InícioNewsEntrevista Ghost of Tsushima: combate, exploração, moralidade, temas e o mundo

Entrevista Ghost of Tsushima: combate, exploração, moralidade, temas e o mundo

Em Fantasma de Tsushima, “tudo se move”.

Se Infamous: Second Son foi uma vitrine para o que esta geração poderia fazer com luzes de neon chamativas e lindas partículas, Sucker Punch’s próximo jogo espera fazer seu mundo parecer vivo através do movimento.

Em vez de interromper sua aventura com elementos intrusivos da interface do usuário, este jogo de aventura samurai deixa o vento ser o seu guia. Pressione um botão e o vento muda, apontando você na direção do seu próximo objetivo. O vento sopra e o mundo respira junto com ele.

“Grama se move, arbustos se movem, folhas se movem, pássaros se movem,” diretor criativo Jason Connell me diz. “O pano do seu personagem, e todo mundo’s personagem, se move, se puder. Cabelo se move. Lá’É apenas esse empreendimento massivo do lado técnico, mas também a arte de fazer com que pareça bom. E, em seguida, implementando um projeto em torno disso, um mecânico em torno disso, que você pode controlar o vento e deixá-lo guiá-lo.

“Então, todos esses pequenos detalhes que, você sabe, ‘Oh meu Deus, a parte de trás de sua faixa de cabeça se move, ou esse fio de cabelo se move com o vento.’ Tudo tem esse movimento. Eu’Estou muito orgulhoso disso, porque acho que é uma coisa difícil de fazer durante todo o jogo, e a equipe fez um ótimo trabalho.”

Um dos objetivos ao desenvolver Tsushima era remover grande parte da confusão de telas que assola os jogos de mundo aberto. A interface do usuário é removida e dinâmica. Sua barra de saúde aparece quando você desembainha a espada e desaparece quando a desliza para longe, e essas duas ações são acionadas manualmente. Embale sua espada após um encontro e você limpe o sangue ou limpe-o com um toque da túnica.

“Se eu vir uma tonelada de interface do usuário na tela, ugh, eu’estou apenas olhando para a interface do usuário,” Connell diz. “Eu quero olhar para o nosso belo jogo. Quero que as pessoas sejam transportadas, sem ler o texto na tela.”

Ao explorar, um elemento da interface do usuário aparece no canto superior esquerdo da tela para dizer a que distância você está do seu objetivo e desaparece após dez ou mais segundos. Você chama de volta pedindo que o vento o guie, siga o vento e concentre-se mais uma vez neste mundo, reagindo aos elementos para guiá-lo.

Sucker Punch quer imbuir o jogo com um senso de descoberta e exploração. Onde o segundo filho’O horizonte estava obscurecido por prédios, aqui o horizonte se estende à sua frente, um mar de grama balançando à brisa. Para fazer você querer mergulhar, o desenvolvedor criou o que’são chamados de equipe florestal e equipe de biomas – são responsáveis ​​por tornar o mundo variado e distinto.

“Porque se você cobrir toda a ilha com os mesmos tipos de plantas e árvores em todos os lugares, ela se tornará incrivelmente visualmente cansativa ao longo do tempo, certo?” Connell pergunta. “Você pode’Não jogue um jogo inteiro assim. Ou você poderia, isso’s apenas, eu não’acho que seria muito memorável.

“Então, o objetivo era que essas equipes criassem bolsões de ousadia e beleza. Então, pegue uma floresta dourada e torne-a incrivelmente dourada, para vê-la no mapa. E pegue uma floresta de bambu e não’• faça dela uma pequena floresta de bambu – faça uma enorme floresta de bambu, para que você se lembre de onde fica a floresta de bambu. Existem pântanos, campos gigantes e áreas onde há flores vermelhas em todos os lugares, até onde você pode ver. Nós’eu mostrei neve. Portanto, existem alguns biomas diferentes para criar uma experiência visualmente dinâmica.”

Outra grande mudança em relação ao Second Son é o céu – aqui o sol nasce e cai em tempo real, onde o Second Son optou por mudar a hora do dia, dependendo do capítulo em que você estava tocando. As nuvens rolam, o tempo muda e a iluminação muda à medida que o relógio passa, como em muitos jogos modernos de mundo aberto. Mas algumas das aprendizagens do Second Son vieram para o passeio.

