Você o viu no horizonte ao longo de sua aventura, mas agora é a hora de Mono entrar no farol misterioso.
Já é óbvio que há mais no edifício mágico do que aparenta, mas conforme você se aproxima do final de Little Nightmares 2, ainda há muitos quebra-cabeças guardados.
Little Nightmares 2 Part 8 – Pink Door Puzzles
Da entrada brilhante para o farol, continue andando pelo corredor e passe pela porta no final.
Nesta sala flutuante, caminhe em direção à porta à sua frente e depois para a outra que se abre.
Do outro lado, suba as escadas e vá para o próximo corredor.
Volte pela porta que você acabou de passar e você aparecerá do outro lado.
Agora volte para aquele lado e passe por aquela porta novamente e você aparecerá em um novo corredor.
Existem três portas aqui: uma com o olho voltado para a frente, outra com o olho voltado para cima e outra com o olho no topo de um pedestal.
Caminhe pelo meio, a porta peely com um olho olhando para cima.
Na próxima sala, passe pela única porta aberta à esquerda e suba as escadas.
Ao longo da próxima série de quebra-cabeças, seu objetivo é passar pela porta rosa brilhante de onde você pode ouvir claramente a música.
Então, na sala no topo da escada, abra a porta do outro lado da sala empurrando-a.
Em seguida, passe pela porta no canto superior esquerdo, depois pela porta no canto superior direito e, finalmente, pela porta no canto inferior direito (por onde você entrou).
Suba outro lance de escadas e, no próximo corredor, empurre a prancha marcada de branco no meio do chão para preencher a lacuna.
Agora passe pela porta no lado direito inferior do corredor. Em seguida, corra de volta pela prancha e passe pela porta que é a segunda à esquerda.
Finalmente, atravesse o corredor até a porta que fica na terceira à esquerda.
Suba o último lance de escadas e você estará em outro corredor. Siga em frente até a porta que está entreaberta do outro lado do corredor.
Quebre a caixa de música
Caminhe em direção à caixa de música e se afaste do Seis. Ligue para ela algumas vezes, então você terá espaço para andar e pegar o taco do outro lado da sala.
Agora quebre a caixa de música batendo três vezes.
Corra e pule pela próxima área ao longo do caminho linear, saltando e agarrando a abertura no final.
Após a ventilação, esconda-se embaixo da mesa no meio da sala. Siga Six pela porta quando ela for aberta.
No próximo corredor, corra ao redor da esquina e agarre o machado – use-o para quebrar a porta.
Lá dentro, você precisa chamar Seis novamente para tirá-la da caixa de música e esmagá-la com o machado.
No entanto, quando você ligar agora, ela vai te atacar.
Use as portas roxas em cada lado da sala para se desviar de um lado para o outro – chamando-a de um lado, e então imediatamente deformando para o outro.
Isso fará com que ela se agite para o lado em que você não está, deixando a caixa de música aberta para você correr e atacar com o machado.
Quando você recuperar o controle na próxima cena, corra para frente e você verá outro machado em uma porta que você pode agarrar.
Use-o para quebrar a porta e você estará em outra arena de chefe.
Aqui, pegue o machado e corra até a porta no canto superior esquerdo da sala e chame, então corra pela porta – enquanto Seis ataca aquele lado, corra e acerte a caixa de música com o machado.
Quando você recuperar o controle, repita o mesmo processo novamente.
Desta vez, o machado não está à mão. Chame-a ao lado da porta pela qual você acabou de entrar e passe por ela. Conforme Seis ataca aquele lado da sala, pule até onde o machado está e desça rapidamente.
Agora posicione-se próximo à porta superior direita, chame, então passe pela porta e corra pela esquerda para atacar a caixa de música.
Quando você recuperar o controle, arranque o machado do chão e chegue mais perto. Quando você estiver perto, mas não muito perto que Seis te golpeie, ligue e toque na caixa de música.
Após a primeira explosão, pegue o machado novamente e dê outro golpe.
Siga o exemplo de Seis na próxima seção, correndo e pulando onde ele faz para evitar os obstáculos.
No entanto, observe a parte onde você tem que pular para uma plataforma em ruínas logo após a queda de uma porta. Aqui, espere um segundo para que a plataforma em que você está se aproxime do outro lado – então dê o salto.
Continue sua fuga, agarrando a mão de Seis para um resgate de última hora, depois observe o desenrolar da cena.
Quando você recuperar o controle, ande como de costume até chegar a uma cadeira iluminada.
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- Little Nightmares 2 Part 8 – Pink Door Puzzles, Music Box