo lhe dar a chance de matar heróis inimigos sem uma batalha em grande escala. Warhammer 3 é, francamente, um pacote incrível. De alguma forma, consegue entregar várias campanhas únicas e satisfatórias, principalmente sem sacrificar sua qualidade e profundidade no processo. Campanha e combate são habilmente equilibrados – exigentes, mas justas – com variedade suficiente para fazer tocar mais de uma facção vale a pena. Mais variedade seria bem-vinda em ambas as características de facção e design de mapa, mas Warhammer 3 ainda é um dos mais gratificantes jogos de estratégia nos últimos anos.