“Você sabe, nós temos um sistema de partículas poderoso por causa de Infame,” Connell diz. “E quando nos mudamos para este jogo, nós’re como, ‘Bem, o que fazemos com nossa incrível equipe de efeitos visuais?’ Que é uma equipe muito pequena, mas eles’re muito talentoso. E assim, a maneira que decidimos utilizá-los, o que acho brilhante em nome deles, é como podemos usar partículas para fazer o mundo parecer mais natural e mais vivo?

“Portanto, há toneladas de folhas no chão em algumas áreas onde você pode chutá-las com os pés. que’é uma coisa de efeitos visuais. Existem respingos de sangue legais que acontecem no mundo. Há folhas caindo de todos os tipos de árvores e tufos de capim-dos-pampas. Nós até usamos algumas partículas para alguns animais que estão à distância, como os pássaros que estão à distância, tudo isso’s partículas. Então, as partículas ganharam nova vida.”

Já posso imaginar como as brasas dançam no céu noturno enquanto você luta através de um forte em chamas. E, claro, você vai dançar junto com eles também. Fantasma de Tsushima’O combate é como um balé mortal, onde cada golpe de espada pode matar uma vida em um gêiser de clarete.

“Um dos desafios de criar um jogo como esse é que, se você’você é um fã de samurais ou assiste a muitos filmes de samurais, sabe, as pessoas morrem rapidamente,” Connell explica. “Bem rápido – em alguns casos, mortes super instantâneas e todo mundo’está morto antes que alguém movesse um músculo. E então, isso’é desafiador, porque se você tivesse apenas um jogo em que estava, então terminaria muito rapidamente.

“Então, queremos garantir que você tenha momentos como esse, como no impasse, em que as pessoas morrem muito rapidamente quando chegam até você. Vocês’permanece imóvel como uma estátua e, de repente, você explode em uma enxurrada de sangue e lâmina.

“Agora, a pessoa que jogou em nossa seção de combate [na apresentação do State of Play], no meio desse campo, é muito boa no nosso jogo. Ele’s um dos nossos testadores de controle de qualidade. Ele’s jogou nosso jogo por muito tempo. Ele’é provavelmente um dos melhores jogadores que temos no estúdio. E isso é ótimo, porque mostra esse estilo de luta bonito, elegante e sem esforço, mas talvez tenha sido quase bom demais, porque não’realmente não mostra ele sendo atropelado. Se fosse eu que estava jogando, eu’eu fui atingido algumas vezes. Eu’Não sou tão bom quanto ele. E isso’às vezes é bastante desafiador. Você poderia estar cercado.”

Para executar esta dança, você deve alternar entre diferentes posições para combater certos arquétipos inimigos. Você também pode desviar os ataques recebidos e desviar – cada um com uma janela onde você pode obter uma resposta perfeita, diminuindo o tempo e desencadeando um contra-ataque. Então ai’é o ‘Fantasma’ aspecto do jogo, onde você pode adaptar táticas não tradicionais que os samurais desaprovam, usando subterfúgios, furtividade e astúcia para obter vantagem.

“isto’não é uma coisa binária em que você se transforma no fantasma e pode’Não lute mais como um samurai,” Connell diz. “isto’s aumentando seu estilo de jogo. isto’s meio que evoluindo seu estilo de jogo. Então, isso significa que você pode usar algumas dessas táticas de fantasma no meio da luta como samurai. Se ele tivesse uma bomba de fumaça, ele poderia’jogamos no meio daquele acampamento para a seção de samurais. Ele poderia’joguei lá em baixo. Então’não é como nós’estou tentando lhe dizer que você só pode jogar de um jeito ou de outro.”

Os jogadores podem mergulhar em todo o seu arsenal e encontrar um estilo de jogo que corresponda às suas preferências. Esta não é uma escolha moral binária, e ganhou’afeta a história se você escolher o ‘desonroso’ caminho durante os encontros. Você também pode fazer backup do seu estilo preferido com a opção de armadura, se preparando para a batalha, furtividade ou exploração.

“Você pode imaginar a armadura samurai, onde na verdade tem as grandes mangas da era Kamakura ao lado,” Connell diz. “Isso será mais útil para o estilo de luta dos samurais e talvez mais defensivo. Você poderia levar um golpe, tipo de coisa. Conforme você avança no jogo e se torna o Fantasma, e você’usando o conjunto de armadura fantasma, então isso será mais para se esgueirar, talvez você’re um pouco mais quieto. Eles podem’não ouço você se aproximar.

“Então, tentamos empurrar esses estilos de jogo. E havia ainda outro que nós realmente mostramos, do qual eu gosto bastante. Ele’está usando na abertura, na seção de exploração. Então, se você tiver esse, ele lhe dará vantagens em explorar, encontrar coisas.”

