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Escape Academy: The Thresher – Guia “Under Pressão”

Até agora, na Escape Academy, tudo foi bem controlado, mas o que acontece quando as coisas dão errado?

Entre no debate e você verá Jeb correndo para consertar um tubo com vazamento, iniciar o desafio e se preparar para alguns quebra-cabeças de alta pressão!

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Escape Academy: The Thresher – Guia “Under Pressão”

Primeiro andar

Interaja com a sala e você terá 5 minutos para sair da sala enquanto a água corre. Abra o estojo no canto da sala para obter uma chave pequena e use -a no cadeado embaixo da caixa do raio na parede.

Vire o interruptor para dentro para desligar as luzes. Você pode virá -lo novamente se não puder ver em nenhum momento.

Em seguida, no canto traseiro há uma impressão à mão. Pressione -o para abrir uma rachadura na parede com algumas ferramentas dentro. Você pode usá -los para arrancar as unhas da tábua na parede de volta na sala principal.

Debaixo do conselho, diz “medo” . Para abrir a porta da grade, pressione “def” duas vezes e depois “ABC”, depois “PQR”.


Segundo andar

Na parte superior da escada, interaja com o fio e use os Clippers do seu inventário para obter a alça da válvula azul.

O vermelho é o duplo amarelo, nenhuma válvula deve ser definida como 5, o amarelo é ímpar, o azul é mais do que amarelo, mas menor que o vermelho.

Coloque a alça da válvula azul no meio e resolva o quebra -cabeça do número. Você precisa definir cada spinner de 1 a 6.

Se o amarelo é estranho, pode ser 1, 3 ou 5. Sabemos que não pode ser 5, de modo que deixa 1 e 3.

Se o amarelo fosse 1, o vermelho teria que ser 2, mas isso significaria que o azul não poderia ser mais do que amarelo, mas menos que o vermelho. Portanto, o amarelo é 3, o vermelho é 6 e o ​​azul é 4.

No interior, amasse o botão de rotação na manivela até que a chave aumente o suficiente para agarrá -la. Em seguida, use a chave enferrujada no fio cadeado para obter a handicam. Agora prenda a handicam no gancho onde você pegou a chave enferrujada e gire a manivela novamente. A resposta é como você pode ver na tela fora.

Pressione “VWX”, “GHI”, depois “JKL” duas vezes.


Terceiro andar

Entre o lixo, pegue a folha de acrílico no sofá e depois outro da caixa de papelão nas proximidades.

Agora vá para as tábuas do PIN ao lado da escada que você subiu e pegue a última folha.

Prenda -os em cada uma das três placas para fazer um número e você recebe 510 .

Isso abre a caixa de raio ao lado da saída. Para chegar à alça, vá para o cofre atrás das caixas de lixo no meio da sala, o método para abri -lo está dentro do assento do vaso sanitário ao lado das placas de pinos.

O código move para trás todos os modelo, então A combinação é: círculo, círculo, quadrado, gire a roda, quadrado.

Isso ilumina um W ao lado dos números na parede da placa de pinos. A combinação 510 com um “W” adicionado faz “510W” ou “Slow”.


Quarto andar

Assim que você subir na escada, use sua chave de fenda para abrir os painéis para pressão da água e umidade à sua esquerda. Faça o mesmo com a profundidade da água à sua frente e de todos os outros painéis ao redor da sala.

Pegue os “dispositivos estranhos” da mesa de trabalho no canto.

Nas paredes, você vê 2 mensagens enigmáticas. Pegue a planilha do Cypher no pilar ao lado da tabela de trabalho e use o código para descobrir:

  • A-N, B-O, C-P, D-Q, E-R, F-S, G-T, H-U, I-V, J-W, K-X, L-Y, M-Z

Haqre Cerffher faz com que a pressão , enquanto bire jrvtug ganha acima do peso .

Coloque os dispositivos estranhos no slot sob pressão da água e sobre o slot no peso da água Torna o código “your”.


Quinto andar

Do topo da escada, pegue a esquerda e abra a caixa de raio à sua frente para revelar um interruptor. Vire -o e envia energia para um conduíte próximo ao lado da escada que você apareceu.

Para entender as letras, use seu martelo na caixa frágil ao lado da escada de saída para obter a folha de código.

Seu objetivo é iluminar todas as caixas com as etiquetas amarelas no canto e depois usar a folha de código para saber qual carta tirar deles. O primeiro pela escada é o movimento, que você pega o “m” de .

a seguir é Bend, da qual você pega o “D”.

Em seguida é o fogo, do qual você pega o “eu”.

Então finalmente há gentil, da qual você pega o “n” para fazer “mente” .

A moral da história é: O medo desacelerará sua mente .

Isso completa a lição de pressão e ganha o crachá de pressão para seus problemas.


  • Passo a passo da Academia de Escape: Prólogo – Guia de Introdução
  • Academia de Escape: Guia do Diretor de Cabeçalho – “The Entrance Exam”
  • Escape Academy: The Hall of Escapists – Guia “Escape Artist”
  • Escape Academy: The Thresher – Guia “Under Pressão”
Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Isso não é um trabalho, é um estilo de vida, uma forma de ganhar dinheiro e ao mesmo tempo um hobby. Sebastian tem sua própria seção no site - "Notícias", onde informa nossos leitores sobre os acontecimentos recentes. O cara se dedicou à vida gamer e aprendeu a destacar o que há de mais importante e interessante para um blog.
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