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Um dos motivos pelos quais o pé-de-cabra não está no Half-Life: o Alyx é porque ele fica preso nas molduras das portas

Imagine a cena: você’voltando para uma sala cheia de soldados inconscientes Combine em Half-Life: Alyx, Valve’s mais recente título VR. Você tem o pé-de-cabra erguido acima da cabeça, pronto para cair no crânio alienígena. Você passa pela porta e você’puxado para trás pelo pé de cabra’s gancho que apenas pegou na moldura da porta.

Por um tempo, a Valve experimentou dar aos jogadores o acesso à arma Half-Life mais icônica do Alyx, mas isso criou muitos problemas. Entre eles estavam os jogadores presos nas portas.

“Se eu tivesse que pensar nas coisas em que dedicamos um tempo significativo’não entrar no produto, há’é realmente apenas um que eu posso pensar, e que’é o pé de cabra,” o designer e programador Robin Walker me contou durante uma entrevista recente.

“Passamos muito tempo experimentando um pé-de-cabra utilizável no jogo e nunca chegamos ao ponto em que ficamos muito felizes com ele.”

De acordo com Walker, muitos do pé de cabra’Seus problemas eram solucionáveis ​​e introduziam alguma interatividade interessante – como poder manipular coisas de longe com o gancho, por exemplo. Mas havia muitos problemas.

“Criamos um mapa cheio de pequenos quebra-cabeças que você pode fazer usando o pé de cabra, e que foi muito legal,” Walker explicou. “E semelhante à maneira como as mãos acabaram sendo capazes de fazer muitas coisas que você costumava fazer, mas apenas com uma fidelidade muito maior,’é muito mais criativo do que você’Eu tinha no passado, e isso foi emocionante. Mas havia um monte de problemas.

“O gancho em si era realmente problemático. Sem nenhum feedback real, era muito fácil tirá-lo da tela e conectá-lo a algo e não saber, para que os jogadores acabassem conectando-o a uma moldura da porta quando passassem pela porta e depois começassem a se afastar, e nós’re como, ‘Agora o que fazemos? o que’é o ponto?’.”

A válvula experimentou desativar o gancho, por isso não’não tem física, sempre que estava fora da tela, mas isso vinha com algumas questões próprias.

“Então, havia um monte de coisas que não fizemos’não gosto disso,” Ele continuou. “E isso também incentivou os jogadores a fazer combate corpo a corpo, e passamos muito tempo em combate corpo a corpo, e nunca encontramos algo que gostássemos. Eu acho que as pessoas que construíram seus jogos inteiros em torno do combate corpo a corpo fizeram um ótimo trabalho. Nós não poderíamos’faça isso.”

O combate corpo a corpo nunca foi uma grande parte do Half-Life e a Valve sentiu que seu tempo era melhor gasto para garantir que todo o resto fosse o mais polido possível. Havia também outro grande problema com o pé de cabra: as pessoas esqueciam quem eram.

“Em seguida, atingimos o que eu acho que realmente foi o catalisador para decidir descartá-lo, que era sempre que conversávamos depois, como sempre fazemos após o teste para nos dizer coisas como, ‘E daí’foi embora? O que você está tentando fazer agora? Qual é o enredo do jogo?’ Todos pensariam que eram Gordon assim que tivessem o pé de cabra,” Walker explicou.

“Começaríamos o jogo com um rolo de texto, semelhante ao que você’tenho agora, onde’é como, ‘Alyx Vance,’ e tudo, e as pessoas, assim que chegarem ao pé de cabra, os testadores de jogos estavam nos dizendo, ‘O pé de cabra é Gordon’s.’ isto’não é Alyx’s, e devemos parar de tentar combater isso. Então, no final, acabamos de descartá-lo.”

Leia nossa revisão Half-Life: Alyx para obter nossas impressões.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Isso não é um trabalho, é um estilo de vida, uma forma de ganhar dinheiro e ao mesmo tempo um hobby. Sebastian tem sua própria seção no site - "Notícias", onde informa nossos leitores sobre os acontecimentos recentes. O cara se dedicou à vida gamer e aprendeu a destacar o que há de mais importante e interessante para um blog.
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