Por causa do Sucker Punch’Na história, muitos assumiram que o samurai e o Ghost eram seus medidores de moralidade vermelhos e azuis – sua escolha moral e uma decisão importante que afeta o desempenho do jogo. Isto é n’o caso. Ghost of Tsushima tem uma história específica que deseja contar. Embora você tenha a liberdade de escolher respostas estranhas à conversa, elas são mais para sabor do que para o impacto da história – isso não é’• um RPG de ramificação – e todo mundo vai experimentar a mesma história, não importa o quanto seja um bastardo sorrateiro.

“Aqui não’não há impacto narrativo em si realizando ações específicas ou coisas assim, especialmente como o que’já fizemos no passado com jogos como Infamous, onde’é o tipo de parte central desse jogo,” Connell explica. “Neste jogo, a narrativa é o governante supremo. Então, o que nós’está tentando fazer é que’está mostrando um samurai passando por uma transformação maciça e sacrificando muito à medida que evolui para se tornar o fantasma.

“Agora, à medida que você passa por essa narrativa, essa narrativa abrirá novas maneiras para Jin se envolver com os mongóis e, à medida que ele se aproxima mais de se tornar o Fantasma, ele se torna mais esse temido guerreiro lendário. Mas o objetivo é realmente sublinhar essa história de transformação.”

Gosto de uma história ramificada tanto quanto a próxima pessoa, mas’estou feliz que você’não é punido por se envolver com alguns dos sistemas mais interessantes aqui. Ghost of Tsushima poderia ter se arriscado a se sentir obsoleto se você se encontrasse preso a um tipo de estilo de jogo. Agora você pode entrar em um acampamento e convocar os inimigos para um duelo honroso, ou rastejar ao longo das vigas e colocar as lâminas nos pescoços conforme o humor o levar. Ou talvez você’vou misturar esses dois estilos.

O discrição não’• brinque com a luz e a sombra, optando pela linha de visão, verticalidade e rastejando pela grama alta. Armas à distância, ataques furtivos a curta distância e gadgets serão o seu pão e manteiga para diminuir as fileiras mongóis.

“Lá’não existe um mecânico específico por aí, você sabe, tocando sem a luz, ou na sombra, ou algo assim, mas iluminamos as coisas de uma maneira que, esperamos, cria drama, para onde parece que você não’não quero ficar na luz, porque isso’s geralmente onde os caras estão,” Connell explica. “que’s geralmente onde os mongóis estão à espreita ou pendurados em volta de uma fogueira. Então, por natureza, da maneira como iluminamos o jogo e criamos o jogo, aderindo àquelas sombras ou aos telhados ou à grama, como você apontou, essas são as maneiras que o manterão apto a dar o seu melhor inimigos.”

Que a luz e as trevas são um reflexo do jogo’temas também. Mas não da maneira Star Wars ou Mass Effect. Lá’aqui não há puro bem e mal, apenas tons de cinza – literalmente se você jogar com o filtro monocromático aplicado. isto’s sobre perspectiva e senso de honra arraigado. Um homem que’é forçado a quebrar o código que’foi incorporado a ele desde tenra idade, para combater um inimigo com uma cultura diferente.

“Eu diria que alguns dos temas que você’vou experimentar enquanto interpreta a história principal, acho que sacrifício, e o que significa sacrificar algo que você considera muito querido, por potencialmente a escolha certa, maior bem, se preferir, acho que é um tema enorme em Jin’s história,” Connell diz.

“Eu acho que pode ser difícil para as pessoas entenderem, mas obviamente a idéia do que é honra para alguém, quando você’toda a sua vida foi ensinada a pensar de uma certa maneira e, de repente, algo desafia isso, que’é um tema que você’você vai experimentar e você’vou brincar com. E então eu diria uma sensação de talvez família e lar, e como eles se relacionam quando uma guerra acontece? Esses são alguns dos maiores.”

Com o vento nas minhas costas, eu posso’t esperar para ver onde Sucker Punch’A última aventura de s me leva. Mesmo que estejamos todos no caminho.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Isso não é um trabalho, é um estilo de vida, uma forma de ganhar dinheiro e ao mesmo tempo um hobby. Sebastian tem sua própria seção no site - "Notícias", onde informa nossos leitores sobre os acontecimentos recentes. O cara se dedicou à vida gamer e aprendeu a destacar o que há de mais importante e interessante para um blog.
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