InícioNewsUFC 4 é “um ou dois quadros mais responsivo do que” jogos...

UFC 4 é “um ou dois quadros mais responsivo do que” jogos anteriores

EA Vancouver reformulou a trocação para dar mais pop no UFC 4.

Os jogos do UFC sempre foram bons, mas a sensação de força bruta sempre esteve ausente do jogo em pé – a torção dos quadris se transferindo para um punho estendido e esmagando o maxilar não é fácil de capturar em um sim. Felizmente, as animações e sistemas subjacentes foram retrabalhados para esta sequência para dar mais peso a essas mãos.

“Uma das maiores coisas que mudamos em relação ao stand-up é na verdade uma mudança de todo o esquema de controle,” o diretor criativo Brian Hayes explicou em nossa entrevista. “Portanto, agora temos entradas de ataque dinâmicas.”

A maior parte do moveset principal permanece o mesmo – seu jab, cruz, ganchos, chutes nas pernas, etc – mas agora os movimentos mais avançados não exigem que você toque o Twister para puxar.

“As entradas dinâmicas do golpe são basicamente a introdução de uma mecânica de toque versus retenção”, disse Hayes. “Com a mecânica de tocar versus segurar, reduzimos ou eliminamos completamente as instâncias em nosso jogo em que você tem que segurar cinco e seis botões ao mesmo tempo para apenas puxar um golpe. E isso era obviamente muito complicado, apenas ergonomicamente. Foi como, ‘Espero que acerte esse golpe’, porque se você errar um dos botões, vai conseguir algo que não pretendia. ”

Isso não é a única coisa que vai impactar o jogo da trocação no UFC 4, no entanto.

“Enquanto investigávamos tentando resolver isso, também atualizamos o sistema de animação para que haja realmente menos latência de entrada do que tínhamos nos jogos anteriores”, continuou Hayes. “Então, cada golpe no jogo é um ou dois quadros mais responsivo do que costumava ser, porque costumávamos ter que esperar para ver, ‘Espere, quantos botões você está segurando?’ Para ter certeza de que tentamos para lhe dar o aviso que você estava procurando.

“Agora, temos o sistema em que uma iniciação de ataque começa a acontecer imediatamente, mas então, uma vez que determinamos que você está segurando, não tocando, ramificamos para a animação apropriada para completar o que você estava pedindo. Portanto, os golpes são realmente mais responsivos do ponto de vista da animação, mas ergonomicamente, menos desafiadores nas mãos do controlador. ”

Além desses ajustes, há também um novo sistema de competência onde certos tipos de golpes de pão e manteiga têm diferentes níveis de proficiência.

“Se você é um soco direto ou chute na perna de nível um, parece um desafio técnico, digamos”, disse Hayes. “Mas se você está no nível cinco, começa a sair com um certo estalo e uma bela virada dos quadris, etc. Então, adicionamos alguns elementos como esse para expandir o jogo de trocação também. Mas, principalmente, a maior diferença é que os controles foram modificados para tornar o lançamento de uma variedade de golpes um pouco menos desafiador ergonomicamente, e tudo deve ser um pouco mais responsivo também. ”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Isso não é um trabalho, é um estilo de vida, uma forma de ganhar dinheiro e ao mesmo tempo um hobby. Sebastian tem sua própria seção no site - "Notícias", onde informa nossos leitores sobre os acontecimentos recentes. O cara se dedicou à vida gamer e aprendeu a destacar o que há de mais importante e interessante para um blog.
RELATED ARTICLES